Mundo Maker
¡Bienvenid@ a Mundo Maker!

¿Quieres aprender todo sobre el RPG Maker?



Regístrate y forma parte de Mundo Maker.

SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

RPG Maker VX ACE SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Oscar92player el 2014-01-16, 12:20

Antes que nada, darle todos los créditos a Victor Sant por la creación del script SFont. Podéis encontrarlo aquí, entre otros muchos scripts, en su página principal:

Victor Scripts
Victor Scripts - SFonts

Bueno, y volviendo al tema, un día se me ocurrió hacer un proyecto estilo retro, y me dio por pensar en las fuentes, y todo el marrón que eso conlleva. Y un día me topé con el script de SFonts, por el que se puede sustituir las fuentes en formato True Type Font por unos cuantos bitmaps (como en los juegos de NES y SNES). Así que un día me puse a trastear con photoshop y acabé creando los bitmaps de las fuentes usadas en FF IV, V y VI de SNES y sus versiones en PSX. Aquí os dejo el .rar con la carpeta y los bitmaps:

SFonts Final Fantasy V

Copiad la carpeta SFonts al apartado \Graphics y luego pegad el script que os doy a continuación (lo he modificado para que cumpla con los bitmaps que os he dado):

Victor Sant - SFonts:

Código:
#==============================================================================
# ** Victor Engine - SFont
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Victor Sant
#
# Aditional Credit :
#   - RubyGame  (Original Concept)
#   - Trickster (RubyGame SFont conversion to RPG Maker)
#
# Version History:
#  v 1.00 - 2011.12.21 > First release
#  v 1.01 - 2011.12.21 > Change on the configuration module
#------------------------------------------------------------------------------
#  This script allows the use of SFonts. SFonts is a image file that replaces
# the normal font.
#
# What are SFonts? (from http://rubygame.org/docs/)
# SFont is a type of bitmapped font, which is loaded from an image file with
# a meaningful top row of pixels, and the font itself below that. The top row
# provides information about what parts of of the lower area contains font
# data, and which parts are empty. The image file should contain all of the
# glyphs on one row, with the colorkey color at the bottom-left pixel and the
# "skip" color at the top-left pixel.
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Compatibility
#   Requires the script 'Victor Engine - Basic Module'
#
# * Alias methods (Default)
#   class Bitmap
#     def draw_text
#     def text_size(str)
#
#   class << DataManager
#     def create_game_objects
#
#   class Sprite_Timer < Sprite
#     def create_bitmap
#
#   class Window_Base < Window
#     def create_contents
#     def text_color(n)
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Instructions:
#  To instal the script, open you script editor and paste this script on
#  a new section on bellow the Materials section. This script must also
#  be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
#  The SFonts must be placed on the folder "Graphics/SFonts". Create a folder
#  named "SFonts" on the Graphics folder.
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Additional instructions:
#
#   On the SFont, the first pixel on the top left corner is considered the
#   "skip color", so, anywhere that this color appears on the first row
#   the part will be skiped, so use it to define the limit from each
#   character. At first it might be hard to get how it work.
#
#   If the constant ALL_SFONT is true, all fonts in all windows will be
#   replaced with SFonts, if false, you will need to add them manually
#   in the code (not recomended for begginers).
#
#   The method "text_color(n)" from Window_Base can be used to change
#   the SFont, where n is the SFont index on the SFONT_NAMES hash.
#   Text on independent bitmaps (outside windows) will need to be changed
#   manually on the code.
#
#   The system fonts can be changed on the Window_Base class, on the
#   following methods. Replace the number in text_color(x) with the index
#   of the color SFont on the SFONT_NAMES hash.
#    def normal_color;      text_color(0);   end;
#    def system_color;      text_color(16);  end;
#    def crisis_color;      text_color(17);  end;
#    def knockout_color;    text_color(18);  end;
#    def mp_cost_color;     text_color(23);  end;
#    def power_up_color;    text_color(24);  end;
#    def power_down_color;  text_color(25);  end;
#    def tp_cost_color;     text_color(29);  end;
#   If you don't feel like changing the default scripts, just create a new
#   script on the Materials section for the class Window_Base, add these
#   medthods, and change the numeric values according to the ones
#   set on SFONT_NAMES hash.
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Victor Engine
#------------------------------------------------------------------------------
#   Setting module for the Victor Engine
#==============================================================================

module Victor_Engine
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set the use of SFonts for all windows
  #    If true all windows will use SFonts automatically, if false
  #    you must set them manually
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_ALL_SFONT = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set SFonts
  #    Set here the index and name of the SFonts that will be used, add how
  #    many SFont names you want. Refer to the SFont bitmap with $sfont[index]
  #    VE_SFONT_NAMES = { index => name, index => name, ... }
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_SFONT_NAMES = { # Do not touch
                     0 => "SFont_FFV_SNES000",
                     1 => "SFont_FFV_SNES001",
                     2 => "SFont_FFV_SNES002",
                     3 => "SFont_FFV_SNES003",
                     4 => "SFont_FFV_SNES004",
                     5 => "SFont_FFV_SNES005",
                     6 => "SFont_FFV_SNES006",
                     7 => "SFont_FFV_SNES007",
                     8 => "SFont_FFV_SNES008",
                     9 => "SFont_FFV_SNES009",
                    10 => "SFont_FFV_SNES010",
                    11 => "SFont_FFV_SNES011",
                    12 => "SFont_FFV_SNES012",
                    13 => "SFont_FFV_SNES013",
                    14 => "SFont_FFV_SNES014",
                    15 => "SFont_FFV_SNES015",
                    16 => "SFont_FFV_SNES016",
                    17 => "SFont_FFV_SNES017",
                    18 => "SFont_FFV_SNES018",
                    19 => "SFont_FFV_SNES019",
                    20 => "SFont_FFV_SNES020",
                    21 => "SFont_FFV_SNES021",
                    22 => "SFont_FFV_SNES022",
                    23 => "SFont_FFV_SNES023",
                    24 => "SFont_FFV_SNES024",
                    25 => "SFont_FFV_SNES025",
                    26 => "SFont_FFV_SNES026",
                    27 => "SFont_FFV_SNES027",
                    28 => "SFont_FFV_SNES028",
                    29 => "SFont_FFV_SNES029",
                    30 => "SFont_FFV_SNES030",
                    31 => "SFont_FFV_SNES031",
                     } # Do not touch
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set the digit list
  #    The order of the digits here define the order of of the digits on
  #    the image file, make sure to follow the same order or the text
  #    in game might be totally screwed.
  #    You can add how many characters you want, even complex character.
  #    the character here doesn't need to be exactly the same from the
  #    image file so you can use special characters to show icons and such.
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_SFONT_DIGITS = [
"!", '"', "'", "€", "$", "#", "%", "&", "(", ")", "*", "+", ",", "-", ".", "/",
"0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", ":", ";", "[", "|", "]", "{",
"}", "<", "=", ">", "?", "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H", "I", "J", "K",
"L", "M", "N", "Ñ", "O", "P", "Q", "R", "S", "T", "U", "V", "W", "X", "Y", "Z",
"_", "^", "a", "b", "c", "d", "e", "f", "g", "h", "i", "j", "k", "l", "m", "n",
"ñ", "o", "p", "q", "r", "s", "t", "u", "v", "w", "x", "y", "z", "¡", "¿", "~",
"À", "Á", "Â", "Ä", "Ā", "Ã", "Ý", "IJ", "È", "É", "Ê", "Ë", "Ē", "Å", "Õ", "Ŷ",
"Œ", "Ì", "Í", "Î", "Ï", "Ī", "Æ", "Ø", "Ÿ", "ij", "Ò", "Ó", "Ô", "Ö", "Ō", "Ç",
"Š", "Ž", "œ", "Ù", "Ú", "Û", "Ü", "Ū", "Ð", "Ŵ", "Þ", "ß", "à", "á", "â", "ä",
"ā", "ã", "ý", "«", "è", "é", "ê", "ë", "ē", "å", "õ", "ÿ", "»", "ì", "í", "î",
"ï", "ī", "æ", "ø", "ŷ", " ", "ò", "ó", "ô", "ö", "ō", "ç", "š", "ž", "ù", "ú",
"û", "ü", "ū", "ð", "ŵ", "þ"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * required
  #   This method checks for the existance of the basic module and other
  #   VE scripts required for this script to work, don't edit this
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.required(name, req, version, type = nil)
    if !$imported[:ve_basic_module]
      msg = "The script '%s' requires the script\n"
      msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
      msg += "Go to http://victorscripts.wordpress.com/ to download this script."
      msgbox(sprintf(msg, self.script_name(name), version))
      exit
    else
      self.required_script(name, req, version, type)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * script_name
  #   Get the script name base on the imported value, don't edit this
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.script_name(name, ext = "VE")
    name = name.to_s.gsub("_", " ").upcase.split
    name.collect! {|char| char == ext ? "#{char} -" : char.capitalize }
    name.join(" ")
  end
end

$imported ||= {}
$imported[:ve_sfonts] = 1.01
Victor_Engine.required(:ve_sfonts, :ve_basic_module, 1.00, :above)

#==============================================================================
# ** Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module loads each of graphics, creates a Bitmap object, and retains it.
# To speed up load times and conserve memory, this module holds the created
# Bitmap object in the internal hash, allowing the program to return
# preexisting objects when the same bitmap is requested again.
#==============================================================================

module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New method: sfont
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.sfont(filename, hue = 0)
    self.load_bitmap("Graphics/SFonts/", filename, hue)
  end
end

#==============================================================================
# ** Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles and draws the bitmaps
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :sfont
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: draw_text
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :draw_text_ve_sfont :draw_text
  def draw_text(*args)
    sfont ? draw_sfont_text(*args) : draw_text_ve_sfont(*args)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: draw_sfont_text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_sfont_text(*args)
    is_rect = args[0].is_a?(Rect)
    x      = is_rect ? args[0].x      : args[0]
    y      = is_rect ? args[0].y      : args[1]
    width  = is_rect ? args[0].width  : args[2]
    height = is_rect ? args[0].height : args[3]
    text   = is_rect ? args[1].to_s   : args[4].to_s
    align  = is_rect ? args[2]        : args[5]
    bitmap = sfont.draw_text(text)
    x += width - bitmap.width       if align == 2
    x += (width - bitmap.width) / 2 if align == 1
    y += (height - bitmap.height) / 2 - 4
    blt(x, y, bitmap, bitmap.rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: text_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :text_size_ve_sfont :text_size
  def text_size(text)
    sfont ? sfont.text_size(text) : text_size_ve_sfont(text)
  end
end

#==============================================================================
# ** DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module handles the game and database objects used in game.
# Almost all global variables are initialized on this module
#==============================================================================

class << DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: create_game_objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :create_game_objects_ve_sfont :create_game_objects
  def create_game_objects
    create_game_objects_ve_sfont
    create_sfonts
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New method: create_sfonts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_sfonts
    $sfont = {}
    VE_SFONT_NAMES.keys.each {|i| $sfont[i] = SFont.new(VE_SFONT_NAMES[i]) }
    $sfont.default = $sfont[$sfont.keys.sort.first]
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Timer
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display the timer. It observes the $game_system
# and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================

class Sprite_Timer < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: create_bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :create_bitmap_ve_sfont :create_bitmap
  def create_bitmap
    create_bitmap_ve_sfont
    self.bitmap.sfont = $sfont[0] if VE_ALL_SFONT
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all windows in the game.
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: create_contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :create_contents_ve_sfont :create_contents
  def create_contents
    create_contents_ve_sfont
    contents.sfont = $sfont[0] if VE_ALL_SFONT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: text_color
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :text_color_ve_sfont :text_color
  def text_color(n)
    sfont(n)
    text_color_ve_sfont(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: change_color
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :change_color_ve_sfont :change_color
  def change_color(color, enabled = true)
    change_color_ve_sfont(color, enabled)
    contents.sfont.alpha = enabled ? 255 : translucent_alpha
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New method: sfont
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sfont(n)
    return if !contents.sfont
    contents.sfont = $sfont[n]
  end
end

#==============================================================================
# ** SFont
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the SFonts
#==============================================================================

class SFont
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :bitmap
  attr_accessor :alpha
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(name)
    @bitmap = Cache.sfont(name)
    @height = @bitmap.height + 4
    @skip   = @bitmap.get_pixel(0, 0)
    @digits = VE_SFONT_DIGITS
    @alpha  = 255
    @values = {}
    @values[" "] = Rect.new(-12, 0, 12, @height)
    setup_digits
    @values.default = @values[" "]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * setup_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_digits
    x1 = x2 = 0
    @digits.each do |digit|
      x1 += 1 while @bitmap.get_pixel(x1, 0) == @skip && x1 < @bitmap.width
      x2 = x1    
      x2 += 1 while @bitmap.get_pixel(x2, 0) != @skip && x2 < @bitmap.width
      @values[digit] = Rect.new(x1, 0, x2 - x1, @height)
      x1 = x2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * text_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_size(text)
    size = 0
    text.split("").each {|i| size += @values[i].width}
    rect = Rect.new(0, 0, size, @height)
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(text)
    width = [text_size(text).width, 1].max
    bitmap = Bitmap.new(width, @height)
    x = 0
    text.split("").each do |i|
      bitmap.blt(x, 4, @bitmap, @values[i], @alpha)
      x += @values[i].width
    end
    bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    return if !@bitmap || @bitmap.disposed?
    @bitmap.dispose
  end
end

Hay que poner obligatoriamente el script Basic Module (que encontraréis actualizado en la página de Victor), o de lo contrario los demás scripts de Victor no funcionarán.

El resultado de cómo quedan la SFonts se puede ver en las siguientes imágenes:






Algunas ventanas las he tenido que redimensionar puesto que las letras son bastante grandes, además de que he aumentado el tamaño de la propia ventana del juego para que haya más espacio para todo.

Como consecuencia de usar letras tan grandes, algunos diálogos o nombres de menús hay que comprimirlos lo máximo que se pueda para que quede bien estéticamente. Ya que vamos a hacer un juego retro, hagámoslo como si fuese retro de verdad xD

Espero que os sirva. ¡Hasta la próxima!
avatar
Oscar92player
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 346

Gracias : 39

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Wecoc el 2014-01-16, 15:39

Victor es muy buen scripter, seguí algunos de sus scripts subidos en su cuenta de youtube y recuerdo este script en concreto muy bien de haberlo visto en su blog.

Hace un tiempo intenté pasarlo a XP y no pude debido a algunos rollos con contents o alguna tontería así. A diferencia de otros scripts, he podido comprobar que es un script difícil de adaptar a otros maker (lo digo antes de que salga alguien pidiéndolo o algo xD). Quería comentar que para otros maker hay alternativas a éste tipo de script si es que a alguien le interesa, al fin y al cabo SFonts es un sistema ajeno al maker el cual solo adaptaron para que funcionara (que no digo que sea tarea fácil xD), y hay distintas adaptaciones posibles a parte de también poderlo hacer de 0 sin ese sistema.

Yo hice uno bastante malo, pero gracias a eso (en parte xDD) newold hizo uno que sí funcionaba bien, para XP: Perfect Bitmap to Text

Y éste de Peter O. es el más trabajado que he visto, me costó mucho encontrarlo porque no es muy conocido, es para XP pero no me sorprendería nada que fuera compatible con VX: Bitmap Fonts
avatar
Wecoc
Administrador
Administrador



Créditos 12297

Gracias : 648

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Oscar92player el 2014-01-16, 15:48

@Wecoc escribió:Victor es muy buen scripter, seguí algunos de sus scripts subidos en su cuenta de youtube y recuerdo este script en concreto muy bien de haberlo visto en su blog.

Hace un tiempo intenté pasarlo a XP y no pude debido a algunos rollos con contents o alguna tontería así. A diferencia de otros scripts, he podido comprobar que es un script difícil de adaptar a otros maker (lo digo antes de que salga alguien pidiéndolo o algo xD). Quería comentar que para otros maker hay alternativas a éste tipo de script si es que a alguien le interesa, al fin y al cabo SFonts es un sistema ajeno al maker el cual solo adaptaron para que funcionara (que no digo que sea tarea fácil xD), y hay distintas adaptaciones posibles a parte de también poderlo hacer de 0 sin ese sistema.

Yo hice uno bastante malo, pero gracias a eso (en parte xDD) newold hizo uno que sí funcionaba bien, para XP: Perfect Bitmap to Text

Y éste de Peter O. es el más trabajado que he visto, me costó mucho encontrarlo porque no es muy conocido, es para XP pero no me sorprendería nada que fuera compatible con VX: Bitmap Fonts

Sería una ventaja que funcionase en VX este último, pero no tengo tiempo de probarlo ahora, además que desconozco si iría bien con el Yanfly Message System o daría incompatibilidad.

Quizá más tarde me ponga a ello, pero es dificilillo, porque hay que ajustar en qué posición está cada letra, pero muchas gracias por mencionarlo, Wecoc. A lo mejor sirve para los proyectos en VX.

Respecto al propio script de Victor... es verdad que muchos son difíciles de ajustar a otros Maker. Ya ha habido gente en otros foros en inglés pidiendo adaptaciones, pero nadie ha hecho mucho caso.

Habrá que conformarse con tener este en VX Ace, aunque no pinta nada mal. Únicamente hay que saber usarlo, y claro, no es por poner de malo a Victor, pero es muy estricto a la hora de decir que no hace demos porque la gente es "demasiado vaga". En su lugar, también pone manuales, pero claro... para el que no entienda tanto inglés...
avatar
Oscar92player
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 346

Gracias : 39

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Wecoc el 2014-01-16, 18:50

Probablemente éste sea el problema de ese último script, el Bitmap Fonts. Quizá me voy ya un poco demasiado de tema con ésto, pero es por el bien de la comunidad y éstas cosas xD

Creo que el problema de ese script es la falta de algún ejemplo ya hecho, para que la gente vea cómo va, lo vea aplicado, y al querer usarlo no tenga que sudar tanto (aunque su configuración es complicada, estáis avisados).

Porque si es que no funciona directamente con VX, seguro que el cambio a hacerle es una tontería con Cache o alguna cosa así, mucho menos complejo que con el de Victor, y para Ace cuatro tonterías más y también se podría usar. Lo importante es que no tiene demo, no tiene un gráfico con las letras y una array con cada uno de los valores de cada letra, no tiene nada, solo el código madre por así decirlo.

Claro está que quien quiera usarlo con su letra tendrá que cambiar los valores de cada letra en el código, pero es menos que lo que tiene que hacer ahora. Así que propongo a quien sepa hacerlo y tenga un poco de tiempo, que intente hacer la demo con el Bitmap Fonts en XP. Y yo mismo la usaré, para modificar lo que haga falta y hacer la demo en VX, me comprometo a ello. Como un trabajo en equipo.
avatar
Wecoc
Administrador
Administrador



Créditos 12297

Gracias : 648

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Oscar92player el 2014-01-16, 19:04

@Wecoc escribió:Probablemente éste sea el problema de ese último script, el Bitmap Fonts. Quizá me voy ya un poco demasiado de tema con ésto, pero es por el bien de la comunidad y éstas cosas xD

Creo que el problema de ese script es la falta de algún ejemplo ya hecho, para que la gente vea cómo va, lo vea aplicado, y al querer usarlo no tenga que sudar tanto (aunque su configuración es complicada, estáis avisados).

Porque si es que no funciona directamente con VX, seguro que el cambio a hacerle es una tontería con Cache o alguna cosa así, mucho menos complejo que con el de Victor, y para Ace cuatro tonterías más y también se podría usar. Lo importante es que no tiene demo, no tiene un gráfico con las letras y una array con cada uno de los valores de cada letra, no tiene nada, solo el código madre por así decirlo.

Claro está que quien quiera usarlo con su letra tendrá que cambiar los valores de cada letra en el código, pero es menos que lo que tiene que hacer ahora. Así que propongo a quien sepa hacerlo y tenga un poco de tiempo, que intente hacer la demo con el Bitmap Fonts en XP. Y yo mismo la usaré, para modificar lo que haga falta y hacer la demo en VX, me comprometo a ello. Como un trabajo en equipo.

Por lo que he leído en el script de XP, lo único que hay que hacer es marcar el tamaño de cada letra. Es decir, donde has de poner la letra, marcar la anchura que tiene, y la posición en la que va (si en el primer píxel, o a los 18 píxeles de empezar la imagen...).

Yo mismo me pondría, pero por desgracia no tengo el RPG Maker XP ni mucho tiempo para ponerme a toquetear nada, pero animo a la gente a que descargue la SFont que he editado, y lo use como plazca para configurar ese script. No creo que sea muy difícil, únicamente lleva su tiempo medir en qué punto de la imagen va situado cada carácter. Y para las letras especiales (como las que llevan tildes, las griegas o cualquier otra), podéis usar el script de Victor que modifiqué, que ahí vienen apuntadas todas. Sólo es copy + paste de un script a otro.

En fin, si hay alguien que quiera hacerlo, lo animo. El resultado es bastante satisfactorio si quieres usar fuentes personalizadas.
avatar
Oscar92player
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 346

Gracias : 39

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Zombie Girl el 2014-01-16, 22:55

Buenas.

Gracias, Oscar, por tomarte la molestia de redactar y difundir tal script. Sin embargo, tener que hacer todo eso sólo para que un tipo de letra funcione nos echa para atrás. Nosotros creíamos que sólo era necesario especificar qué tipo de letra usaríamos en nuestro proyecto (en dónde se modifican ciertas variables del sistema) y ya, pero vemos que no es así. En VX Ace probamos eso último y no obtuvimos el resultado que esperábamos: algunas palabras se achicaban cuando tenían muchas letras y tal.

Luego, cuando se trata de gráficos (usar los del 2003 en el Ace), hay que hacer que ellos estén al doble de tamaño y, para nosotros, es un esfuerzo extra que no justificará el resultado que buscamos, al final.

Por ahora, creo que nos quedaremos con el 2003, por más limitaciones que nos ponga, jeje.

Espero que a alguien más le sirva esto, que Oscar se ha tomado toda la molestia de hacerlo para la comunidad.

¡Un saludo y gracias, nuevamente!
avatar
Zombie Girl
Soñador
Soñador

0/3

Créditos 161

Gracias : 7

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Oscar92player el 2014-01-16, 23:21

@Zombie Girl escribió:Buenas.

Gracias, Oscar, por tomarte la molestia de redactar y difundir tal script. Sin embargo, tener que hacer todo eso sólo para que un tipo de letra funcione nos echa para atrás. Nosotros creíamos que sólo era necesario especificar qué tipo de letra usaríamos en nuestro proyecto (en dónde se modifican ciertas variables del sistema) y ya, pero vemos que no es así. En VX Ace probamos eso último y no obtuvimos el resultado que esperábamos: algunas palabras se achicaban cuando tenían muchas letras y tal.

Luego, cuando se trata de gráficos (usar los del 2003 en el Ace), hay que hacer que ellos estén al doble de tamaño y, para nosotros, es un esfuerzo extra que no justificará el resultado que buscamos, al final.

Por ahora, creo que nos quedaremos con el 2003, por más limitaciones que nos ponga, jeje.

Espero que a alguien más le sirva esto, que Oscar se ha tomado toda la molestia de hacerlo para la comunidad.

¡Un saludo y gracias, nuevamente!

No te preocupes por no usarlo al final. De hecho Memories of Dreams pensábamos pasarlo a VX Ace, pero aún siendo "un poquito" mejor que el VX, los sistemas de batalla laterales y por ATB, además de las nuevas configuraciones lo dificultaban todo.

Son, como siempre digo, gajes del oficio. A veces se puede y otras no, pero espero que a alguien más le sirva esto.
avatar
Oscar92player
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 346

Gracias : 39

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: SFonts estilo FF 8 o 16 bits + Script SFonts modificado

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.