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Pantalla de titulo estilo FF XIII

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RPG Maker VX ACE Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Metalero el 2014-05-04, 04:16

Bueno... hace infinito que no posteaba nada de valor. Hubo fin de semana largo y me dieron ganas de hacer algo

Hice (muy rapida y desprolijamente debo decir) un script para el menu de titulo que "simula" el menu del Final Fantasy XIII, para VX Ace
Todas las animaciones, a nivel tiempos, y posiciones, es customizable.

Les dejo un link a Youtube para que vea en lo que me base:



Version VX Ace

Spoiler:

El demo

https://mega.nz/#!g1FDlSKK!O36YnQnwc6py4V2-HybroajKQkpicKsOWeCHyg0awF8

Les pongo el script solo tambien (necesitan imagenes, por eso subi el demo), por si lo quieren solamente ojear

Nota: el demo tiene una versiona anterior del script con pequeño bug en el posicionamiento del "substring" al volver al titulo sin animacion (el script de abajo esta actualizado, basta con que reemplacen el script del demo con éste)

Código:

#==============================================================================
# ** Scene_Title
# AUTOR: METALERO
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  @@no_animation = false
  
  class << self
    attr_accessor :no_animation
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    SceneManager.clear
    Graphics.freeze
    
    @selectedOption = 0
    
    initialize_background_animation
    initialize_title_text_animation
    initialize_title_substring_animation
    initialize_logo_animation
    initialize_options
    initialize_cursor
    
    play_title_music
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Transition Speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transition_speed
    return 20
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    SceneManager.snapshot_for_background
    
    @bkgSprite.dispose
    @titleTextSprite.dispose
    @titleSubstringSprite.dispose
    @logoSprite.dispose
    
    for i in 0...@optionSprites.size    
      @optionSprites[i].dispose
    end
    
    @cursorSprite.dispose
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @mustAnimateBackground
      animate_background
    end
    
    if @mustAnimateTitleText
      animate_title_text
    end
    
    if @mustAnimateTitleSubstring
      animate_title_substring
    end
    
    if @mustAnimateLogo
      animate_logo
    end
    
    if @mustAnimateOptions
      animate_options
    end
    
    if @mustUpdateCursor
      update_cursor
    end
    
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_background_animation
    @backgroundAnimationDelay = 100 #EDITABLE
    @backgroundAnimationDelayCount = 0
    @backgroundAnimationSpeed = 1.4 #EDITABLE
    @backgroundAnimationValue = 0.0
    @backgroundAnimationX = 0 #EDITABLE
    @backgroundAnimationY = 0 #EDITABLE
    @mustAnimateBackground = true
    
    @bkgSprite = Sprite.new
    @bkgSprite.bitmap = Cache.title1("BackgroundEmpty")
    if !Scene_Title.no_animation
      @bkgSprite.opacity = 0
    else
      @backgroundAnimationValue = 255
    end
    
    @bkgSprite.x = @backgroundAnimationX
    @bkgSprite.y = @backgroundAnimationY
    @bkgSprite.z = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Title Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_title_text_animation
    @titleTextAnimationX = 180 #EDITABLE
    @titleTextAnimationY = 130 #EDITABLE
    @titleTextAnimationDelay = 40 #EDITABLE
    @titleTextAnimationDelayCount = 0
    @titleTextAnimationOpacitySpeed = 2 #EDITABLE
    @titleTextAnimationOpacityValue = 0
    @mustAnimateTitleText = true
    
    @titleTextSprite = Sprite.new
    @titleTextSprite.bitmap = Cache.title1("TitleText")
    @titleTextSprite.x = @titleTextAnimationX
    @titleTextSprite.y = @titleTextAnimationY
    @titleTextSprite.z = 10
  
    
    @titleTextAnimationCropMax = @titleTextSprite.bitmap.width
    @titleTextAnimationCropSpeed = 1.8 #EDITABLE
    @titleTextAnimationCropValue = 0
    
    if !Scene_Title.no_animation
      @titleTextSprite.opacity = 0
      @titleTextSprite.src_rect.width = 0
    else
      @titleTextAnimationCropValue = @titleTextAnimationCropMax
      @titleTextAnimationOpacityValue = 255
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Title Substring
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_title_substring_animation
    @titleSubstringAnimationX = 180 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationY = 200 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationDelay = 0 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationDelayCount = 0
    @titleSubstringAnimationOpacitySpeed = 2 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationOpacityValue = 0
    @mustAnimateTitleSubstring = true
    
    @titleSubstringSprite = Sprite.new
    @titleSubstringSprite.bitmap = Cache.title1("TitleSubstring")
    
    
    
    @titleSubstringAnimationCropMax = @titleSubstringSprite.bitmap.width
    @titleSubstringAnimationCropDelta = 2.0 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationCropValue = 0
    @titleSubstringAnimationPosValue1 = @titleSubstringAnimationCropMax / 2
    @titleSubstringAnimationPosValue2 = @titleSubstringAnimationX + @titleSubstringAnimationCropMax / 2
    
  
    
    @titleSubstringSprite.x = @titleSubstringAnimationPosValue2
    @titleSubstringSprite.y = @titleSubstringAnimationY
    @titleSubstringSprite.z = 10
    
    if !Scene_Title.no_animation
      @titleSubstringSprite.opacity = 0
      @titleSubstringSprite.src_rect.width = 0
      @titleSubstringSprite.src_rect.x = @titleSubstringAnimationPosValue1
    else
      @titleSubstringAnimationOpacityValue = 255
      @titleSubstringAnimationCropValue = @titleSubstringAnimationCropMax
      @titleSubstringAnimationPosValue1 = 0
      @titleSubstringAnimationPosValue2 = @titleSubstringAnimationX
      @titleSubstringSprite.x = @titleSubstringAnimationX
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Logo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_logo_animation
    @logoAnimationX = 300 #EDITABLE
    @logoAnimationY = 100 #EDITABLE
    @logoAnimationDelay = 60 #EDITABLE
    @logoAnimationDelayCount = 0
    @logoAnimationOpacitySpeed = 0.5 #EDITABLE
    @logoAnimationOpacityValue = 0
    
    @logoAnimationScaleSpeed = 0.004 #EDITABLE
    @logoAnimationScaleValue = 1.8 #EDITABLE
    
    @mustAnimateLogo = true
    
    @logoSprite = Sprite.new
    @logoSprite.bitmap = Cache.title1("BackgroundLogo")
  
    
    @logoSprite.z = 1
    @logoSprite.ox = @logoSprite.bitmap.width / 2
    @logoSprite.oy = @logoSprite.bitmap.height / 2
    @logoSprite.x = @logoAnimationX + @logoSprite.bitmap.width / 2
    @logoSprite.y = @logoAnimationY + @logoSprite.bitmap.height / 2
    
    if !Scene_Title.no_animation
      @logoSprite.opacity = 0
    else
      @logoAnimationOpacityValue = 255
      @logoAnimationScaleValue = 1
    end
    
    @logoSprite.zoom_x = @logoAnimationScaleValue
    @logoSprite.zoom_y = @logoAnimationScaleValue
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Options
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_options
    optionPaths = ["LoadGameText", "NewGameText", "SettingsText"] #EDITABLE
    @options = [method(:on_load_game), method(:on_new_game), method(:on_settings)] #EDITABLE
    
    @optionsAnimationX = 48 #EDITABLE
    @optionsAnimationY = 300 #EDITABLE
    @optionsAnimationDelay = 250  #EDITABLE
    @optionsAnimationDelayCount = 0
    @optionsAnimationOpacitySpeed = 3 #EDITABLE
    @optionsAnimationOpacityValue = 0
    
    @optionsAnimationDisplacementMax = 50 #EDITABLE
    speedBase = 1 #EDITABLE
    @optionsAnimationDisplacementSpeed = []
    @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset = 10 #EDITABLE
    
    @optionSprites = []
    @optionsAnimationDisplacementValue = []
    @optionsAnimationDisplacementStep = []
    
    @optionsYSep = 16 #EDITABLE
    
    for i in 0...optionPaths.size
      optionSprite = Sprite.new
      optionSprite.bitmap = Cache.title1(optionPaths[i])
      optionSprite.x =
      optionSprite.y = @optionsAnimationY + i * @optionsYSep
      
      @optionSprites.push(optionSprite)
      
      @optionsAnimationDisplacementSpeed.push(speedBase * (@optionsAnimationDisplacementMax + i * @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset).to_f / @optionsAnimationDisplacementMax)
      
      
      if !Scene_Title.no_animation
        @optionsAnimationDisplacementValue.push(@optionsAnimationX - @optionsAnimationDisplacementMax)
        optionSprite.opacity = 0
      else
        @optionsAnimationDisplacementValue.push(@optionsAnimationX + i * @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset)
      end
      
      optionSprite.x = @optionsAnimationDisplacementValue[i]
      
    end
    
    if Scene_Title.no_animation
       @optionsAnimationOpacityValue = 255      
    end
    
    @mustAnimateOptions = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_cursor
    @cursorSprite = Sprite.new
    @cursorSprite.bitmap = Cache.title1("Cursor")
    
    @cursorXBase = @optionsAnimationX - (@cursorSprite.bitmap.width + 10)
    
    @cursorSprite.x = @cursorXBase
    @cursorSprite.y = @optionsAnimationY
    
    @mustUpdateCursor = Scene_Title.no_animation
    @cursorXMovement = 5 #EDITABLE
    @cursorXMovementSpeed = 0.05 #EDITABLE
    @cursorXMovementValue = 0
  
    if !Scene_Title.no_animation
      @cursorSprite.visible = false
    end
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION BACKGROUND
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_background
    
    if @backgroundAnimationDelayCount < @backgroundAnimationDelay
      @backgroundAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    @backgroundAnimationValue += @backgroundAnimationSpeed
    @bkgSprite.opacity = @backgroundAnimationValue
    
    if @backgroundAnimationValue >= 255
      @mustAnimateBackground = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION TITLE TEXT
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_title_text
    
    if @titleTextAnimationDelayCount < @titleTextAnimationDelay
      @titleTextAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    @titleTextAnimationCropValue += @titleTextAnimationCropSpeed
    @titleTextSprite.src_rect.width = @titleTextAnimationCropValue
    
    @titleTextAnimationOpacityValue += @titleTextAnimationOpacitySpeed
    @titleTextSprite.opacity += @titleTextAnimationOpacityValue
    
    if @titleTextAnimationCropValue >= @titleTextAnimationCropMax and
       @titleTextAnimationOpacityValue >= 255
      @mustAnimateTitleText = false
    end
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION TITLE SUBSTRING
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_title_substring
    
    if @titleSubstringAnimationDelayCount < @titleSubstringAnimationDelay
      @titleSubstringAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    if @titleSubstringAnimationPosValue2 > @titleSubstringAnimationX
      @titleSubstringAnimationCropValue += @titleSubstringAnimationCropDelta
      @titleSubstringAnimationPosValue1 -= @titleSubstringAnimationCropDelta / 2.0
      @titleSubstringAnimationPosValue2 -= @titleSubstringAnimationCropDelta / 2.0
      @titleSubstringSprite.src_rect.width = @titleSubstringAnimationCropValue
      @titleSubstringSprite.src_rect.x = @titleSubstringAnimationPosValue1
      @titleSubstringSprite.x = @titleSubstringAnimationPosValue2
    end

    @titleSubstringAnimationOpacityValue += @titleSubstringAnimationOpacitySpeed
    @titleSubstringSprite.opacity = @titleSubstringAnimationOpacityValue
    
    if @titleSubstringAnimationPosValue2 <= @titleSubstringAnimationX and
      @titleSubstringAnimationOpacityValue >= 255
      @mustAnimateTitleSubstring = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_logo
    
    if @logoAnimationDelayCount < @logoAnimationDelay
      @logoAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    if @logoAnimationScaleValue <= 1
      @logoAnimationScaleValue = 1
      @logoSprite.zoom_x = @logoAnimationScaleValue
      @logoSprite.zoom_y = @logoAnimationScaleValue
    else
      @logoAnimationScaleValue -= @logoAnimationScaleSpeed
      @logoSprite.zoom_x = @logoAnimationScaleValue
      @logoSprite.zoom_y = @logoAnimationScaleValue
    end
      
    @logoAnimationOpacityValue += @logoAnimationOpacitySpeed
    @logoSprite.opacity = @logoAnimationOpacityValue
    
    if @logoAnimationOpacityValue >= 255 and @logoAnimationScaleValue <= 1
      @mustAnimateLogo = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION OPTIONS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_options
    
    if @optionsAnimationDelayCount < @optionsAnimationDelay
      @optionsAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    @optionsAnimationOpacityValue += @optionsAnimationOpacitySpeed
    
    for i in 0...@optionSprites.size
      optionSprite = @optionSprites[i]
      optionSprite.opacity = @optionsAnimationOpacityValue
      
      if @optionsAnimationDisplacementValue[0] <= @optionsAnimationX
        @optionsAnimationDisplacementValue[i] += @optionsAnimationDisplacementSpeed[i]

        optionSprite.x = @optionsAnimationDisplacementValue[i]
      end
    end
    
    if @optionsAnimationOpacityValue >= 255 && @optionsAnimationDisplacementValue[0] >= @optionsAnimationX
      @mustAnimateOptions = false
      @cursorSprite.visible = true
      @mustUpdateCursor = true
      Scene_Title.no_animation = true
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * UPDATE CURSOR
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    @cursorSprite.x = @cursorXBase + Math.sin(@cursorXMovementValue) * @cursorXMovement + @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset * @selectedOption
    
    @cursorXMovementValue += @cursorXMovementSpeed
    
    if @cursorXMovementValue >= Math::PI
      @cursorXMovementValue = 0
    end
    
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      @selectedOption += 1
      @selectedOption %= @options.size
      @cursorSprite.y = @optionsAnimationY + @optionsYSep * @selectedOption
      Sound.play_cursor
    elsif Input.trigger?(Input::UP)
      @selectedOption += @options.size - 1
      @selectedOption %= @options.size
      @cursorSprite.y = @optionsAnimationY + @optionsYSep * @selectedOption
      Sound.play_cursor
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      @options[@selectedOption].call
    end
  end
  
  def on_load_game
    SceneManager.call(Scene_Load)
  end
  
  def on_new_game
    DataManager.setup_new_game
    fadeout_all
    $game_map.autoplay
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
  
  def on_settings
    SceneManager.goto(Scene_Gameover)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
end





Version VX

Spoiler:


Demo:
https://mega.nz/#!Vk8kkQKD!JozQEH8dDS-3F8q6CHaceDIEcCsG-K5qciB1os8H7qs

Nota: el demo tiene una versiona anterior del script con pequeño bug en el posicionamiento del "substring" al volver al titulo sin animacion (el script de abajo esta actualizado, basta con que reemplacen el script del demo con éste)

Script:
Código:

#==============================================================================
# ** Scene_Title
# AUTOR: METALERO (Juan Leiva)
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  @@no_animation = false
  
  class << self
    attr_accessor :no_animation
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    Graphics.resize_screen(640, 480)
    load_database                     # Load database
    create_game_objects               # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
        
    @selectedOption = 0
    
    initialize_background_animation
    initialize_title_text_animation
    initialize_title_substring_animation
    initialize_logo_animation
    initialize_options
    initialize_cursor
    
    play_title_music
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message       = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    snapshot_for_background
    @bkgSprite.dispose
    @titleTextSprite.dispose
    @titleSubstringSprite.dispose
    @logoSprite.dispose
    
    for i in 0...@optionSprites.size    
      @optionSprites[i].dispose
    end
    
    @cursorSprite.dispose
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Continue is Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @mustAnimateBackground
      animate_background
    end
    
    if @mustAnimateTitleText
      animate_title_text
    end
    
    if @mustAnimateTitleSubstring
      animate_title_substring
    end
    
    if @mustAnimateLogo
      animate_logo
    end
    
    if @mustAnimateOptions
      animate_options
    end
    
    if @mustUpdateCursor
      update_cursor
    end
    
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_background_animation
    @backgroundAnimationDelay = 100 #EDITABLE
    @backgroundAnimationDelayCount = 0
    @backgroundAnimationSpeed = 1.4 #EDITABLE
    @backgroundAnimationValue = 0.0
    @backgroundAnimationX = 0 #EDITABLE
    @backgroundAnimationY = 0 #EDITABLE
    @mustAnimateBackground = true
    
    @bkgSprite = Sprite.new
    @bkgSprite.bitmap = Cache.picture("BackgroundEmpty")
    if !Scene_Title.no_animation
      @bkgSprite.opacity = 0
    else
      @backgroundAnimationValue = 255
    end
    
    @bkgSprite.x = @backgroundAnimationX
    @bkgSprite.y = @backgroundAnimationY
    @bkgSprite.z = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Title Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_title_text_animation
    @titleTextAnimationX = 180 #EDITABLE
    @titleTextAnimationY = 130 #EDITABLE
    @titleTextAnimationDelay = 40 #EDITABLE
    @titleTextAnimationDelayCount = 0
    @titleTextAnimationOpacitySpeed = 2 #EDITABLE
    @titleTextAnimationOpacityValue = 0
    @mustAnimateTitleText = true
    
    @titleTextSprite = Sprite.new
    @titleTextSprite.bitmap = Cache.picture("TitleText")
    @titleTextSprite.x = @titleTextAnimationX
    @titleTextSprite.y = @titleTextAnimationY
    @titleTextSprite.z = 10
  
    
    @titleTextAnimationCropMax = @titleTextSprite.bitmap.width
    @titleTextAnimationCropSpeed = 1.8 #EDITABLE
    @titleTextAnimationCropValue = 0
    
    if !Scene_Title.no_animation
      @titleTextSprite.opacity = 0
      @titleTextSprite.src_rect.width = 0
    else
      @titleTextAnimationCropValue = @titleTextAnimationCropMax
      @titleTextAnimationOpacityValue = 255
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Title Substring
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_title_substring_animation
    @titleSubstringAnimationX = 180 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationY = 200 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationDelay = 0 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationDelayCount = 0
    @titleSubstringAnimationOpacitySpeed = 2 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationOpacityValue = 0
    @mustAnimateTitleSubstring = true
    
    @titleSubstringSprite = Sprite.new
    @titleSubstringSprite.bitmap = Cache.picture("TitleSubstring")
    
    
    
    @titleSubstringAnimationCropMax = @titleSubstringSprite.bitmap.width
    @titleSubstringAnimationCropDelta = 2.0 #EDITABLE
    @titleSubstringAnimationCropValue = 0
    @titleSubstringAnimationPosValue1 = @titleSubstringAnimationCropMax / 2
    @titleSubstringAnimationPosValue2 = @titleSubstringAnimationX + @titleSubstringAnimationCropMax / 2
    
  
    
    @titleSubstringSprite.x = @titleSubstringAnimationPosValue2
    @titleSubstringSprite.y = @titleSubstringAnimationY
    @titleSubstringSprite.z = 10
    
    if !Scene_Title.no_animation
      @titleSubstringSprite.opacity = 0
      @titleSubstringSprite.src_rect.width = 0
      @titleSubstringSprite.src_rect.x = @titleSubstringAnimationPosValue1
    else
      @titleSubstringAnimationOpacityValue = 255
      @titleSubstringAnimationCropValue = @titleSubstringAnimationCropMax
      @titleSubstringAnimationPosValue1 = 0
      @titleSubstringAnimationPosValue2 = @titleSubstringAnimationX
      @titleSubstringSprite.x = @titleSubstringAnimationX
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Logo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_logo_animation
    @logoAnimationX = 300 #EDITABLE
    @logoAnimationY = 100 #EDITABLE
    @logoAnimationDelay = 60 #EDITABLE
    @logoAnimationDelayCount = 0
    @logoAnimationOpacitySpeed = 0.5 #EDITABLE
    @logoAnimationOpacityValue = 0
    
    @logoAnimationScaleSpeed = 0.004 #EDITABLE
    @logoAnimationScaleValue = 1.8 #EDITABLE
    
    @mustAnimateLogo = true
    
    @logoSprite = Sprite.new
    @logoSprite.bitmap = Cache.picture("BackgroundLogo")
  
    
    @logoSprite.z = 1
    @logoSprite.ox = @logoSprite.bitmap.width / 2
    @logoSprite.oy = @logoSprite.bitmap.height / 2
    @logoSprite.x = @logoAnimationX + @logoSprite.bitmap.width / 2
    @logoSprite.y = @logoAnimationY + @logoSprite.bitmap.height / 2
    
    if !Scene_Title.no_animation
      @logoSprite.opacity = 0
    else
      @logoAnimationOpacityValue = 255
      @logoAnimationScaleValue = 1
    end
    
    @logoSprite.zoom_x = @logoAnimationScaleValue
    @logoSprite.zoom_y = @logoAnimationScaleValue
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Options
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_options
    optionPaths = ["LoadGameText", "NewGameText", "SettingsText"] #EDITABLE
    @options = [method(:on_load_game), method(:on_new_game), method(:on_settings)] #EDITABLE
    
    @optionsAnimationX = 48 #EDITABLE
    @optionsAnimationY = 300 #EDITABLE
    @optionsAnimationDelay = 250  #EDITABLE
    @optionsAnimationDelayCount = 0
    @optionsAnimationOpacitySpeed = 3 #EDITABLE
    @optionsAnimationOpacityValue = 0
    
    @optionsAnimationDisplacementMax = 50 #EDITABLE
    speedBase = 1 #EDITABLE
    @optionsAnimationDisplacementSpeed = []
    @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset = 10 #EDITABLE
    
    @optionSprites = []
    @optionsAnimationDisplacementValue = []
    @optionsAnimationDisplacementStep = []
    
    @optionsYSep = 16 #EDITABLE
    
    for i in 0...optionPaths.size
      optionSprite = Sprite.new
      optionSprite.bitmap = Cache.picture(optionPaths[i])
      optionSprite.x =
      optionSprite.y = @optionsAnimationY + i * @optionsYSep
      
      @optionSprites.push(optionSprite)
      
      @optionsAnimationDisplacementSpeed.push(speedBase * (@optionsAnimationDisplacementMax + i * @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset).to_f / @optionsAnimationDisplacementMax)
      
      
      if !Scene_Title.no_animation
        @optionsAnimationDisplacementValue.push(@optionsAnimationX - @optionsAnimationDisplacementMax)
        optionSprite.opacity = 0
      else
        @optionsAnimationDisplacementValue.push(@optionsAnimationX + i * @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset)
      end
      
      optionSprite.x = @optionsAnimationDisplacementValue[i]
      
    end
    
    if Scene_Title.no_animation
       @optionsAnimationOpacityValue = 255      
    end
    
    @mustAnimateOptions = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_cursor
    @cursorSprite = Sprite.new
    @cursorSprite.bitmap = Cache.picture("Cursor")
    
    @cursorXBase = @optionsAnimationX - (@cursorSprite.bitmap.width + 10)
    
    @cursorSprite.x = @cursorXBase
    @cursorSprite.y = @optionsAnimationY
    
    @mustUpdateCursor = Scene_Title.no_animation
    @cursorXMovement = 5 #EDITABLE
    @cursorXMovementSpeed = 0.05 #EDITABLE
    @cursorXMovementValue = 0
  
    if !Scene_Title.no_animation
      @cursorSprite.visible = false
    end
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION BACKGROUND
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_background
    
    if @backgroundAnimationDelayCount < @backgroundAnimationDelay
      @backgroundAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    @backgroundAnimationValue += @backgroundAnimationSpeed
    @bkgSprite.opacity = @backgroundAnimationValue
    
    if @backgroundAnimationValue >= 255
      @mustAnimateBackground = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION TITLE TEXT
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_title_text
    
    if @titleTextAnimationDelayCount < @titleTextAnimationDelay
      @titleTextAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    @titleTextAnimationCropValue += @titleTextAnimationCropSpeed
    @titleTextSprite.src_rect.width = @titleTextAnimationCropValue
    
    @titleTextAnimationOpacityValue += @titleTextAnimationOpacitySpeed
    @titleTextSprite.opacity += @titleTextAnimationOpacityValue
    
    if @titleTextAnimationCropValue >= @titleTextAnimationCropMax and
       @titleTextAnimationOpacityValue >= 255
      @mustAnimateTitleText = false
    end
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION TITLE SUBSTRING
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_title_substring
    
    if @titleSubstringAnimationDelayCount < @titleSubstringAnimationDelay
      @titleSubstringAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    if @titleSubstringAnimationPosValue2 > @titleSubstringAnimationX
      @titleSubstringAnimationCropValue += @titleSubstringAnimationCropDelta
      @titleSubstringAnimationPosValue1 -= @titleSubstringAnimationCropDelta / 2.0
      @titleSubstringAnimationPosValue2 -= @titleSubstringAnimationCropDelta / 2.0
      @titleSubstringSprite.src_rect.width = @titleSubstringAnimationCropValue
      @titleSubstringSprite.src_rect.x = @titleSubstringAnimationPosValue1
      @titleSubstringSprite.x = @titleSubstringAnimationPosValue2
    end

    @titleSubstringAnimationOpacityValue += @titleSubstringAnimationOpacitySpeed
    @titleSubstringSprite.opacity = @titleSubstringAnimationOpacityValue
    
    if @titleSubstringAnimationPosValue2 <= @titleSubstringAnimationX and
      @titleSubstringAnimationOpacityValue >= 255
      @mustAnimateTitleSubstring = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_logo
    
    if @logoAnimationDelayCount < @logoAnimationDelay
      @logoAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    if @logoAnimationScaleValue <= 1
      @logoAnimationScaleValue = 1
      @logoSprite.zoom_x = @logoAnimationScaleValue
      @logoSprite.zoom_y = @logoAnimationScaleValue
    else
      @logoAnimationScaleValue -= @logoAnimationScaleSpeed
      @logoSprite.zoom_x = @logoAnimationScaleValue
      @logoSprite.zoom_y = @logoAnimationScaleValue
    end
      
    @logoAnimationOpacityValue += @logoAnimationOpacitySpeed
    @logoSprite.opacity = @logoAnimationOpacityValue
    
    if @logoAnimationOpacityValue >= 255 and @logoAnimationScaleValue <= 1
      @mustAnimateLogo = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ANIMATION OPTIONS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_options
    
    if @optionsAnimationDelayCount < @optionsAnimationDelay
      @optionsAnimationDelayCount += 1
      return
    end
    
    @optionsAnimationOpacityValue += @optionsAnimationOpacitySpeed
    
    for i in 0...@optionSprites.size
      optionSprite = @optionSprites[i]
      optionSprite.opacity = @optionsAnimationOpacityValue
      
      if @optionsAnimationDisplacementValue[0] <= @optionsAnimationX
        @optionsAnimationDisplacementValue[i] += @optionsAnimationDisplacementSpeed[i]

        optionSprite.x = @optionsAnimationDisplacementValue[i]
      end
    end
    
    if @optionsAnimationOpacityValue >= 255 && @optionsAnimationDisplacementValue[0] >= @optionsAnimationX
      @mustAnimateOptions = false
      @cursorSprite.visible = true
      @mustUpdateCursor = true
      Scene_Title.no_animation = true
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * UPDATE CURSOR
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    @cursorSprite.x = @cursorXBase + Math.sin(@cursorXMovementValue) * @cursorXMovement + @optionsAnimationDisplacementSpeedOffset * @selectedOption
    
    @cursorXMovementValue += @cursorXMovementSpeed
    
    if @cursorXMovementValue >= Math::PI
      @cursorXMovementValue = 0
    end
    
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      @selectedOption += 1
      @selectedOption %= @options.size
      @cursorSprite.y = @optionsAnimationY + @optionsYSep * @selectedOption
      Sound.play_cursor
    elsif Input.trigger?(Input::UP)
      @selectedOption += @options.size - 1
      @selectedOption %= @options.size
      @cursorSprite.y = @optionsAnimationY + @optionsYSep * @selectedOption
      Sound.play_cursor
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      @options[@selectedOption].call
    end
  end
  
  def on_load_game
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  
  def on_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  
  def on_settings
    $scene = Scene_Gameover.new
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
end
  





Todas las lineas con el comentario #EDITABLE, se pueden modificar sus valores para personalizar los tiempos de las animaciones.
Como dije antes, lo hice muy a las apuradas (alrededor de 2 horas), y esta bastante desprolijo.
Algunas notas por si quieren tocar el script.

@[...]Delay: son variables que miden la cantidad de frames hasta que dicha animacion comienza
@[...]X, @[...]Y: variables de posicion de las imagenes de las animaciones
@[...]Speed: variables de velocidad por frame (ya sea de cambio de opacidad, movimiento, zoom, etc)

La variable de clase @@no_animation, que se inicia en FALSE, y luego se pone automaticamente en TRUE luego de hacerse la animacion por primera vez, define si se ejecutan o no la animaciones (util, para no estar repitiendo la animacion, por ejemplo, si abrimos el Load Game, y volvemos para atras)
Esto se puede llamar desde cualquier lada (incluso desde un evento) con Scene_Title.no_animation = [true/false]

En el video, las letras aparecen con unas estrellitas. Eso originalmente lo queria poner, pero me parecio algo muy especifico y que posiblemente no iba a quedar bien con muchos "logos", asi que decidi no ponerlo.

En fin, espero que alguien lo encuentre util. No exijo creditos, pero es agradable recibirlos.
Un saludo.


Última edición por Metalero el 2016-03-07, 16:42, editado 4 veces

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por comgerde05 el 2014-05-06, 20:51

Excelente aporte Metalero, hacía rato que no veía a alguien a portando algún script para RPG ACE. También lo encuentro muy útil, como para mi proyecto, estaba buscando un menú de inicio “sencillo pero elegante”, justo lo que buscaba.

Saludos.


Última edición por comgerde05 el 2014-05-06, 20:53, editado 1 vez (Razón : Asereje a deje, dejeberuberebe, majami amunimi guanadinipi.)
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Trequiell el 2014-05-06, 21:18

Que envidia me dais aquellos que podéis hacer algo tan chulo en dos horas.
Ha quedado muy bien. No lo he estudiado, pero sí he visto que al pulsar settings, aparece la pantalla de game over.
Supongo que esto se podrá cambiar para que salga del juego. (Las letras ya se como cambiarlas y donde ubicarlas, pero las funcionalidades... pues no).

Coincidiendo con el vecino de arriba, resulta sencillo y elegante, y es esto último lo que me seduce del script en cuestión, y por supuesto, que sea para Ace :-)

Muchas gracias por el aporte, es muy posible que lo utilice, y de ser así, es seguro que te daré los merecidos créditos.

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-05-06, 22:56

Ligero, limpio y elegante. Los primeros 5 segundos quedan genial ojalá pudiera ponerlos en mi introducción.
Un gran trabajo metalero.

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Leaser el 2014-05-06, 23:33

El resultado es muy prolijo, ahora el título del posteo no debería ser "Pantalla de Título estilo FF XIII"? Porque con "Menú" pensé que era la parte de items, estado, etc etc.
Sacando ese detalle el resto está muy pero muy bien.

Deberías hacer el "menú" de FFXIII para completar un mini FF pack de sistemas. (? ajaja

Saludos!

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por mrhawi el 2014-05-06, 23:41

Está bastante bien, me ha gustao. Dan hasta ganas de meterse a toquetear scripts si se logran resultados tan decentes en poco tiempo. Genial ver también que aún tocas el maker, aunque sea una vez a las mil. Sin embargo, no sé qué tal es respecto al menú del FFXIII ya que nunca lo he jugado.

Saludos

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Gabriquel el 2014-05-07, 00:49

estaria muy bueno amigo si pudieras pasarlo al vx comun, podrias?
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Metalero el 2014-05-07, 03:27

Gracias por los comentarios


No lo he estudiado, pero sí he visto que al pulsar settings, aparece la pantalla de game over.
Supongo que esto se podrá cambiar para que salga del juego. (Las letras ya se como cambiarlas y donde ubicarlas, pero las funcionalidades... pues no).


Si olvide mencionarlo. Lo de settings lo puse asi a lo bruto por que en el menu original dice Settings (y luego me dije, que tarado, el Maker no tiene eso por defecto XD)

Programe la parte de las opciones para poder cambiarlo de forma sencilla (aunque no lo testeé con mas opciones, deberia andar bien)

Para Agregar/Cambiar/Modificar las opciones, hay que ir a la parte que dice:

Código:

optionPaths = ["LoadGameText", "NewGameText", "SettingsText"] #EDITABLE
    @options = [method(:on_load_game), method(:on_new_game), method(:on_settings)] #EDITABLE


optionPaths: son los nombres de las imagenes para las opciones (si queres agregar una opcion mas, por ejemplo, "Salir al Escritorio", agregas en Title1 una imagen llamada Salir.png, y agregas al array "Salir"

Luego, para "mapearle" el evento, se agrega el nombre del metodo a llamar en el segundo array
@options

Ej:

Código:

optionPaths = ["LoadGameText", "NewGameText", "SettingsText", "Salir"] #EDITABLE
    @options = [method(:on_load_game), method(:on_new_game), method(:on_settings), method(:on_exit)] #EDITABLE


Ovbiamente, luego hay que ir y agregar el nuevo metodo (o si no va a crashear)

Código:


def on_exit
    fadeout_all
    SceneManager.exit
end



Y asi se pueden agregar todas las que quieran (y entren en pantalla XD)


El resultado es muy prolijo, ahora el título del posteo no debería ser "Pantalla de Título estilo FF XIII"? Porque con "Menú" pensé que era la parte de items, estado, etc etc.
Sacando ese detalle el resto está muy pero muy bien.


Si XD
Se nota que ya tenia sueño cuando lo posteé, ahora lo arreglo.


Deberías hacer el "menú" de FFXIII para completar un mini FF pack de sistemas. (? ajaja


No jugue al FF XIII, asi que voy a tener que buscar para ver como es. Pero lo mas probable es que sea bastante complicado (como la todos los menues de FF). Si me inspiro, en algun momento lo hago (sabes que me encanta hacer menues XD)
Pero si me pongo a hacerlo alguien me va a tener que rippear las imagenes *guiño*


estaria muy bueno amigo si pudieras pasarlo al vx comun, podrias?


Tendria que baj.. conseguirlo. Tecnicamente, si bien del VX casi no programe nada, no habria que cambiar mucho. Por ahi alguien que este familiarizado lo pueda hacer sencillamente.
Si nadie se ofrece, despues veo si puedo conseguirlo y hago el porteo, que no me deberia llevar mucho tiempo.

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Bleuw el 2014-05-07, 05:03

Se ve genial... muy sencillo y elegante. Es muy posible que lo use y te lleves los créditos, claro.

¿Hay alguna forma de agregarle sonido al seleccionar una opción, algo así como un sonido "X" de confirmación?
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Leaser el 2014-05-07, 13:26

No jugue al FF XIII, asi que voy a tener que buscar para ver como es. Pero lo mas probable es que sea bastante complicado (como la todos los menues de FF). Si me inspiro, en algun momento lo hago (sabes que me encanta hacer menues XD)
Pero si me pongo a hacerlo alguien me va a tener que rippear las imagenes *guiño*


Bueno, desde ya que tenés mucha gente en el foro, y seguro que muchos de esos dispuestos a ayudarte si decidieras hacer algo así... jajajajaja ;)

Si alguna vez lo hacés, avisame. Pero sí, no son simples los menúes de los FFs, y más con todos los efectos visuales que tienen corriendo al mismo tiempo.

Saludos!
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Gabriquel el 2014-05-07, 16:04

Estaria muy bueno y te lo agradeceria muchisimo amigo :D
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Metalero el 2014-05-08, 02:36

Listo, updateado post principal, con la version para VX.

A ver quien viene ahora a pedirme un port para XP :)

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Brrt el 2014-05-08, 03:10

me ha encantado, realmente bastante original..te dare mis respetos "haz conseguido respeto de Brrt" y igualmente yo tambien podria usarlo para el intro de mi juego pero para eso debo hacer un logo y una musica de intro buena xd.
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Gabriquel el 2014-05-10, 03:20

SOS UN GENIO METALERO! de verdad capo, funciona perfecto en VX y lo aplicare a mi proyecto de Dragon Ball Z, veremos al forma de editarle algunas cosillas, pero se ve genial, muchas gracias
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por sombi02 el 2014-09-09, 15:48

Buenos días, primero que nada quiero comentar que tu script es muy bueno, estaba buscando algo como esto. segundo me gustaría hacerte una pregunta, ya que para mi proyecto eh cambiado y posicionado las imágenes pero "BackgroundLogo" me gustaría que quedara en la primera "capa" digamos, pero no se como hacerlo, saludos

muestra:[img][/img]
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Wecoc el 2014-09-10, 10:57

Mhm... No estoy seguro porque casi no me he podido mirar el script pero creo que basta buscando la línea donde pone:
Código:
@logoSprite.z = 1

Y en vez de 1 ponerle un valor más alto de 10.
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Metalero el 2014-09-10, 20:24


Buenos días, primero que nada quiero comentar que tu script es muy bueno, estaba buscando algo como esto. segundo me gustaría hacerte una pregunta, ya que para mi proyecto eh cambiado y posicionado las imágenes pero "BackgroundLogo" me gustaría que quedara en la primera "capa" digamos, pero no se como hacerlo, saludos


El logo ya de por si sale por debajo del titulo, el orden es:

@bkgSprite.z = 0
@logoSprite.z = 1
@titleTextSprite.z = 10
@titleSubstringSprite.z = 10

Para el problema es que para mi vos metiste el titulo en el Background, y el titulo tiene que ir aparte.
El background es una imagen que ocupa toda la pantalla, esta detras de todo y no tiene ninguna animacion.

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por sombi02 el 2014-09-10, 21:03

gracias, los dos comentarios me sirvieron y ya quedo bien la pantalla de titulo, ya no tengo ningún problema con eso, muchas gracias, saludos
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Metalero el 2014-09-30, 02:55

Miky Joe comentó esto en otro post:


FhierusIV,el script tiene solo un pequeñisimo fallo,
cuando lo das a continuar...y te regresas, el substring,que es donde dice:todos los derechos reservados y esas cosas,queda exageradamente a la derecha [...]



Revisé el script, y era cierto, así que ya lo arreglé.
En el post principal esta el script actualizado con el arreglo. Ahora, cuando se regresa al titulo sin animación, el "substring" aparece en la posición que le corresponde.

(La próxima, si encuentran un fallo, reportenlo acá gcool  así lo veo, que el post de Miky Joe lo vi de casualidad)

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por mikmik el 2015-03-16, 20:49

Buenas!

Resulta que he querido meter este scrip en mi proyecto pero me da error T.T

En el proyecto de la demo puedo personalizarlo sin problemas y funciona pero cuando intento meterlo en mi proyecto me da error, incluso cuando meto los gráficos de serie me da el mismo error.



Si alguien tiene alguna idea de como solucionar el error, le estaré agradecido eternamente ^^

PD: utilizo el Rpg Maker VX
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Metalero el 2015-03-18, 00:31

Que raro, para mi estas usando algun otro script que toca el "Scene_Title" y es incompatible con mi script, por que en mi script, no hay ningun metodo "open" que lo que te está tirando error.

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por mikmik el 2015-03-18, 10:25

mmm...ests tarde lo miro pero creo que solo he añadido un script de batalla lateral y el de capar los niveles.

muchas gracias por contestar ^^
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Lifex el 2015-04-21, 16:31

Me podría ayudar alguien? El Script está muy bien , pero querría saber como ponerle una "cancion"
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Miky Joe el 2015-04-21, 16:57

Abres la base de datos y en la pestaña de sistema...aqui.

Mira aqui..:

Donde dice Musica y abajito pantalla de titulo,ahi es donde escoges la musica.
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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

Mensaje por Metalero el 2016-03-07, 16:43

Actualizados los Links de descarga (caidos) en el post principal a pedido de un usuario

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RPG Maker VX ACE Re: Pantalla de titulo estilo FF XIII

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