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Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

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Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por Bleuw el 2014-05-05, 20:46

Los pasos de la coherencia

Esto no es un tutorial de mapas... creo

Muy bien, acá estoy escribiendo esta suerte de tutorial, que en verdad son más que nada una sucesión de consejos, (pero creo que caben en la dirección tutorialística) para evitar que los juegos tengan un disentimiento con la lógica y el sentido común. Ésto viene porque en este fin de semana largo (Al menos en Argentina) bajé varios juegos de diversos foros hechos con el Maker y no todo fue satisfactorio. También porque estoy aburrido. :D
¿A qué apunto? Pues, a lo largo de mi tiempo con esos proyectos y otros, he visto como muchos no comprenden o no saben plasmar un tejido de armonía en sus proyectos. Principalmente me enfocaré en mapas, sobre todo los que mapeamos con tiles, nosotros los Tileastas del pueblo, pero esto cabe para toda situación donde se quiera relatar, mostrar o intepretar algo.

Comencemos:

Primero lo primero, todos sabemos qué es la coherencia, o al menos eso quiero creer, y todos intentamos dársela... bien o mal, pero lo hacemos, aunque lamentablemente solo lo veo a rasgos generales. Ya que a su hermana, la cohesión, se la deja un poco de lado y nos tomamos libertades extrañas.
La cohesión podría ser, en este caso, la unión entre cosas. Un ejemplo: Si abro la puerta de una casa, en el siguiente mapa estoy dentro de una casa. Sencillo ¿No? La puerta de la casa no me lleva a un jungla. Pero podríamos darle coherencia si se tratara de un juego sobre casas jungla, (Sin duda lo jugaría) el problema es cuando no.
Lo que pasa es que varias veces no tomamos en cuenta que exterior y el interior son partes de una misma cosa. He visto casas que por fuera miden 5x4 tiles y por dentro son mansiones con 45 habitaciones y 47 baños. Menejemos una armonia de lugares y situaciones, tratando de darle ciertas equivalencias reales.

Acá la casita bonita llamada Pepita 5x4:

Spoiler:


De acuerdo, continuemos. El cerebro crea una línea de continuidad donde las cosas mínimas que no están bien, se ignoran o sustituyen por lo que creíamos deberían ser. Por eso en la películas no siempre notamos los errores de continuidad, y esos "están permitidos", aunque sería mejor sin ellos, claro, y digo permitidos porque no alteran la percepción de nadie de forma que afecte fuertemente. El problema aparece cuando entramos a la casa 5x4 y dentro no solo parece un palacio, si no que en lugar de ser rectangular, como se ve por fuera, tiene forma de "H" y aparecemos dentro por el costado opuesto.

No, no, no... nunca hagan eso. Porque la línea de continuidad de nuestro cerebro crea un constraste inmenso, y, no solo por razones obvias no tiene sentido, si no que provoca rechazo interpretativo para nuestra mente que se preparó para una cosa y sucedió otra. No es una grata sorpresa, créanme.

Entonces tomamos dicha casa y entramos y nos encontramos con... this...

Spoiler:


¿Qué está mal? Pues separando el descomunal tamaño de la casa iremos por puntos concretos.
1) Mesa: Inmensa, tan grande que podrían dormir 17 vacas sobre ella.
2) Alforma: Muchachos, leí varias veces por acá y por otros lados , las alformbras son cuadradas, rectangulares o redondas, con sus excepciones...(Y con toda razón) Pero no serpentean ni se ensanchan y achican sin sentido y porque sí.
3) Bibliotecas: Sí, quizá no tengamos muchos recursos o no nos interese que el juego los tenga. Pero poner tres veces la misma biblioteca en un mapa no queda muy lindo. Claro, siempre y cuando estén las 3 en la misma imagen, no las pongan una al ladito de la otra. Si repiten, que sea con cierta distancia, entonces no serían tan... mmm... clónicas. Salvo que sea una biblioteca Doppelgänger. (Lo mismo y sobre todo en la naturaleza, evitar a toda costa que plantas y árboles crezcan "naturalmente" en líneas rectas)
4) Piano: Bueno, no es tan grave, pero está como en el medio de la nada. ¡Alguien o algo que le haga compañía!
5) Piedras: Me refiero a esa montaña de piedras que está cerca del piano. No pongamos cosas que carecen de sentido o son parte de un tileset totalmente diferente."Diga NO muñecos de nieve en el desierto"


Supongamos que ese no es nuestro caso (Eso espero) y nuestra querida 5x4 se ve así:

Spoiler:


Está algo más acomodado (?) ... capaz. Sigue siendo extraña, muy extraña.

1) Tamaño: Sigue siendo descomunal.
2) Alformbra: ¡Bien! tiene una forma coherente, podría decirse. Pero, ¿WTF está haciendo ahí, sola, en una parte vacía de la casa? Las alfombras deberían ir en lugares donde los pies queden apoyados por cierta cantidad de tiempo, como bajo algunas mesas, quizá bajo el piano, en el cuarto o hasta en las entradas de habitaciones y/o casas.
3) Mesa: Sigue siendo grande... nada que acotar =p
4) Arquitectura: Simplemente "no". La primera al menos era algo similar a lo que se ve por fuera, pero ésta es una cosa totalmente amorfa. La casa por fuera es rectangular. Y ésto es un aborto arquitectónico.
5) Paredes exteriores: La casa por fuera no se ve así, usa una diferente clase de pared, si las vamos a poner, pongamos las mismas.
6) Copy Paste: ¿Qué es esto? Bueno, ésto va para que no copiemos y peguemos todo directamente de como viene en el RTP, como hice con los cuadros que están alineados y pegados como vienen en los recursos básicos, sin siquiera preocuparme por que queden armoniosamente. Algo de esmero, por favor.

Copy Paste Bonus track: Mi casa no es igual a la de mi vecino, no hagamos copy paste de las casas, prefiero lo de los cuadros. Ya vi como entro a una casa que por fuera es de una forma y por dentro de otra, pero encima, y para colmo de males, voy a la casa de un vecino y el arquitecto debía ser poco imaginativo, porque las casas tienen la misma forma.
A menos que se tratase de un complejo de departamentos (Como donde yo vivo) donde todas las casas tienen básicamente la misma estructura, no lo hagan. Ya que mi casa no es igual a la del vecino a 75 metros.


¿Y si el mapa nos quedó así?

Spoiler:


Acá podemos ver que las cosas están bastante bien. Las cosas acomodadas, las alfombras en lugares y formas coherentes. La chimenea, oh God, la chimenea, que si no notaron, por fuera se veía y dentro las casas anteriores no la tenían. En la mesa se sientan 4... Oh sí, mucho mejor.
¿Pero soy yo o todavía se ve muy grande? Si considerás que no, y te gustaría darle un tamaño así a la casa, hay un truquillo sencillo que se explica solo con la imagen.

Spoiler:


El área de jugabilidad es la misma, pero de esta forma, dándole un contorno como se ve en la foto, da la sensación de ser más chica, cuando no lo es. Y no solo eso, es más agradable a la vista (Al menos para su sevidor) Pues algo que vi mucho en los juegos, sobre todo en los VX/VX Ace, es que las paredes y techos estando en mapas interiores, siguen mostrando las paredes exteriores, y da la sensación de que estamos en un lugar muy grande. Más si consideramos que los spirtes VX y VX Ace, por default son de 32x32 lo que amplía el efecto de mundo inmenso, aunque no lo sea.

Ahora, si fuera yo quien tiene que mapear el interior de esa casa, estaría más cerca de ésto.

Spoiler:


Ahí se respeta tanto la forma exterior, como la chimenea más o menos en el mismo lugar que se ve por fuera, la mesa y alfombra y demás. La ventaja principal de ésto en cuanto a jugabilidad, es que el jugador no pase 45 horas revisando una casa que quizá no tiene propósito alguno más que el ser casa.
Ojo, no estoy en contra de casas grandes, cada uno hace lo que quiere, pero hay que recordar el exterior, si mide 10 tiles de ancho por fuera, que en su interior no pase 20... 25 quizá (?). Recuerden que cuanto más complicada se vea por fuera en cuanto a forma, puede llegar a consumir más tiles darle coherencia por dentro.

Por otro lado, los errores de continuidad pequeños, no afectan demasiado al jugador y puede que hasta los ignore y pase sin notarlo. Como en ésta imagen, que hay algo pequeño que no cuadra con el exterior de Pepita. (Más allá de que la chimenea no está exactamente en el centro)

Spoiler:


Espero se note, pero lo cierto es que es un error que no afecta demasiado.


¿Hay excepciones a estos consejos?

Pues quizá cuando algo se quiere representar pequeño con intención o majestuoso, algo más bien simbólico. Creo que no me afectaría tanto pasear por un castillo inmenso, siempre que el reino lo justifique de algún modo, como en una casa de 6x3 y que adentro pudieran vivir 37 familias de caballos.
Por eso digo que no inventemos cosas que muchas veces quedan mal, vamos a ubicacionarnos bien (?) Podemos ver nuestras propias casas para plasmar lo que queremos. Podemos ver nuestras propias vidas, con la gente que me llevo mal, no me junto a tomar café. Si a mi hija, la princesa, la secuestraron unos bandidos, no mando al primer random que se me ocurra a buscarla. O musicalmente hablando también puesto que probé juegos donde la música cambia miles de veces solo porque sí o no cambia nunca, o simplemente suena Banana Phone durante la escena de la muerte del mejor amigo del protagonista. Bueno, eso ya sería el colmo, pero se entiende xD

Como sea, pueden aportar, criticar o comentar lo que quieran, no solo en cuanto a coherencia mapal (?). Si no en cuanto a organizar una estructura racional, argumental, musical, visual o septentrional



Por otro lado y totalmente aparte, todo ha sido hecho con el RTP del VX Ace, a excepción del contorno oscuro que creo que es de algún autotile de Celianna.

Llegamos al final, espero les agrade... sé que es largo, pero bueno, podría ser más corto. (?)


Saludos a todos.


Última edición por Bleuw el 2014-05-05, 22:02, editado 1 vez (Razón : Feos errores de tipeo dando vueltas =p)
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por KermexRPG el 2014-05-05, 21:19

Muy bueno tutorial Bleuw, yo que soy muy detallista con el mapeado esto es algo a lo que siempre le presto atención, y que curiosamente es de los errores más comunes en el mapeado junto con los mapas inmensos y vacíos sean o no interiores. De verdad, todo el mundo debería leerse esto, veteranos y novatos por igual.

Saludos!
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por xX Kyubey el 2014-05-05, 23:09

Excelente :'D Esto es un tremendo impulso a mi perfeccionismo a la hora de mapear (xD)

Y es un detalle muy bueno a la hora de hacer RPGs, pues su "sello distintivo" es que a la hora de entrar a las casas, todas son como 6 veces más grandes que estando fuera (sin contar la habitación secreta tras el reloj) y casi siempre se ven más como celdas (con un cuarto, 2 muebles y un cuarto pequeño arriba) que como casas.

Leyendo esto, uno puede hacer casas más Coherentes a la realidad: pequeñas, acomodadas y funcionales, que revoltijos visuales sin mucho sentido.

Gracias por el aporte :D
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por Noctámbulo el 2014-05-05, 23:35

Una de las reivindicaciones makeras más quisquillosas que he visto, y sinceramente, no se que obsesión hay con ese matiz arquitectónico en este foro.
¿Nadie jugó a Pokemon en su infancia? Los Centros Pokemon, tiendas... etc eran enanas por fuera y bastante más grandes por dentro, y a nadie parecía molestarle. Las casitas de los Final Fantasy viejunos lo mismo, posadas y tiendas más pequeñitas por fuera que por dentro...
Entiendo que los más fanáticos del mapeo tengan en cuenta hasta el último detalle de realismo arquitectónico, pero yo, a no ser que vea una aberración como una mini-casa que se convierte en un edificio de 5 plantas por dentro, no maljuzgaré un proyecto de cualquier usuario por ello.
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por xX Kyubey el 2014-05-06, 02:13

@Noctámbulo escribió:Una de las reivindicaciones makeras más quisquillosas que he visto, y sinceramente, no se que obsesión hay con ese matiz arquitectónico en este foro.
¿Nadie jugó a Pokemon en su infancia? Los Centros Pokemon, tiendas... etc eran enanas por fuera y bastante más grandes por dentro, y a nadie parecía molestarle. Las casitas de los Final Fantasy viejunos lo mismo, posadas y tiendas más pequeñitas por fuera que por dentro...
Entiendo que los más fanáticos del mapeo tengan en cuenta hasta el último detalle de realismo arquitectónico, pero yo, a no ser que vea una aberración como una mini-casa que se convierte en un edificio de 5 plantas por dentro, no maljuzgaré un proyecto de cualquier usuario por ello.

Pues, los centros pokémon son un ejemplo perfecto de lo que este post busca: No eran edificios especialmente grandes, como los gimnasios con 6 plantas y 3 puzzles, eran del tamaño más apropiado posible (después de las tiendas) y tenían una cierta armonía en sus elementos para que se vieran limpios y no se vieran saturados de cosas. Más que rebuscar, es encontrar cierta estética para que tu trabajo se vea visualmente más cómodo (no tenía problema con los gimnasios, seguían teniendo planeación en su estructura).
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por Dariel Lopez el 2014-05-06, 02:49

Es bueno este tutorial y sin duda hay que tomar en cuenta tus consejos a la hora de crear casas, templos y lo que sea que se contruya por dentro y por fuera. Yo trato de ser lo más coherente posible en este aspecto aunque tengo mis errores y algunos muy notorios, pero en gral. cuando construyo casas le pongo hasta las mismas ventanas en el interior, y en algunas ocasiones el piso y lo que esté justo afuera de la casa y se alcance a ver al entrar, algo como esto:


Y como ven aunque no son exáctamente del mismo tamaño creo que da la impresión de que cuando menos son parecidas por dentro y por fuera.
He aquí otro ejemplo:


Y como se ve en ambas casas el techo que usé no es el mismo por fuera y por dentro, pero lo hice así porque el que usé por fuera no queda bien usándolo por dentro, pero la idea es esa como dice el Chapulín Colorado.
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por mrhawi el 2014-05-06, 04:49

Muy buen tutorial. Es algo de lo que yo me vivo quejando. Es decir, cuando veo una casa y por dentro me encuentro con un palacio, las probabilidades de que cierre el juego son altas. Hay dos cosas que no me gustan en relación al mapeado, y son errores que yo he cometido también xD y es la incoherencia interior-exterior, y el mal uso de chipsets. A veces veo pisos usados como techos, o cosas nada que ver pegadas en las paredes.

En fin, buen aporte xD

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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-05-06, 11:18

Un gran trabajo blew, estoy de acuerdo en la gran mayoría de puntos.

En mis análisis he visto estos errores que mencionas en muchos proyectos, pues como dices, son muy frecuentes.

También digo que le doy la razón a Noctámbulo en lo del tamaño, a ver hay juegos que casas de 4 tiles acaban siendo de más de 40 por dentro, eso no queda horrible, pero una casa que por ejemplo por fuera es de 9 y por dentro digamos de 17-18 no está mal, creo yo.

Los detalles en mapas y proporciones son muy importantes, lugares demasiado vacios, objetos reiteradamente repetidos, mesas y alfombras demasiado grandes o con formas imposibles...
La verdad es que incluso en mi proyecto, seguramente he pecado en algunos mapas, pero vaya hay más de 500 así que no puedo dedicarle todo el tiempo que quizá merece a cada uno, en concreto aquellos que sólo se visitan una vez.

Como sea, gracias por el aporte, es muy útil.

¡Nos leemos!  gcool 

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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por Eron el 2014-05-06, 11:55

Dariel Lopez, tú hiciste lo de las alfombras, eso que usas de la parte de arriba de la pared realmente parece una mesa y las puertas internas colocadas así tampoco quedan demasiado bien. Pero son errores pequeños, por lo demás son buenos mapas =D.

Tampoco hay que pensar en una estructura muy compleja, depende de la situación. Mientras a una tiendecita de campaña de esas no le pongáis un interior de 3 pisos de 40 x 40 tiles... Hay que adecuarse mejor:


(Pixelart de Tim Jonsson)

Yo a veces me imagino la situación como si fuera el arquitecto o sobretodo los que viven allí. Así uno evita hacer cosas como poner el comedor muy alejado de la cocina (he visto casos en los que para ir de la cocina al comedor hay que pasar por el baño x'DDD), te hace pensar en usar pasillos que conecten mejor cada parte de la casa, poner las luces en partes dónde realmente hacen bien su función, como una lámpara cerca de la cama, o incluso cosas mucho más sutiles como evitar poner plantas en un dormitorio, por lo de que por la noche gastan oxígeno (siempre se dice que no va bien tenerlas allí) x'DDD

Como veis soy muy meticuloso. En esas cosas va bien serlo, ¿si cuidas mucho algunas otras cosas, por qué no ésto, que es cuestión de pensar un poco?

Otra cosa importante es la continuidad, no solo fuera / dentro que ya se suele seguir, sino también entre los distintos pisos, que se suelen hacer errores graves de ese tipo; las escaleras puestas en la parte de más arriba del mapa en la planta baja, y te llevan a unas escaleras en la parte de más abajo del mapa del primer piso. ¡Continuidad!

La casa puede ser simétrica estructuralmente con algunas variaciones si se quiere (tamaño de las habitaciones, posición de paredes, columnas, estatuas, escaleras...) pero a nivel de detalle nunca debe ser completamente simétrica.

El pecado más grave es que no peguen nada los gráficos entre ellos.

Los efectos de luz y esas cosas está bien tenerlos en cuenta pero normalmente no a nivel de mapeado o de tileset sino de fog. Pero bueno, quien sabe, en algunos casos... x'DD Justo antes estaba mirando éste mapa random en otra comunidad, y los efectos de luz estan aplicados directamente en el pixelart del tileset:



¡Mosquis, mirad si hay cosas a tener en cuenta! x'D
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por Dariel Lopez el 2014-05-06, 21:06

Esa parte de arriba de las paredes son las que encontré que quedaban mejor de las pocas de que dispongo Eron, pero no es que me convenzan del todo, pero cuando usé unas parecidas a los techos de afuera de plano no me gustó el resultado; sería cuestión de aprender a modificar los tiles de pisos y techos que creo que son los llamados autotiles.
Y esas puertas dudé mucho si ponerlas o no, pero después de pensarlo bien decidí ponerlas y se abren y cierran al contacto igual que las puertas exteriores, y además se las mostré a una sobrina mía y le gustó con las puertas y por eso las dejé, aunque no definitívamente.
Gracias por tu comentario y consejos.
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

Mensaje por Mukadelheid el 2014-05-06, 23:23

Bitch please :



En lo personal me agradan las casas que sean coherentes por dentro y por fuera. En mi proyecto "Orígenes" fue así.
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Re: Consejos de coherencia (Largo y tedioso)

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