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Uso Particle engine (Motor de partículas)

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Uso Particle engine (Motor de partículas)

Mensaje por Ledai el 2014-02-08, 18:39

Como se usa el Motor de partículas???
http://www.mundo-maker.com/t524-rmxp-motor-de-particulas

Pues eso, en especial me interesaría el arreglo de Wecoc http://www.mundo-maker.com/t9317-rmxp-particle-engine-en-batalla, pero antes necesito saber como configurar las animaciones de partículas que es lo primero.
He estado mirándolo, pero no me atrevo a tocar nada ya que no sé por donde empezar y no sé que es cada cosa, ni donde hacerlo.

Bueno solo eso, gracias gente!

Ledai
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Re: Uso Particle engine (Motor de partículas)

Mensaje por orochii el 2014-02-08, 21:06

Una aclaración. Los dos links que pusiste van a scripts distintos. Eso sin considerar las ediciones de Wecoc.

EL EDITADO POR WECOC
Lo he mirado un poco y la cosa esa se usa por script. Y... ya :V. En buena teoría se le podría hacer un editor xDDDDD, porque se configura a partir de "tipos custom de comportamiento", y asdf.

EL OTRO
En éste incluye instrucciones. Es usar una línea en llamada de script...
Código:
$scene.effect(ID_EVENTO, EFECTO, LOCK, X, Y)
Y rellenar los parámetros de acuerdo a las instrucciones, mejor lo lees de ahí y dices qué tal te fue.

Salut.

orochii
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Re: Uso Particle engine (Motor de partículas)

Mensaje por Ledai el 2014-02-09, 00:20

en el "otro"
no consigo introducir el efecto, me da error diciendo algo así de que no encuentra la variable local en el método Fire 2(ejemplo) del interprete...

Ya puse una carpeta con las pictures necesarias y no sirve...

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Re: Uso Particle engine (Motor de partículas)

Mensaje por Wecoc el 2014-02-09, 01:58

Quería subir una modificación de la demo pero comentada pero no he podido así que te comento aquí como va montada mi demo a ver si así nos entendemos. Sé que es liado.

Primero de todo, hay dos scripts: Particle Engine se encarga de la configuración de los tipos de efectos de partículas, y Sprite Particle enlaza eso con las animaciones de batalla.

Empezamos por el segundo, Sprite Particle: Lo que importa ahí es el def animation, ahí dentro hay un case con las ID de animación (número en la base de datos) y lo hará cuando se cumpla esa animación. Añadir otras es simplemente añadir más when ahí con el número que toca. Como puedes ver lo que haces es aplicar un Particle.new(x, y, type, typeB, frames), excepto en el último caso que es más complicado y no entraré en detalle. Definamos cada una de las partes de esa llamada:

x --> Coordenada x donde se aplica, si contiene self.x será a partir de la del battler/sprite, si no será coordenada de pantalla.
y --> Coordenada y donde se aplica, si contiene self.y será a partir de la del battler/sprite, si no será coordenada de pantalla.
type --> Nombre de la partícula
typeB --> Nombre del efecto = tipo de movimiento de partículas. Está configurado en el primer script
frames --> Número de frames en que se producirá el efecto.

Ahora vamos a explicar el primer script que es el más complicado.
Primero de todo, puedes hacer un cambio que a la larga será mucho mejor. Hay una parte del código que es así, lo puse para que así el type no tuviera que ser estrictamente el nombre de la partícula tal y como lo tienes en la carpeta, pero mejor sí lo sea. Entones, es recomendable cambiar esa parte:

Código:
 def bitmap_type(type)
    case type
    when "fire"
      @bitmap = "fire"
    end
  end

Por ésta:

Código:
 def bitmap_type(type)
    @bitmap = type
  end

Si no podías usar otras partículas con nombres distintos a fire era por culpa de eso, en la nueva versión lo arreglaré de momento quédate en que es hacer ese cambio.

Luego dos cosas importantes en la configuración.
La configuración de las partículas viene definida por dos partes: La primera es el modo en el que aparecen y está definida por lo que antes llamé typeB y en el comando def custom_setup_type y la segunda es el modo en el que se mueven una vez creadas y está definido en def update

Entonces, en def custom_setup_type se define para cada tipo de movimiento typeB lo siguiente:

@randomhue => Si el tono va cambiando con el tiempo vale 1, s es fijo vale 0
@xoffset => Valor x de inicio donde aparece la partícula, si tiene un rand es que va con cierto azar.
@yoffset => Valor y de inicio donde aparece la partícula, si tiene un rand es que va con cierto azar.
@leftright => No hagas caso a eso, sería si está invertido como un espejo pero tiene que valer 0.
@maxparticless => Número de partículas simultáneas como máximo, más de 50 puede dar lag.
@hue => Tono, por defecto 0
@slowdown => Sería como un corrector para la gravedad para que las partículas no se escampen demasiado, eso es jugar con el número.
@xgravity => Gravedad al eje x, o aceleración a la que la partícula se mueve en ese eje. Por defecto 1.0
@ygravity => Gravedad al eje y, o aceleración a la que la partícula se mueve en ese eje. Por defecto 1.0
blend_type => 0 ; Normal, 1 ; Fusionado, 2; Invertido
opacity => Opacidad inicial de la partícula.

Y luego en def update se define todo lo que tiene que ver con el movimiento de la partícula
En general la diferencia suele estar en si la animación evoluciona solo hacia un eje como en el ejemplo de "fire" o hacia los dos como en "explosion".

Creo que configurar éstas cosas es un dolor de cabeza bastante grande, por suerte el sistema no requiere que todo esté hecho a punta de partículas sino que combina las animaciones normales con las partículas.
Yo creo que lo ideal sería configurar el script para que hubiera todas las animaciones default en que pueda ser interesante hacer partículas, o al menos los movimientos más usados (en zig-zag tipo burbuja por ejemplo) y que así la gente no tenga que editar tanto si no quiere. Pero como dije es un dolor de cabeza así que yo no creo que haga tal cosa xDD

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Re: Uso Particle engine (Motor de partículas)

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