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Triturar [nombre provisional]

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RPG Maker XP Triturar [nombre provisional]

Mensaje por silvanash el 2014-04-22, 23:53

Changelog10 - http://share.cherrytree.at/showfile-15392/triturar___chl10.exe
Bugs: las skills de curación hacen daño en lugar de curar. Corregido en changelog11.

Nota 1: el número que aparece al lado del enlace es la versión del changelog. Es posible que haya changelogs sin descarga disponible.
Nota 2: el proyecto es un WIP (Work In Progress). La información que salga aquí no siempre será correcta ni estará actualizada. Tengo la costumbre de hacer un montón de micro-edits y luego no decir nada acerca de ellos.


(Logo amablemente cedido por Kawaii Loli/Trauwaii)
Y aquí viene silva con otro experimento de mecánicas de juego. Los que hayan probado Conquistadora sabrán más o menos cómo funciona Triturar.

Vamos a ello:

Sinopsis:
Nmr1, una gelatina alquímica, intenta averiguar a dónde ha ido el doctor que la creó. Por el camino tendrá que enfrentarse a otras creaciones alquímicas, y, peor aún, a seres humanos.

Mecánicas:
Esto es lo que todos estaban esperando. O a lo mejor no, pero lo suelto igual:
Triturar se basa en el desequilibrio extremo. Un aumento en un punto de los parámetros puede ser la diferencia entre perder o apalizar a alguien. A diferencia de Conquistadora, Triturar no tiene ningún límite para los parámetros, más allá del que imponga el programa en sí.
Durante los combates, se recomienda no usar el ataque normal, bajo ninguna condición. El ataque normal no hace daño. Es decir, sí hace daño, pero con ese ataque no podrás ganar ninguna batalla antes de 15 turnos. Y eso si no te han matado antes. El daño viene gracias a las skills, que multiplican el daño de ataque del arma por los atributos del personaje. Sí, multiplica directamente. ¿Un ataque que use 50 veces el ataque del jugador? No problem. Además de ello, las habilidades de conversión (las primeras que saben los personajes) tienen los atributos del arma del personaje y transmiten los cambios de estado del arma. Más razón para no usar los ataques normales.
Los ataques no fallan NUNCA.
La armadura y resistencia están muy descompensadas. Un punto de armadura puede negar 10000 puntos de daño.
Las batallas se centran esencialmente en aplicar cambios de estado para reducir o aumentar los parámetros.
El juego requiere hardcore grinding. No tan hardcore como Pokémon, pero bastante hardcore.

Capturas:
Tienda changelog4
Batalla changelog7
Batalla changelog7
Batalla changelog10

Notas:
Esto es un experimento en fase nula. Es posible que ni siquiera llegue a ser una demo funcional.
Requiere el RTP para funcionar, versión 1.02.

Changelog:
Spoiler:
1 - OZ probó el juego y encontró un bug debido a que se me olvidó dar el dinero tras terminar un mapa. Corregido. También he reducido el equipo inicial y la cantidad de dinero ganada por mapa, para no cargarme el grinding con un solo mapa.

2 - OZ siguió probando el juego (bugueado, pero lo arregló vía editor), y empezó a repartir galletas de 16000 a cada enemigo. He cambiado la forma de dar el bonus de Ros (los enemigos dan más y el bonus está reducido). Corregido un bug con el cambio de los PM. De paso, he subido los stats de los fantasmas. No puedo permitir que los masacren tan rápido.

3 - Y OZ siguió dando feedback. Subido el precio de las pociones de stats, para que grindear stats sea algo que cueste esfuerzo al principio. Quizás suba también el precio del equipamiento para equilibrar un poco. (PD: OZ mataba fantasmas a sopapos. Eso me pasa por dar tanto dinero de recompensa).

4 - Ampliado el tamaño del nombre a 8 caracteres, aunque es posible que los nombres con caracteres largos no queden bien en la pantalla de tienda. Corregidos muchos de los diálogos previos para ajustarse mejor al ambiente de la sociedad donde se ambienta el juego. Modificada la tienda a lo bestia para dar más información acerca de los injertos al comprarlos. Imagen de muestra. El número que aparece entre paréntesis es el valor actual del parámetro y sólo aparece cuando se están comprando injertos. Dado que un mismo personaje puede llevar tres injertos diferentes y a que todos los injertos están en la misma categoría de protectores, tuve que hacer un edit hardcore de las fórmulas para mostrar el cambio. El script asumirá que el jugador siempre intentará cambiar la pieza nueva obteniendo el mayor beneficio posible, o la menor pérdida posible. La posada ahora cobra una cantidad fija por huésped y un bonus si estaba muerto (licuado). Las pociones son carísimas ahora. Las pociones dan una ventaja increíble dentro de los dungeons dado que te permiten sobrevivir mucho más tiempo dentro y cobrar más recompensas potenciales (en dungeons más avanzados, claro).

5 - Modificada la forma de dar bonus, dado que había un bug explotable. Los PM tendrán algún uso ahora. Corregida la forma de aplicar estados. Resulta que el ratio del estado no es más que la prioridad para mostrar el nombre, no la probabilidad de que se aplique. Modificada la fórmula que aplica los estados para que tenga en cuenta la resistencia propia de cada enemigo y después el ratio de probabilidad. El látigo venenoso era ridículamente poderoso antes de arreglar esto, porque SIEMPRE envenenaba. Ahora lo hace una de cada 15 veces o algo por el estilo. Corregido el script de tienda (otra vez). Ahora con suerte no habrá más bugs. Hechos los primeros instructores de skills. Modificado (otra vez) el equipo inicial. No debería de haber más cambios con el equipo inicial. Aporta lo suficiente para empezar a masacrar enemigos. La tienda tiene niveles ahora, y el precio del equipamiento sube de forma lineal. No es posible volver a una tienda anterior, aunque los objetos indispensables están disponibles en todos los niveles de la tienda (pociones alquímicas y objetos curativos).Quizás añada la opción de volver a un tienda anterior, aunque sería estúpido.

6 - Modificada la fórmula de batalla debido a un error con los cálculos. Sigue siendo una batalla exageradamente desequilibrada, pero es un desequilibrio planeado. Eso sí, ahora matar a los fantasmas al principio es mucho más difícil. He tenido que reducirles mucho los stats para que no se desayunasen al equipo. Añadida la opción de volver a una tienda anterior, aunque no devolverá nada que hubieses invertido para mejorarla, y después tendrás que invertir otra vez si quieres volver al nivel que tenías.

7 - Corregido el script de tienda (otra vez). Ahora no debería de haber más errores (otra vez). No, ahora en serio. Con ésta tienda ya han salido todas las posibles combinaciones que se me ocurren. Si salta otro bug mataré a alguien.

8 - Re-escrita la fórmula de batalla. Los atributos han cambiado de nombre. Fuerza -> Calor. Destreza -> Frío. Agilidad -> Luz. Inteligencia -> Oscuridad. Los atributos se agrupan en las parejas de calor/frío y luz/oscuridad. Cada componente de una pareja te vuelve débil frente al otro componente y te da resistencias a otro. Alguien con una fuerza muy alta sufre menos daño cuando recibe un ataque basado en fuerza, pero sufre más daño cuando recibe un ataque basado en destreza. Dado que las pociones de stats son carísimas, hacer personajes equilibrados en todos los stats es imposible a menos que el jugador sea un hardcore-grinder. La armadura reduce el daño de los ataques basados en calor/frío. La resistencia mágica reduce el daño de los ataques basados en luz/oscuridad. Los atributos de armas y habilidades se mantienen, de forma que tras comprobar el efecto de las parejas de stats y las armaduras se calcula la resistencia/debilidad a cada atributo. Modificado el equipo inicial (desgraciadamente) para equilibrar los stats para la nueva batalla. En lugar de tener 1 punto en todos los stats, empiezan con 3. Falta por volver a balancear toda la base de datos, sobre todo los enemigos. La nueva batalla requiere testing intensivo todavía. Planteada la opción de quitar a los battlers de la party porque lo único que hacen es dificultar la lectura de los datos en batalla.

10 - Battlers eliminados. Corregido otro maldito bug con el script de la tienda. Un error menor. Sólo ha sido re-ordenar las fórmulas, no tener que escribir una nueva a partir de cero. Terminado de adaptar todo el texto del juego a los nuevos nombres de los stats (habilidades, armas, objetos, enemigos, texto de eventos). Los atributos de frío/calor se han cambiado a blanco/negro para evitar confusión con los stats. Reducido los PG iniciales a la mitad, dado que los nuevos fantasmas no son una amenaza con la nueva fórmula de batalla.

11 - Corregido un bug con la nueva fórmula de batalla. Las skills de curación hacían daño a los personajes en lugar de curarlos porque se me olvidó comprobar si la skill tenía efecto de curar. Corregidos errores de texto con los eventos de caliente/frío de las babas alquímicas. De paso, ajustado el color de los eventos.


Última edición por silvanash el 2014-07-03, 02:07, editado 6 veces
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RPG Maker XP Re: Triturar [nombre provisional]

Mensaje por silvanash el 2014-07-02, 17:05

Doble post porque molo. He estado haciendo un saco de apaños en la sombra, y por fin tengo algo más presentable que la última vez. Han habido 7 cambios de changelog entre la última demo que subí y ésta, así que imaginaos la cantidad de cambios que he hecho.

El cambio más evidente es el gráfico. He eliminado los battlers de la party porque era imposible leer sus stats durante la batalla.

En el apartado de gameplay he re-escrito la fórmula de batalla (again). El juego sigue estando desequilibrado, pero ahora ofrece más variedad.

Los atributos ahora se ordenan en dos parejas, con nombres distintos a los originales. Calor/frío equivale a lo que antes era fuerza/destreza, y luz/oscuridad equivale a agilidad/magia. Cada parte de una pareja te da resistencias contra ataques basados en el mismo atributo, pero te hace más débil frente a la otra parte de la pareja. Es decir, alguien con una fuerza (calor) muy alta recibe menos daño cuando recibe un ataque basado en fuerza, pero recibe más daño cuando sufre un ataque basado en destreza (frío). La armadura física reduce el daño de calor/frío, y la resistencia mágica reduce el daño de luz/oscuridad. Dado que todos los atributos sirven para lo mismo (hacer daño), no existe ya una "opción más eficaz". Se acabó eso de hacer un personaje con una fuerza extremadamente alta, o personajes con una agilidad muy alta. Todas las opciones son igual de válidas. Por otra parte, el orden del turno se calcula con la media de todos los stats, y la probabilidad de escapar igual.

El sopapo base sigue siendo lo más inútil que ha visto este mundo.

El testing de batalla sólo se ha hecho con los fantasmas y el debug chest. Falta por hacer testeos más extensivos de la batalla.

Aviso: la demo sólo tiene el combate contra los fantasmas y las babas alquímicas varias. Hay algunos eventos y demases, pero esto no es jugable. Es sólo un experimento más de entre los muchos que hago.
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RPG Maker XP Re: Triturar [nombre provisional]

Mensaje por orochii el 2014-07-03, 01:59

Entonces ya no puedo partirle los hocicos a todos con una Fogoza superalimentada con pociones de fuerza xDD... Seh, creo que es mucho mejor.

Luego pruebo, y te digo mis opiniones. Tengo una inquietud provocada por eso de las resistencias/debilidades. Y claro, por ver cómo queda ahora todo en general.

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RPG Maker XP Re: Triturar [nombre provisional]

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