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Pack de cosas abandonadas

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Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2014-01-06, 21:31

Bueno, esto es lo que los Reyes Magos / Santa Claus / Papá Noel / la Tia Rosalia han dejado en mi casa para vosotros.

Tengo montones de cosas a medio hacer de hace tiempo; cosas que no logré acabar o cosas que tengo porque ayudé a alguien que dejó el maker y quedaron tiradas. Como sé que no las acabaré nunca, he decidido aportarlas y no solo eso sino que os animo a hacer lo mismo (solo con las que seguro que no acabaréis), estoy seguro que muchas de vuestras "mierdas" podrían serme útiles a mí. Hay quien dice que son basura, para mí son tesoros.

Podéis usar / acabar cualquiera de las cosas de la carpeta sin darme créditos.
Todo es para XP excepto un gráfico Worldmap para 2k/3 que incluiré en el post para que no tengáis que descargarlo todo solo para ese.

Sin más preángulos y postcatetos, os pongo las diferentes cosas que hay y lo que hacen.

- Autotiles - Parar Autotiles. Puedes parar un autotile concreto y también fijarlo a un frame concreto, pero funciona en todo el mapa a la vez, cuando la idea sería que lo hiciera a una parte / área / zona / tile, ya que el objetivo es tener más autotiles. Además como solo funciona para tener autotiles parados, que también pueden ir al tileset, no tiene utilidad tal y como está por ahora.

- Battle System - Sistema de batalla empezado por Pokepik, le ayudé con algunas cosas, funciona lo básico.

- Color AddOn - Color +. Script que hace operaciones con colores directamente. Funciona pero no se utiliza para nada, lo hice para usarlo en algún sistema pero no lo recuerdo.

- Rain - Nuevo tipo de lluvia bastante distinto al original. Funciona pero no logré el efecto esperado exactamente. Hay una serie de cosas a arreglar, un evento te informa de ello.

- Replace Autotile - Script empezado por Youkai, al que lié con cosas difíciles... xD La demo es totalmente funcional y permite modificar autotiles por tiles, pero faltaban otros métodos recopilados en el tema original, nunca llegamos a terminar eso. Éste sí que si lo usáis mejor dad créditos a Youkai.

- Script Finder - Buscador en scripts. Era un método que funcionaba para buscar cosas en los scripts, de igual forma que el buscador por defecto, pero como buscaba una string podías buscar cosas más complejas con .to_s o #{algo} .... Utilidad tiende a 0. No lo terminé por dos motivos, el primero que por razones desonocidas algunas palabras no las buscaba, como exp, main ... mientra que la mayoría lo hacía bien. El segundo era que aunque parece una tontería enorme, fui incapaz de hacer que buscara solo en un script de nombre concreto; por lo visto está chupado hacer que busque en todos los scripts que no se llamen x pero hacer que solo busque al que se llama x es... ¿imposible? Cosas de la función "next", creo.

- Scroll Minimap - Minimapa con pictures, scroll y sistema de control: no lo terminé porque era complicado de hacer y había algun bug que no pude arreglar. Funciona todo excepto el sistema de control (que se activa con la Z), el cual funciona pero no del todo. La flecha tenía que moverse por el minimapa y al pulsar enter el mapa grande tenía que scrollear hasta allí.

- Sprite Checker - Comprobador de sprites en Spriteset_map. Detecta sprites y tiles por coordenada. Es funcional, no se testeó si había bugs pero de entrada no se encontró ninguno.

- Worldmap - Chipset worldmap modificado del Basis original.

Puedes descargar el pack aquí: Pack de Abandonos de Wecoc

Puedes visualizar el worldmap aquí: Worldmap


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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Eron el 2014-02-10, 14:34

Extraño aporte x'DD No creo que pueda aprovechar nada pero he mejorado un poco ese chipset.

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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2014-04-20, 01:04

Gracias atrasadas, Eron.

Vengo con una segunda entrega de deshechos (independiente de la primera) puesto que en éstos pocos meses he acumulado varias cosas abandonadas... eso no significa que algunas no sean muuuuy antíguas xD Siempre encuentro cosas que ni recordaba que hubiera hecho.

Podéis usar / acabar cualquiera de las cosas de la carpeta sin darme créditos.
Todo es para XP.

Sin más diluciones y siembras en placa, os pongo las diferentes cosas que hay y lo que hacen.

- Class Timer - Lo que intenté hacer aquí fue un Timer en las clases para que pudieras hacer algo como un "Esperar X frames" pero desde script y en cualquier parte. Lo implementé en Game_Map y Game_Screen. Pero luego lo abandoné y así se quedó.

- Engine Batalla en Mapa - Prácticamente el engine de batalla en mapa más sencillo posible. Lo hice hace muchísimo tiempo. Es funcional, solo que es demasiado sencillo tal y como está.

- Fog en batalla - Muestra la fog en batalla. El problemilla que tiene es que la velocidad de la fog no acaba de funcionar bien cuando está en batalla.

- Game System Audio - Script totalmente funcional (pero no muy relevante). Sin el script cuando llamas $game_system.bgm_play (o bgs, me o se, da lo mismo) siempre tienes que hacerlo con un RPG::AudioFile. Con el script puedes hacerlo con un RPG::AudioFile + volumen personalizado + pitch personalizado, o también con nombre de archivo + volumen + pitch (si solo pones el nombre del archivo por defecto los otros valen 100).

- Menú deslizable - Prácticamente ni lo empecé, tenía que ser un menú con todo el contenido "estático" pero mostrado por partes y deslizable, solo hice la parte de Command y todo lo demás está vacío. Aún así puede servir como base, supongo. Es otro ejemplo de cosa que hice hace mucho tiempo.

- Regateo en Tiendas - Pequeño sistema de regateo que empecé pero no me acabó de gustar y no terminé.

Ademas también hay algunos gráficos como un template que no terminé, un edit del forest y un "tileset descartado".

Puedes descargar el pack aquí: Pack de Abandonos de Wecoc 2

Son abandonos pero están hechos con amor <3
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-04-20, 01:26

Éste si ha sido una revelación, el "Fog en batalla" hace tiempo que quería hacerlo y ahora ya lo tengo, sin duda le daré un buen uso para DC, muchas gracias Wecoc.

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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por mrhawi el 2014-04-20, 01:38

Que tipos tan abandonados... Se agradece el aporte, ahora ando revisando las cosillas que trae, sacando el polvo... estaban muy abandonadas.

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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-04-20, 14:47

Buenas otra vez, quería reportar unos problemas que he encontrado en el script de fog en batalla.

El primero, ha sido una incompatibilidad pues como puedes ver en la primera y segunda imagen ahora los personajes salen por encima de la tabla de resultados (Imagino el porqué).

El segundo, y el principal por el que hago esta respuesta es que dependiendo de algunas características de la fog, ésta no se mueve en la batalla.
Por ejemplo, en la tercera imagen la niebla si se movía X:2 como en el mapa, sin embargo las nubes de la primera y segunda permanecen inmobiles durante el combate, cuando en realidad deberían moverse X:1

Imagenes:

Un saludo  gcool 

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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2014-04-20, 15:02

Sobre el primero creo que es cuestión de cambiar alguna z o incluso quizá cambiar el órden de los scripts (ya que veo que usas batalla personalizada).

Y justo el segundo problema que dices es el que comenté: "El problemilla que tiene es que la velocidad de la fog no acaba de funcionar bien cuando está en batalla." Si supiera solucionarlo por mí mismo ya lo habría hecho. No solo no se mueve si la velocidad es lenta sinó que si es rápida va más rápido de lo normal, no sé si por cuestiones de la fórmula sin $game_map.display o si es por problemas de Integer vs. Float... Ni idea.

Lo siento, si no encuentras quien sepa solucionar eso no uses el script.

Si tenéis cosas abandonadas y queréis subirlas aquí, vosotros mismos.
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por orochii el 2014-04-20, 15:43

Am, ya encontré el fallo, es cosa de floats xd.
Cuando usas la propiedad Plane::ox=, el número que le asignas lo pasa automáticamente a entero. Entonces para que "acepte" decimales, tienes que calcular el _ox por aparte. He hecho el apaño:
Código:
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together battle screen sprites. It's used within
#  the Scene_Battle class.
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :viewport1                # enemy viewport
  attr_reader  :viewport2                # actor viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    # Make battleback sprite
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    # Make enemy sprites
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
    end
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @fog_ox = $game_map.fog_ox
    @fog_oy = $game_map.fog_oy
    # Make actor sprites
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # If battleback bit map exists, dispose of it
    if @battleback_sprite.bitmap != nil
      @battleback_sprite.bitmap.dispose
    end
    # Dispose of battleback sprite
    @battleback_sprite.dispose
    # Dispose of enemy sprites and actor sprites
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of weather
    @weather.dispose
    @fog.dispose
    # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
    # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
    @viewport4.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Effects are Displayed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect?
    return (actor_effect? or enemy_effect?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_effect?
    # Return true if even 1 effect is being displayed
    for sprite in @actor_sprites
      return true if sprite.effect?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_effect?
    # Return true if even 1 effect is being displayed
    for sprite in @enemy_sprites
      return true if sprite.effect?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update actor sprite contents (corresponds with actor switching)
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
    # If fog file name is different from current one
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # If battleback file name is different from current one
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
      if @battleback_sprite.bitmap != nil
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
      end
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
    end
    # Update battler sprites
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
    # Update weather graphic
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
    # Update picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
   
    # Update fog plane
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog_ox -= ($game_map.fog_sx / 8.0) #@fog.zoom_x #
    @fog_oy -= ($game_map.fog_sy / 8.0) #@fog.zoom_y #
    @fog.ox = @fog_ox
    @fog.oy = @fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
   
    # Update timer sprite
    @timer_sprite.update
    # Set screen color tone and shake position
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # Set screen flash color
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
    # Update viewports
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
end
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-04-20, 16:34

Pues arreglaste el problema Orochii, ahora sí se mueven las nubes que antes no lo hacían, gracias. A lo relativo a los battlers sobre la tabla de resultado, he intentado el consejo de Wecoc de cambiar el orden pero no ha dado resultado, seguiré probando cosas...


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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por orochii el 2014-04-21, 02:44

Podría no ser cambiar el valor Z del personaje, sino cambiarlo de viewport. Los sprites de los personajes están por defecto en el objeto @viewport2, mientras lo demás está en el @viewport1.
Para cambiar dónde están, al menos en los scripts default xDD, sería buscando esta línea, la cual se repite cuatro veces, una vez por cada personaje...
Código:
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))

Cambias @viewport2 por @viewport1 y debería funcionar... sino pos ya ni idea xD.
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-04-21, 18:34

Al final no he podido arreglarlo, pero no importa, muchas gracias por el esfuerzo Orochii.
P.D: ¡Suerte en el concurso de originalidad!

¡Un saludo!  gcool 

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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2015-01-22, 01:15

He decidido hacer otro pack de abandonos para XP porque ya empezaba a acumular proyectos de más.

Pesa menos que un pollo de 7 MB así que no os haga miedo echarle un ojo xD También a los anteriores si no los habéis mirado. Contiene iconos y alguna imagen suelta. Quería hacer un tutorial de sub-pixel pero no se me da bien animar así que mejor no xD Pero las imágenes que hice para ello se encuentran allí también.
Luego los siguientes sistemas:

- Engine de Disparo. Es muy básico y le quedan muchas cosas por hacer pero en definitiva el título lo dice todo, es eso, un engine (+ script) de disparar a zombies (monstruos ilimitados). Lo abandoné porque luego recordé que odio ese tipo de juegos en el maker, jejejeje.

- GIF Demo. Una demo que contiene iconos .gif y el chara se mueve con un .gif animado. El problema principal es que le cuesta unos milisegundos cargar el gif por lo que al asignar el gráfico del chara se queda esos frames vacío, lo que queda fatal. Para arreglar eso habría que pasar parte del script a una dll o algo así de chungo.

- Simple Scene Equip. Es una reordenación de la escena Equip que no subí al foro por que es bastante simple. Además no incluye todo lo que hubiera querido, supongo que perdí el interés, o no me quedaba espacio xD.

Pack de Abandonos de Wecoc 3

Ojalá encontréis algo interesante entre toda ésta basura xD

========================================================

Como cosa tonta del día, he hecho un script para al dibujar algo sobre la pantalla, detectar de qué se trata entre una lista de posibilidades. Tipo DS, para que me entendáis. Funciona... digamos bastante mal xD Pero os lo dejo igualmente por si a alguien le sirve de algo. Nunca se sabe, total los cálculos se puedan arreglar para que sea más preciso. Y al menos lo de dibujar en pantalla lo tenéis xDD

Créditos a Glitchfinder y LiTTleDRAgo por el soporte de Mouse. A mí no, que poca dignidad me queda xD Y sí, lo pongo aquí porque éste script no es lo suficientemente digno como para ir con los demás... Y en parte es un abandono más.

Screen: Test DS.png
Proyecto: Dibujar en mapa.zip

Si sigo haciendo scripts tan malos me acabaréis echando del gremio :/ xD

Cosas Orochiianas:
El script comprueba la distancia entre todos los puntos trazados (unos 50) y todos los puntos de cada una de las posibles figuras (unos 50 por figura también). Por lo tanto si en vez de comprobarlos todos con todos se comprobara el del "índice" al que pertoca, en principio sería un cálculo mucho más rápido y mucho más preciso, aunque supondría tener que empezar a dibujar el cuadrado y el triángulo siempre desde el mismo vértice. La teoría es muy bonita pero probé de hacerlo así y siempre decía "Ninguno"


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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2015-07-07, 18:00

Os doy mi última entrega de abandonos, aunque no haya mucho qué ofrecer xD Pero bueno creo que puede interesar a alguien. Todo es para XP.

Hay un Sistema de Materias inacabado que funciona con IGOS y que tendría claras diferencias con las demás si funcionara todo bien...

Luego un script de Crear Ruta --> Move Random a los eventos de modo más realista que el simple "Mover Tipo: Aleatorio". Está basado en un sistema de Pathfinding muy rudimentario que hice tiempo atrás. Funciona pero el Pathfinding debería mejorarse y luego también puse algunas ideas para ampliarlo.

Finalmente puse una estúpida demo llamada El juego de la ardilla, que NO es un juego ni mucho menos, en realidad va de un script que edita el Shop por defecto... Si lo probáis lo entenedéis enseguida. Está totalmente acabado, lo pongo aquí porque no merece un sitio mejor que éste xDD

Y algunos gráficos que no recuerdo si había posteado y unos diseños de charas.

Pack de Abandonos de Wecoc 4

=============================================

Fíjate, aún tengo más cosas: unos aldeanos y soldados. Los pongo en abandonos porque solo miran adelante... Si alguien quiere animar alguno, tiene mi permiso.



Si queréis referiros a alguno, usad sus nombres (?)

Nombres:
Aldeano 1
Aldeano 2
Alquimista gay
Arquero
Herrero que se quemó pelo y cejas
Chica de pelo azul
Soldado 1
Soldado 2
Aldeana 1
Copia barata de Celio Hogane
Copia barata de Robin Hood
Luchador de la Arena
Aldeana 2
Aldeana 3
Rubio descalzo
-


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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2015-09-03, 15:59

Otra cosa que hice hace tiempo y ya ni me acordaba; unos edits de tiles de Celianna para hacer un castillo pijo. No me gusta hacer ese tipo de tiles, lo mío es el pixelart, pero bueno, para que no digan que solo hago cosas para el XP xD

Spoiler:

Pero qué mal se ven esas cortinas aquí... En el juego se ven mejor xD Igualmente si eso quedaos solo con lo "chachi" del tileset.

Y un repixel del árbol del RTP que dejé a medias porque no me estaba gustando mucho el resultado x_x

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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2015-10-11, 23:29

Otra cosa que hice hace tiempo y ya ni me acordaba; unos edits de tiles de Celianna para hacer un castillo pijo. No me gusta hacer ese tipo de tiles, lo mío es el pixelart, pero bueno, para que no digan que solo hago cosas para el XP xD

Spoiler:

Pero qué mal se ven esas cortinas aquí... En el juego se ven mejor xD Igualmente si eso quedaos solo con lo "chachi" del tileset.

Y un repixel del árbol del RTP que dejé a medias porque no me estaba gustando mucho el resultado x_x



========================================================================================

Pongo otro script con algún bug y cosas a mejorar, a ver si alguien se anima a terminarlo.
La chica de pelo liloso te lo explica todo de pe a pa.

Es un script de hacer climas personalizados partiendo de imágenes (en la nueva carpeta Weather). Lo que tiene de mejor respecto a otros scripts de éste tipo es que es más sencillo de usar y corto (lo digo porque he visto algunos que tiran para atrás a cualquiera xD), con una llamada de script para definir el nuevo tipo y otra para llamarlo ya tira. Y sigue siendo bastante personalizable.

Weather Basic Script v0.5

Ahh... Detecté otro bug en el script ahora xD
Bueno ese es fácil, por defecto el número máximo de sprites es 40 pero en el script eso se puede redefinir con la global MAX_SPRITES. El bug es que no funciona para más de 40 porque eso viene definido en el def max=(max), el cual directamente no puse en el script.

========================================================================================

Postear ésto me recordó otro test de Weather que hice hace un tiempo (en la misma época más o menos). Ese es distinto, se basa en que los bitmaps de las gotas no son constantes, el efecto es bastante más complejo que el default. Pero no define nuevos tipos ni nada, solo reescribe los que hay por defecto.

Los problemas de éste script son que a parte de que el efecto de las gotas seguramente pueda mejorarse, no están hechos la tormenta y la nieve, solo la lluvia.

Nuevamente si alguien quiere terminarlo, es libre de hacerlo.

Código:
#==============================================================================
# ** Weather Test
#==============================================================================

module RPG
  class Weather
    
    MAX_SPRITES = 100 # 40
    BACKWARDS = false
    
    RAIN_DIRECTION = 2
    
    def initialize(viewport = nil)
      @type = 0
      @max = 0
      @ox = 0
      @oy = 0
      @frame_counter = 0
      @rain_bitmaps = []
      rain_size = 8
      @bitmap_index = []
      for i in 0...rain_size
        @rain_bitmaps[i] = Bitmap.new(rain_size, rain_size)
        if RAIN_DIRECTION == 1
          bitmap = Bitmap.new(1, rain_size)
        else
          bitmap = Bitmap.new(rain_size, rain_size)
        end
        for xy in 0...rain_size
          r = 255 - xy * (rain_size - i) * 4
          g = 255 - xy * (rain_size - i)
          b = 255
          a = 255 - xy * (rain_size - i) * 16
          color = Color.new(r, g, b, a)
          case RAIN_DIRECTION
          when 0
            bitmap.set_pixel(rain_size - xy, rain_size - xy, color)
          when 1
            bitmap.set_pixel(0, rain_size - xy, color)
          when 2
            bitmap.set_pixel(xy, rain_size - xy, color)
          end
        end
        @rain_bitmaps[i] = bitmap
      end
      @storm_bitmaps = []
      @snow_bitmaps = []
      @sprites = []
      for i in 1..MAX_SPRITES
        sprite = Sprite.new(viewport)
        sprite.z = 1000
        sprite.visible = false
        sprite.opacity = 0
        @sprites.push(sprite)
      end
    end
    
    def dispose
      for sprite in @sprites
        sprite.dispose
      end
    end
    
    def type=(type)
      return if @type == type
      @type = type
      case @type
      when 1
        @bitmap_array = @rain_bitmaps
      when 2
        @bitmap_array = @storm_bitmaps
      when 3
        @bitmap_array = @snow_bitmaps
      else
        @bitmap_array = nil
      end
      for i in 1..MAX_SPRITES
        sprite = @sprites[i]
        if sprite != nil
          sprite.visible = (i <= @max)
          @bitmap_index[i] = 1 + rand(@bitmap_array.size - 1)
          sprite.bitmap = @bitmap_array[@bitmap_index[i]]
          sprite.opacity = 255
          sprite.blend_type = 1
        end
      end
    end
    
    def max=(max)
      return if @max == max;
      @max = [[max, 0].max, MAX_SPRITES].min
      for i in 1..MAX_SPRITES
        sprite = @sprites[i]
        if sprite != nil
          sprite.visible = (i <= @max)
        end
      end
    end
    
    def update
      return if @type == 0 or @bitmap_array.nil?
      @frame_counter -= 1
      if @frame_counter < 0
        @frame_counter = 8
      end
      for i in 1..@max
        sprite = @sprites[i]
        if sprite == nil
          break
        end
        if @type == 1
          case RAIN_DIRECTION
          when 0
            sprite.x += [@bitmap_index[i], 4].max
          when 2
            sprite.x -= [@bitmap_index[i], 4].max
          end
          sprite.y += [@bitmap_index[i], 4].max
        end
        if @type == 2
          sprite.x -= 8
          sprite.y += 16
        end
        if @type == 3
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 8
        end
        if @frame_counter == 0
          @bitmap_index[i] += BACKWARDS ? 1 : -1
          if @bitmap_index[i] < 0
            @bitmap_index[i] = @bitmap_array.size
          end
          sprite.bitmap = @bitmap_array[@bitmap_index[i]]
        end
        x = sprite.x - @ox
        y = sprite.y - @oy
        if sprite.bitmap.nil?
          sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
          sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
          @bitmap_index[i] = 1 + rand(@bitmap_array.size - 1)
          sprite.bitmap = @bitmap_array[@bitmap_index[i]]
        end
      end
    end
  end
end

class Game_Screen
  def weather(type, power, duration)
    @weather_type_target = type
    if @weather_type_target != 0
      @weather_type = @weather_type_target
    end
    if @weather_type_target == 0
      @weather_max_target = 0.0
    else
      @weather_max_target = (power + 1) * (RPG::Weather::MAX_SPRITES / 10.0)
    end
    @weather_duration = duration
    if @weather_duration == 0
      @weather_type = @weather_type_target
      @weather_max = @weather_max_target
    end
  end
end

Quizá se podrían juntar pero lo veo crudo.


Última edición por Wecoc el 2017-05-04, 09:43, editado 1 vez
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2017-02-07, 18:34

De vez en cuando hago recursos o scripts que por su complejidad o bien porque pierdo el interés en ellos, acaban siendo abandonados. A veces también hago algunos recursos que son tan básicos ('chorras') que no llego a aportarlos.

Éste topic es un baúl de recursos de éste tipo (para XP). Algunas de las cosas que pongo aquí os suscitarán cierto interés, algunas pocas podrían llegar a ser útiles para vuestro proyecto...
Y algunas podrían serviros a modo de aprendizaje, para ver cómo funcionan algunas cosas del RPG maker que podríais llegar a necesitar al intentar hacer otro script.

Todo ésto lo digo para que tengáis en cuenta que ésto no es una papelera sin más, podéis usar lo que queráis de aquí, intentar arreglar lo que os parezca, etc.

Subo un nuevo pack con proyectos para XP. Pongo información de cada uno. Son aspectos bastante más técnicos ésta vez.

Clipboard Support:
Script que lee el portapapeles con información interna del RPG maker, por ejemplo si copias comandos de evento y luego ejecutas el proyecto poniendo p Clipboard.read te saldrá una array con los RPG::EventCommand. Es más que nada un script para saber cómo funciona el maker internamente en ese aspecto. Requiere almacenar temporalmente los datos del Clipboard en un archivo temporal para leerlos con Marshal pero hay varios problemas en ese sentido, en algunos casos da error o devuelve un valor disparatado para el último parámetro leído puesto que el tamaño del archivo no es leído como es debido. No es un script complicado, lo que pasa es que no se me da bien el control de archivos compilados y esas cosas.

Flash tile and methods:
Es una pequeña colección de métodos, como ampliaciones de String y Array. Hay entre otros uno para aplicar un flash de color a un tile, ampliaciones al sort de Array (me han servido alguna vez), un truco para abrir una página web desde el juego, o un método para abrir una ventana de Windows con opciones tipo [Ok, Cancel] (usado en WecTools)

Keypress Revisted:
Hace poco subí un script de insertar código numérico en mensaje que estaba basado en uno que encontré por la red. Éste es otra versión "intermedia", arreglada y totalmente funcional, aunque más parecida a la original.

New Menu:
Un menú que apenas empecé. No tiene demasiado interés.

Socket - Web Info:
Ejemplo de uso del script Socket de Pokemon Essentials (los ejemplos estan al final del script). Obtiene información de una página web. Funciona, pero el problema es que no con todas, solo las HTML básicas. En el ejemplo se lee información de mi post "Grid-Free Doodads" en Mundo Maker, para saber la última versión subida del script.

Tile Finder:
Dado un tileset concreto, busca a lo largo del juego qué tiles de éste se usan en mapas y cuales no. Entonces genera una imagen de 8x(tiles de alto) del tileset, donde cada pixel es un tile, y éste es blanco o negro según si lo encontró. Esa imagen se guarda en la carpeta del proyecto. Con eso luego en un programa de dibujo básico que soporte capas y escalado puedes comprobar rápidamente en el tileset qué tiles puedes borrar puesto que no se usan nunca. Es muy limitado, lo hice para mí mismo porque lo necesitaba para hacer comprobaciones en un proyecto con un tileset larguísimo, pero ya que estoy lo comparto.

WSSB Animations:
Hay un bug del maker con las animaciones, cuando vas al menú y vuelves éstas no se recuperan, y con animaciones en loop queda cortado y raro. Hay dos modos de solucionarlo, uno es usando mi script experimental Transition Updater (el cual de momento tiene algunos problemas), otra es usando Wecoc Scene Script Base (WSSB) que subí hace tiempo en el foro. Éste proyecto es un ejemplo de uso de Wecoc Scene Script Base para esa cuestión.

Wind Script:
Aplica viento fuerte al héroe, que lo arrastra (se podría aplicar a otros eventos fácilmente también). Supongamos que el viento va hacia la derecha; no solo arrastra al héroe a la derecha contínuamente, también cuando el héroe ande hacia arriba éste se moverá arriba-derecha, y se moverá más rápido cuando vaya hacia la derecha, y más lento hacia la izquierda. Se activa con un interruptor normal. Podría parecer fácil hacerlo por engine pero hay problemas de pasabilidad, por eso es mejor usar el script.

Pack de abandonos de Wecoc 5
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2017-04-03, 22:57

He hecho un script que era muy interesante pero tiene varias limitaciones y algún bug, así que lo tiro aquí.

El script lo que hace es marcarte las faltas cuando estás en modo Debug, porque últimamente hay gente muy bruta usando el RPG maker en ese sentido... El gran problema es que a diferencia del inglés, el español parece que no tiene un listado completo open-source de todas las palabras para poder hacer la comprobación, solo hay listas parciales. Eso se debe a que el español tiene muchas más palabras, debido a las conjugaciones de los verbos y a los pronombres unidos a éstos entre otras cosas. A parte de eso el maker hace el loco con las tildes mayúsculas al intentar pasarlas a minúsculas para hacer la comprobación (por suerte hay pocas, pero aún así es un problema). También hay otras cuestiones por el estilo. Otra cuestión es que la ventana de mensajes del XP por defecto está scripteada de modo poco amigable a los edits superficiales, así que usé Wecoc's Message System. Aún así integrarlo a otros sistemas no es difícil, y si lo miráis veréis que aparte de no ser un script excesivamente liado, hay configuración para haceros las cosas más fáciles.

Pese a esos detalles que ya comenté funciona bien, teniendo en cuenta que puse que si una palabra contiene números no la considere, en éste diálogo lo acertó todo:



En resumen, si lo usáis hacedlo con mucha precaución.
Por ahora aunque no sea tan cómodo, es más fiable usar el Interpreter Ex para exportar los textos en un Wordpad y luego mirar las faltas en Word a partir de ese archivo.

Os paso la demo, un tipo de pelo azul os explicará como usar el script xD
Spell Check Alpha.zip
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por orochii el 2017-04-04, 02:59

Ahorita consulto la RAE, no conocía la palabra 100tifiko. xD

¿Estás usando alguna base de datos online convertida a texto o algo así? Yo supongo que nunca se va a lograr la totalidad de las palabras de ningún idioma, a lo mejor quiza hacer un soporte de las más comunes, e ir añadiendo palabras tras actualizaciones, o que el usuario pueda añadir palabras, tipo Word.

El móvil por ejemplo, sólo de español he tenido que agregar varias xd. Y no necesariamente modismos, nombres/apellidos raros... Cosas como "hacerse" no venía creo xd.

Ya otro """avance""" énfasis en la cantidad de comillas sería montarse un servidor, poder agregar palabras, y que el script las saque de ahí xDDD! (creo que con RMX-OS se podría, oh qué lento sería pero da igual, features pls! xD).
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2017-04-04, 11:23

Como dije '100tifiko' no lo contrasta porque contiene un número, puse que en ese caso no lo considere porque sino todos los números los consideraría falta. Se podría contrastar solo la raíz no numérica (tifiko) pero no creo que haga falta hacer eso... Y conociendo a la RAE espera un tiempo, puede que la acaben aceptando xDD

Estoy usando una lista que hice combinando dos listas parciales encontradas online (quitando repetidos con el propio maker, tardó 15 minutos pero lo hizo xD), contiene 647822 palabras, no está nada mal, pero tiempos verbales y pronombres (como tú dijiste, "hacerse" por ejemplo) muchas veces no los detecta. Además el script tiene la opción de añadir excepciones, puse de ejemplo que "Wecoc" no lo considere falta, pero si el creador del juego tiene que añadir palabras que ya serían correctas ahí, creo que el script pierde el sentido. Y lo del servidor no vale la pena xDD La idea inicial era leerlo directamente de la RAE sin necesidad de archivo (no sé si sería posible, el maker puede leer contenido online pero de modo muy limitado). Pero viendo otros ejemplos de códigos parecidos por la red vi que todos usan un listado limpio ya sea en excel o txt así que así lo hice también.
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por orochii el 2017-04-04, 16:14

Sí no, lo del servidor era broma xD (lo de 100tifiko también xD). Tardaría un mínimo de 100ms por palabra considerando el lag de recibir respuesta de un servidor xd. Lo otro que podría hacer es revisar en la base de datos interna, y si no encuentra consultar a la RAE xD.

Según he visto, no ocupa ni saber qué le envían. He encontrado esta línea:
Código:
http://dle.rae.es/?w=%GDWORD%&o=h
(cambias %GWORD% por la palabra)
Y si no encuentra la palabra te redirecciona a dle.rae.es
Si la encuentra te manda a algo tipo http://dle.rae.es/?id=6TWeY9u
Creo que con hacer un HTTPGet podría funcionar. Si te deja revisar la nueva URL genial :^D, sino pues sería buscar en el string de datos que envíe si está lo de Aviso: la palabra ___ no se encuentra en el diccionario o algo así.

Y ya luego de hacer esa revisión en la RAE, si encuentra la palabra, la agrega para no volver a buscarla. De esa forma hasta podría dejarse de lado tener una base de datos inicial xd (pero mejor si la tiene jaja).

Ah! Una última cosa que podría tener esto. Considerar por ejemplo nombres de personajes en la base de datos xD. En teoría esto es más sencillo :^3.

En fin, ideas xD. Salut!
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2017-05-04, 09:38

Había puesto éste topic como abandonos solo para RPG maker XP (y hasta ahora solo yo he tirado cosas aquí) pero acabo de quitar esa restricción, podéis poner aquí cosas que hayáis hecho y ya no uséis sean del maker que sean, aunque mejor indicadlo.

Sobre lo del diccionario/corrector para el maker, no lo continuaré porque suficientes dolores de cabeza me dió pero si álguien quiere intentarlo partiendo de lo que se ha dicho pues adelante. La última idea de Orochii creo que es la más conveniente... Al menos parece la más factible xD

---------------

Edit: Puse en el foro una série de iconos, que podéis ver en el post Iconos al estilo VX (bigset).
Al hacerlos descarté alguno y también hubo algún punto intermedio que no llegó al iconset definitivo y también es una lástima tirarlo sin más así que lo añado aquí.



Última edición por Wecoc el 2017-05-28, 18:13, editado 1 vez
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por orochii el 2017-05-06, 04:14

Pues bueno, dejo esto por aquí. Tiene un bug pero me da pereza solucionarlo (a.k.a. debería estar haciendo otra cosa xDDD). Pero como había hablado de lo de que iba a abandonar esto de la síntesis de objetos en Dreki, pues dejo el código por aquí. Le he quitado nada más tonterías como el fondo por imagen y tal, si quieren se lo reincorporan xD.

El sistema consiste en lo siguiente.
- Síntesis: También conocido como "crafteo", tienes recetas con una lista de objetos, con los que al usar la receta en este menú creas el objeto usando los objetos de la receta. Es simple.
- Destruir: Puedes descomponer un objeto del cual exista en el juego una receta, con lo cual recobras la mitad de los objetos que lo componen. También si no tienes la receta del objeto, la aprendes (es como descomponer el objeto para ver qué tiene xD). Y lo otro es que también puedes hacer que descomponiendo ciertos objetos puedas aprender una receta extra. Especialmente recetas "mejora". La idea es que al descomponer el objeto no sólo aprender a hacerlo, sino que se te ocurre una forma de hacer una versión mejor. xd

https://dl.dropboxusercontent.com/u/13006190/SintesisObjetos_sinterminar.rar

Explicación de Synthesize_Config:
LANG: Vocablo especial para el script. Lo que no esté ahí lo toma de la base de datos.
RECIPES: Aquí es donde defines cada receta. Es un tanto complejo pero intentaré explicarlo con una estructura de en qué consiste una entrada de receta.

Código:
RPG::Recipe.new( idResultado,tipoResultado,
[
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
[idIngrediente,tipoIngrediente,cantidadIngrediente],
], recetaEnlazada),
Estúpidamente hice que la receta tuviera 8 ingredientes siempre xD (tonterías mías al programar el editor original :V), pero para que no tome en cuenta alguno le pones ID 0.

idResultado es la ID del objeto en la base de datos.
tipoResultado sería 0 para objeto, 1 para arma y 2 para armadura.
idIngrediente es la ID del objeto en la base de datos.
tipoIngrediente sería 0 para objeto, 1 para arma y 2 para armadura.
cantidadIngrediente sería la cantidad del objeto que necesita.
recetaEnlazada (llamada price en la estructura de datos porque soy un vago xD) sería la receta EXTRA que aprendes al destruir el objeto resultante de la receta.

También hay comandos que se pueden usar en eventos. Específicamente en Game_System.

Técnicamente el bug que tiene es que no te quita los objetos que usas para sintetizar los objetos, ni los toma en cuenta para determinar el número máximo de objetos que puedes craftear xDD (osea es como si no costara nada, xD).
Y el otro bug es que cuando destruyes un objeto se supone que deba devolverte la mitad de cada objeto (si ocupa 1, no te devuelve nada xD). Pero no lo está haciendo, parece :V.

En fin, se los regalo, muchas gracias (?) xD. Probablemente el código vestigial se quedará ocupando espacio en Dreki igual, pero dependiendo de si olvido su existencia lo terminaré implementando o no. Yo lo que sé es que tiene una prioridad tan baja :v......
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por orochii el 2017-05-07, 04:29

Doble post, pero es que acabo de encontrarme otra cosa xD. No es un script ni nada usable en el maker (directamente), pero una vez saqué un rato y me inventé un lenguaje, y técnicamente está abandonado x'DDD. No es un super lenguaje pero bueno, ¡nadie ha dicho que deba ser algo de calidad! (?). "orz

Así que les paso el TXT jajajaja. Con un poco de formato, aer, que no cuesta nada.

Idioma Saya'tai

En general el idioma saya'tai se caracteriza por usar inflexiones en palabras para darle a una sola palabra un significado distinto a travez de connotaciones y adjetivos.
La idea del idioma es que, a travez de un léxico muy reducido, se pueda decir cualquier cosa. Por ello se tiende más a usar combinaciones de adjetivos y sustantivos para construir una nueva idea.

Gramática básica: SOV (sujeto, objeto, verbo).

Ejemplos de frases
Vinnota ialayio weiga : Los seres (ellos seres) al agua (masa líquida) cayeron (fueron involuntariamente).
Bibivinnota ialayio weiga : Los niños al agua cayeron.
Bibivinno ialayio weiga : El niño al agua cayó.
Vinnu bovin fuu : Yo soy un(a persona) adulto(a).

Saya'tai : Forma (de) habla

Formando el sujeto
El saya'tai forma al sujeto con los siguientes componentes:
(adjetivos)(sustantivo)(persona)(plural)

El número de adjetivos es indefinido, puede ser uno, pueden ser muchos. Ej. Bibi pequeño-pequeño para decir muy pequeño.
El sustantivo siempre es uno. Ej. Vin ser.
La persona gramatical va siempre directamente después del sustantivo. Ej. -nu yo. Como se puede ver, se pueden adjuntar adjetivos a la primera persona y sustantivo, algo que no es común en otros lenguajes.
Por último se adjunta la partícula de plural para convertir al sujeto en plural. Ej. -nota ellos/ellas.

Formando al objeto
La formación del objeto es idéntica a la del sujeto, con la diferencia de que no necesariamente incluye partícula de persona gramatical, la cual en este caso se usa como posesivo al inicio del mismo.
ialayio masa líquida -> "agua"
ialayiota -> "aguas"
notaialayiota -> "nuestras aguas" (uso del posesivo)

Formando al verbo:
La formación del verbo es más sencilla. Utiliza una forma básica, junto a una partícula de inflexión que depende de la connotación que se le quiera dar.
Ej. Fuu ser
Fuuka hacer
Fuuga transformarse
La partícula "ka" hace al verbo tener una connotación activa (el sujeto realiza la acción). La partícula "ga" en cambio se dice que tiene connotación involuntaria (el sujeto recibe la acción).

Léxico:

Personas gramaticales
Primera - nu
Segunda - ni
Tercera - no
Plural - ta

Sustantivos
Masa - Ayio
Humo - Raka
Ser - Vin

Adjetivos
Líquido - Ial
Sólido - Oai
Arenoso - Eai
Gas - Aai
Pequeño - Bi
Grande - Bo
Forma - Saya

Verbos
Ser - Fuu
    Fuuka->Hacer
    Fuuga->Transformar(se)
Ir - Wei
    Weika->Llevar
    Weiga->Caer/"ser arrastrado"
Expresar - Tai
    Taika->Hablar/decir
    Taiga->Significar
Connotaciones
Activa - ka
Involuntaria - ga

Espero que al menos les haga gracia xD. Salut!
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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por Wecoc el 2017-06-10, 16:35

Ésta es una prueba de script que hice hace unas semanas.
Su finalidad es cambiar el modo en el que empieza la batalla, no por una transición de batalla sinó con un juego de animaciones de pantalla y un flash.
Funciona bien, solo que va bastante más lento de lo esperado (lag), por eso lo pongo aquí.
Es posible que cambiando el tiempo justo en el que ocurre el update de cada cosa se pueda optimizar, pero es todo un puzzle la verdad, y no tengo intención de pelearme tanto con eso.

Es para RPG maker XP. La animación de ejemplo la saqué de internet.

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Re: Pack de cosas abandonadas

Mensaje por orochii el 2017-06-10, 17:34

Yo creo que el problema es la animación. Me imagino que haciendo un efecto tipo el de Final Fantasy 10 (¿o era el 9?) con esto de la pantalla rompiéndose quedaría mejor. O lo otro que podrías probar a ver si soluciona el asunto es jugar con Threads, porque como el maker se congela todo cuando carga, el lag siempre va a existir.

Con un Thread, es plausible que se pueda correr al Graphics.update y actualizar la animación.

Pero creo que la opción más viable es usar otra animación, algo que tenga un "frame estático", como una pantalla completamente blanca, o esto de los cristales que es como que se resquebraja todo primero, se quedan ahí, y luego estallan.
https://youtu.be/OfHm04yf3ig?t=1m43s

Pero sí, que quede un frame estático. Por lo demás creo que ya es usable :^D.
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Re: Pack de cosas abandonadas

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