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[Análisis] Memories of Dreams

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RPG Maker VX [Análisis] Memories of Dreams

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-03-11, 05:52

Para todos mis compañeros de Mundo Maker, aquí presento otro...






AUTOR: Oscar92player
PROGRAMA: RPG Maker VX

Sin más dilación, narraré mis experiencias de la DEMO:

El juego se inicia mostrando directamente la pantalla de título. Ésta se muestra limpia, con una única imagen central y ofrece los comandos básicos.
El estilo es muy similar al de algunos final fantasy.

Selecciono nueva partida y una introducción comienza. Ésta narra una historia, donde nos pone en situación adelantándonos el propósito de la aventura.
La pista que se reproduce es de Final fantasy, una pieza exquisita.



Tras termina, continúa una escena un tanto coloquial donde se presentan los personajes. Rápidamente, se muestra el primer tutorial. Debo remarcar que éste es bastante completo y está presentado adecuadamente.



La primera impresión del sistema de batalla no es negativa, pues dispone de todo lo clásico, además de barras de acción para ofrecer mayor fluidez.
Sin embargo éstas respetan el turno, ya que se detienen cuando los comandos aparecen, volviendo así el sistema más cercano a uno por turnos que a uno de tiempo continuo. Además el sistema dispone los “limites”, ataques especiales que solo pueden utilizarse eventualmente, igual que final fantasy vii.

Del mismo modo, la música de batalla va cambiado en cada encuentro, pero algunos temas los reconozco de juegos de square, como kingdom hearts y final fantasy.
Varios encuentros seguidos forman el principio de ésta trama, causando el detonante de la historia.

El mapeado necesitaría algunas mejoras, para empezar la proporción, ya que los mapas interiores son diez veces más grandes que su exterior.
Otro punto son las zonas vacías, ya que mientras las paredes están cubiertas de muebles y otras cosas, las partes centrales de los mapas, especialmente los interiores, tienen grandes superficies vacías.
Por último, los patrones repetidos constantemente en los mapas también los desproveen de originalidad.



Un punto a favor es que desde primer momento, los mapas están llenos de cofres con pequeñas recompensas para los exploradores.

Estoy gratamente sorprendido con el menú, no solo es bonito y bien presentado, además ofrece algunas preferencias muy interesantes, como una cambiar el skin del sistema,  la opción de correr manual (pulsando Sift) o permanente y la más importante: Puedes escoger el funcionamiento de la barra de tiempo del combate, si se detiene cuando tomas elecciones o realizas acciones a ser completamente ininterrumpida, incluso puede escoger la velocidad de la batalla con varios niveles.



El pocos minutos aparece la primera mazmorra del juego, se trata de un laberinto, literalmente.
En ésta no hay puzles, únicamente un gran laberinto se extiende ante ti. El mapeado de dicho lugar es simple y pobre.
Cada pocos combates hay encuentros, siempre con el mismo enemigo el limo, que derrotamos con facilidad.
La mecánica de combate básica por ahora es únicamente atacar, atacar, atacar ya que no hay actualmente mago en el grupo y los limites no son necesarios.
Pulsando repetidamente enter despachamos a los enemigos en pocos segundos.



Afortunadamente, cuando finalizas el laberinto eres teletransportado a la entrada y puedes continuar con la trama.


¡Cuidado al partir de ahora!, estáis advertidos...

Junto a la conocida y querida canción del castillo de Edea nuestros protagonistas llegan al trono del rey, en busca de explicaciones por lo ocurrido.

Como bien rumoreaban los pueblerinos, el monarca es insólitamente malvado y más estúpido aún.
Se presenta un jefe, que ofrece un combate muy sencillo ya la mecánica que necesité no fue más a que atacar y usar un par de pociones.
Probablemente, demasiado sencillo, demasiado fácil.

Tras la escena los protagonistas escapan y se reúnen para decidir el plan de acción.
Al día siguiente se dirigen a su destino y por el camino pasan por un bosque, la segunda mazmorra.
Muy similar a la primera es una zona monótona y laberíntica donde hay encuentros constantes con un único tipo de enemigo, los flanes.
Ahora pero, hay una versión de un color más oscura y más poderosa. Escuchando el tema del bosque maldito, paso rápidamente el lugar.



Debo mencionar un bug grave que encontré, cuando llegas al siguiente pueblo, los protagonistas deciden pernoctar en la posada antes de continuar su camino.
Antes de ir a dormir, tienes control del personaje para poder pasearte por la posada. Salí del establecimiento para guardar en el cristal de las afueras del pueblo.
Cuando salí del poblado, se hizo de día de golpe, también en el mismo cuando regresé y cuando pise la posada nuevamente el juego se colgó, obligándome a salir y empezar de 0 pues había guardado…

Continuando donde me quedé, esa noche hay un altercado y luchas con una serie de enemigos.
El jefe que aparece en ese momento está mejor que los anteriores, convoca enemigos en medio encuentro y hace alguna magia poderosa.
Cabe decir además que su animación de muerte está muy conseguida.

Al día siguiente, de nuevo se agrupan los protagonistas para decidir el pan de acción.

A modo de guiño a los búhos del bosque de final fantasy 8 (y con la misma canción) se recrea un escena prácticamente igual, inclusive con las mismas palabras. Como es costumbre, exploro la zona en busca de más cofres y tesoros para los exploradores y encuentro a montones. Eso me gusta.
Parece que entre los enemigos de la noche anterior y a las arañas, arboles vivientes y avispas de zona norte del bosque han aumentado el repertorio de enemigos sustancialmente. Hecho más evidente aún cuando llegas a la siguiente región, una zona montañosa donde te encuentras con zombis, esqueletos y lobos.

Ésta última región es bastante bonita, sin embargo la imagen de fondo que la decora, un atardecer, no está bien situada, mostrándose por debajo de las montañas en diversas ocasiones.



Al final del sendero llegamos a la última parte de la DEMO donde realizamos varios enfrentamientos.
Los encuentros no suponen una gran dificultad, pues como máximo hacen un ataque zonal.
Cuando son derrotados y finalmente cumples tu objetivo, se revela el siguiente punto a seguir, evitar cierto cataclismo.
Para ello dotan a los protagonistas de nuevos poderes, aumentando su repertorio de acciones y finaliza la DEMO.

FIN SPOILERS

Me tomó 1h y 55 minutos completar el juego.



Argumento:
Aún que los eventos que desembocan cada situación son bastante fortuitos y faltos de seriedad, la idea argumental es buena.

Gráficos:
Sin mucho que decir, los gráficos no son muy impresionantes pero son suficientemente buenos para cumplir su cometido.

Jugabilidad:
El sistema tiene sus opciones pero las mazmorras son demasiado simples y monótonas, del mismo modo
que el sistema de batalla, donde apenas necesitas machacar enter y utilizar pociones en algunos jefes.
Me ha gustado como se recompensa al explorador, escondiendo cofres por todos lados.

Innovación:
Siguiendo los patrones clasicos de RPG, no esconde mecánicas innovadoras a destacar.

Personajes:
Los enemigos de la historia son terriblemente estúpidos y entran en el perfil de malvado de serie B, además gran parte de los NPC tienden a ser bipolares, cambiando rapidamente de personalidad. Sobre los protagonistas:
>Kogu: El protagonista, se preocupa mucho por su hermana y se deja llevar por sus emociones. Es valiente y obstinado.
>Yugo: La palabra que lo definiría es "conciso", un personaje reservado y sereno, que cuando abre la boca es para decir una frase corta, empecinado a decir constantes obviedades del estilo, "Estoy contigo", "mirad" o "todo irá bien" Solo resalta en una escena, donde se da a conocer su necesidad de proteger a los débiles.
> Reid: Quizá el tipo con más personalidad, es un chaval entusiasta, aún que dormilón, mujeriego, claro y simplón. En ocasiones bastante ceporro y vulgar, que no calla en jamás pero que mantiene al grupo más animado.
> Suzaku: El más responsable e inteligente. Aún que en general todos demuestran que son bastante infantiles, Suzaku demuestra tener más sesera que el resto y junto al hecho que es el único que posee algo más que "atacar" en combate, es un personaje destacado.

Sonido:
Una agrupación de temas de final fantasy y otras de Square, buena música sin duda que encaja en las escenas.



Memories of Dreams es un juego entretenido. No tiene ningún punto fuerte a destacar pero del mismo modo no tiene nada gravemente criticable. La historia es interesante y presenta escenas entretenidas. El sistema de combate no está mal, pero debido a que tres de los cuatro miembros principales son guerreros acaba desembocando a combates sencillos y repetitivos. Afortunadamente, al final de la DEMO se les entrega nuevos poderes a los protagonistas por lo que intuyo que en un futuro esto dejará de ser así. Los mapas necesitarían alguna revisión al igual que los fondos de batalla, que no tienen proporciones del todo correctas y las “mazmorras” necesitarían un poco más de sustancia, puzles y otras cosas para evitar caer en la monotonía. Los antagonistas no tienen mucha esperanza, pero los protagonistas sí. Según la historia avance probablemente acaben asentándose y adquiriendo una personalidad más definida.
En síntesis, un juego que está en pleno desarrollo y aún no ha acabado de mostrar todo su potencial, el que seguramente aflore según avance.

¡Esperemos que Kogu y sus amigos puedan evitar el cataclismo!

Un saludo  gcool

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RPG Maker VX Re: [Análisis] Memories of Dreams

Mensaje por Oscar92player el 2014-03-11, 10:14

Blaze, sólo puedo decir una cosa del análisis...

¡... y es que es impresionante!

Un gran trabajo sin duda, y veo que has sabido apreciar todos los detalles de la demo. Especialmente el guiño a los búhos del bosque (lo reconozco, hicimos el guiño porque nos encantaba esa escena de FF VIII xD).

Me has dejado perplejo con ese bug fatal O_O Me temo que no puedo hacer mucho por la demo, pero en el proyecto completo lo solucionaré de inmediato. Mira que soy concienzudo testeando cada parte después de hacerla, pero ese bug se me escapó, gracias por reportarlo en el análisis. Realmente no hice puntos de guardado en la zona del pueblo ni la posada porque es una parte cerrada, y si alguien guardaba, podría quedarse atascado en la siguiente batalla contra el jefe (que no lo creo, pero más vale prevenir que lamentar).

Te doy la razón con respecto a los villanos. Sí que son estúpidos, y seguramente les vayas a odiar más por eso que por su "maldad". Sin embargo, puedo adelantarte que los que has visto en la demo no serán los únicos, pero tranquilo, que el resto no se comportarán igual (respira tranquilo, ya ha pasado lo peor... CREO xD).

Has calado a los personajes principales de la misma forma que queríamos que la gente los interpretara. Aunque tampoco es muy difícil, durante la demo (y creo que prácticamente todo lo que hay hecho xD) salta a relucir la pasta de la que está hecho cada personaje (especialmente Reid, que a mí personalmente se me hace hasta cansino).

Hay una cosilla que me gustaría aclarar sobre los personajes: Kogu no es el personaje principal. Los son los cuatro, sólo que este capítulo empieza con Kogu como personaje manejable (más adelante los personajes pueden ser cambiados con libertad, aunque en la historia habrá neutralidad en el protagonismo, salvo en ciertas ocasiones donde uno de los personajes destaque por algo). Lo remarco porque es algo que precisamente me interesaba que no ocurriese, que confundiesen a Kogu como personaje principal cuando realmente son los 4 personajes los que actúan como tal. Pero no te preocupes, es algo que suponía que podría ocurrir.

Los mapas... aisss... los mapas. No eran nuestro punto fuerte cuando empezamos con el RPG Maker y de hecho lamento que eso se refleje en la demo. Actualmente no puedo hacer mucho por cambiarlos, estoy pendiente de los mapas actuales y sus escenas que no quiero tocar nada ya hecho hasta que se termine con lo principal. Pero haré lo que pueda cuando haya que retocarlos.

Sé que las mazmorras parecen bastante simplonas ahora, y que esta demo en general es muy lineal. De hecho, mis compañeros y yo hablamos sobre eso al acabar este "capítulo", y decidimos que ya era hora de darle el toque RPG que se merecía, así que nos decidimos a añadirle un Mapamundi a la antigua usanza (que por desgracia no pudimos añadirle al prólogo, ya que estaba prácticamente terminado; eso entre otros factores, como cambiar los Tilesets, algo que aún estábamos aprendiendo a manejar). En cuanto a mazmorras, no te preocupes. Todos pasamos por las de Ocarina of Time tan tranquilos (hasta que llegamos al Templo del Agua), así que podría decirse que las pusimos a modo de "tutorial" para que el jugador se fuese acostumbrando. Habrá muchas más mazmorras y tendrán más dificultad (gradualmente, claro, no vamos a poner un bombazo de mazmorra para que el jugador se arranque los pelos xD).

El sistema de combate en un principio confieso que fue "copy + paste", ya que cuando lo añadimos (hará unos 3 casi 4 años de eso), no teníamos mucha idea del funcionamiento de Tankentai, ni de sus sprites, ni tampoco de las secuencias de batalla para crear nuevas habilidades. Y aún hoy todavía se me escapan muchísimas cosas de su funcionamiento.

Me encanta que te encante la interfaz del juego en general. Le dimos todos los mimos posibles para dejarlo terminado ya desde el principio del juego. Me tomé muchas molestias en poder añadirle el menú de Configuración BTC, ya que el script de Tankentai ATB en su última versión no lo añadía por defecto al menú principal (había que programarlo por llamada de script si tenías un menú personalizado). Tuve que remontarme al año 50 antes de Cristo, en una pequeña aldea gala... año la pera para encontrar una versión antigua que incluyese esa opción en el menú por defecto.


Uff, y ahora que he terminado de soltar excusas (me declaro culpable, me gusta dar explicaciones sobre errores o fallos cometidos, sino no puedo dormir tranquilo), vamos con los agradecimientos.

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Me alegra que en general te haya gustado la -Demo Edition-. Es un empujón bastante fuerte para continuar con el proyecto y mejorarlo en los aspectos que ha fallado esta demostración.

Es un placer leer tus análisis, Blaze. Te has tomado muchas molestias para analizar a fondo el juego y eso te lo agradezco. Y también mis compañeros te lo agradecen, ya que esto supone para ellos un gran avance y una patada en el trasero para continuar el proyecto hasta el final sin sueldo, con jornada de 27 horas sin descanso para el almuerzo.

Te agradezco especialmente que reportes ese Bug. Si no es por ti, no nos hubiésemos enterado nunca, y eso es algo que no me hubiese podido perdonar.

Muchas gracias por esa dosis de ánimos. ¡Espero ver tus próximos análisis!

¡Saludos!
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RPG Maker VX Re: [Análisis] Memories of Dreams

Mensaje por Seba el 2014-03-11, 11:48

Me ha gustado mucho este analisis, bastante resumido y directo. He tomado tu opinión como un buen punto de referencia para probar juegos y el tema de estos analisis son de gran promoción para conocer nuevos proyectos, ya que por ejemplo, ni idea tenía que estaba este juego en la vuelta, ahora me veo obligado a probarlo (?).

Por lo visto se trata de un RPG clásico promedio en desarrollo. No tendría mucho sentido comentar aquí, solo decir que me ha gustado el analisis y me ha sido suficiente para probar el juego y ver qué tal.

Gran trabajo!

Saludos
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Gracias : 80

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RPG Maker VX Re: [Análisis] Memories of Dreams

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