Mundo Maker
¡Bienvenid@ a Mundo Maker!

¿Quieres aprender todo sobre el RPG Maker?



Regístrate y forma parte de Mundo Maker.

El factor Sorpresa

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

El factor Sorpresa

Mensaje por Pancho Sanchez el 2013-12-12, 19:07

Bueno gente, aquí nuevamente, bueno estoy en un proyecto, y me e apoyado de todas sus opiniones en el factor sonido, el final impactante, la INTRO, y estaba pensando que en una parte de mi juego dar sorpresas, me refiero, a que los jugadores no se lo esperaran para nada, quedaran en SHOCK, que pensaban que algo así jamas pasaría, pero que paso, cerca del final o algo así ,bueno, dejo de decir estupideces y voy al GRANO,
¿Para ustedes que son las sorpresas en los juegos?, les gusta que los juegos siempre lleven la misma rutina, o que en una parte cambie, el 80% del objetivo real, etc...
Espero me puedan dar su opinión, con su permiso, me voy a cortar el pelo.
.-Pancho Sánchez.  Baile 
avatar
Pancho Sanchez
Soñador
Soñador

0/3

Créditos 125

Gracias : 6

Volver arriba Ir abajo

Re: El factor Sorpresa

Mensaje por orochii el 2013-12-12, 19:17

A eso se les llama popularmente (?) como "vueltas de tuerca". La única recomendación que te puedo dar al respecto es usarlas. Puede ser una vez, o dos, ojalá no trescientas vueltas de un sólo tirón que mareas al jugador xD. Ojalá que no sean salvajísimas porque es demasiado WTF. Que conserven siempre sentido, es decir, que sean posibles, que hayan rastros que luego digas "aaah conque sí". Que igual sean sorpresivas, pero que tengan esa cohesión con el resto de la historia, y que no sea que reinventas el juego con ella, porque sino el resto del juego será un entero desperdicio, argumentalmente digo.

Algo así xD,
OZ
avatar
orochii
Reportero

0/3

Créditos 7613

Gracias : 412

Volver arriba Ir abajo

Clavaste el clavo!

Mensaje por Pancho Sanchez el 2013-12-12, 19:25

@orochii escribió:A eso se les llama popularmente (?) como "vueltas de tuerca". La única recomendación que te puedo dar al respecto es usarlas. Puede ser una vez, o dos, ojalá no trescientas vueltas de un sólo tirón que mareas al jugador xD. Ojalá que no sean salvajísimas porque es demasiado WTF. Que conserven siempre sentido, es decir, que sean posibles, que hayan rastros que luego digas "aaah conque sí". Que igual sean sorpresivas, pero que tengan esa cohesión con el resto de la historia, y que no sea que reinventas el juego con ella, porque sino el resto del juego será un entero desperdicio, argumentalmente digo.

Algo así xD,
OZ

A eso era lo que me refería, una o dos sorpresitas en el juego que impacten al jugador, pero que no cambien la historia, como una traición, o que el mismo protagonista hubiera tenido la culpa del mal contra el que lucha, o una cuestion así :3
Gracias por tu opinión
.-Pancho Sánchez.
avatar
Pancho Sanchez
Soñador
Soñador

0/3

Créditos 125

Gracias : 6

Volver arriba Ir abajo

Re: El factor Sorpresa

Mensaje por Noctámbulo el 2013-12-12, 21:23

El tema de la traición es uno de los mejores recursos que puedes añadir a tu historia, no creo que haya un giro de guión más impactante que ver como aquel personaje al que creías tu aliado y al cual le habías cogido cariño a lo largo del juego resulta ser un vil traidor que quiere verte muerto. Muy recomendado que lo uses, aunque también te recomendaría usarlo solo una o dos veces en cada juego.

Pero claro, de nada te sirve usar el recurso de la traición si el personaje traidor carece completamente de carisma, ya que en ese caso, al jugador le dará exactamente igual, de modo que si decides hacerlo, asegúrate de construir un personaje muy carismático primero.
avatar
Noctámbulo
Principiante
Principiante

1/3

Créditos 299

Gracias : 27

Volver arriba Ir abajo

Re: El factor Sorpresa

Mensaje por llavebulacio el 2013-12-12, 22:21

Yo todavía estoy deprimido por lo de Big Smoke...  Snif 

Las vueltas de tuerca no tienen porque estar en un juego, pero una bien hecha puede causar un "hype" en el jugador. Son elementos importantes de la narrativa de un juego, por lo que te recomiendo que no "pienses en agregarla" sino que empieces a crear el juego con esta ya en mente.

La forma mas fácil de hacerlo es, en el guión, escribir TODA la historia, todo lo importante, y despues introducir al protagonista. O sea, dígamos... "Cuando la Junta de los Guacamayos (???) conquistó el mundo, encerraron a Jaime en una capsula espacial, diseñada para simular un entorno domestico. ¿Por qué? Pues porque Jaime es el hijo del líder de la resistencia". Luego de tener tu giro de tuerca, empiezas la historia: "Jaime despierta sin recordar quien es. Una voz incorporea le dice que su nombre es Jaime. También le dice que esta encerrado en su casa porque hay una guerra, porque la Junta de los Guacamayos había iniciado su gesta de pacificación para acabar con la miseria del mundo. Jaime no le cree nada a esa voz, y decide descubrir por sus propios medios que esta pasando allí".

Es un ejemplo un poco cutre, pero se entiende.

ATTE,
Llavebulacio
avatar
llavebulacio
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 302

Gracias : 6

Volver arriba Ir abajo

Re: El factor Sorpresa

Mensaje por Eagle el 2013-12-12, 23:39

El emperador ha sido derrtado y kefka tambien parece haber caido. Parece que todo ha acabado y ya ha habido batallasvmuy jodidas. Sin embargo no es asi en menos de 5 minutos todo ha cambiado drasticamente... El mundo, la historia... Todo. Cualquier jugon sabra a lo que me refiero. Si no es asi es hacia la mitad de final fantasy 6. El mejor giro de tuerca posible.
avatar
Eagle
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 15

Gracias : 2

Volver arriba Ir abajo

Jajaja

Mensaje por Pancho Sanchez el 2013-12-13, 00:31

@llavebulacio escribió:Yo todavía estoy deprimido por lo de Big Smoke...  Snif 

Las vueltas de tuerca no tienen porque estar en un juego, pero una bien hecha puede causar un "hype" en el jugador. Son elementos importantes de la narrativa de un juego, por lo que te recomiendo que no "pienses en agregarla" sino que empieces a crear el juego con esta ya en mente.

La forma mas fácil de hacerlo es, en el guión, escribir TODA la historia, todo lo importante, y despues introducir al protagonista. O sea, dígamos... "Cuando la Junta de los Guacamayos (???) conquistó el mundo, encerraron a Jaime en una capsula espacial, diseñada para simular un entorno domestico. ¿Por qué? Pues porque Jaime es el hijo del líder de la resistencia". Luego de tener tu giro de tuerca, empiezas la historia: "Jaime despierta sin recordar quien es. Una voz incorporea le dice que su nombre es Jaime. También le dice que esta encerrado en su casa porque hay una guerra, porque la Junta de los Guacamayos había iniciado su gesta de pacificación para acabar con la miseria del mundo. Jaime no le cree nada a esa voz, y decide descubrir por sus propios medios que esta pasando allí".

Es un ejemplo un poco cutre, pero se entiende.

ATTE,
Llavebulacio

Jajajaja, todos estamos deprimido por lo de Big smoke  Snif 
Pero me gusta tu ejemplo, gracias por tu opinion, y por la de todos  Cool 
avatar
Pancho Sanchez
Soñador
Soñador

0/3

Créditos 125

Gracias : 6

Volver arriba Ir abajo

Re: El factor Sorpresa

Mensaje por Ashura-AX el 2013-12-13, 07:58

@Eagle escribió:El emperador ha sido derrtado y kefka tambien parece haber caido. Parece que todo ha acabado y ya ha habido batallasvmuy jodidas. Sin embargo no es asi en menos de 5 minutos todo ha cambiado drasticamente... El mundo, la historia... Todo. Cualquier jugon sabra a lo que me refiero. Si no es asi es hacia la mitad de final fantasy 6. El mejor giro de tuerca posible.
Put... me estaba pasando el FF6 (Bueno, al menos ya me lo sabía. Kefka: El villano de Final Fantasy que me parece 20% más guay que Sephirot y su pelo fabuloso.
Una forma de hacer este "Elemento sorpresa"(O como lo hago yo al menos) es pensar en algo que encaje con el personaje pero que no sea obvio. Puede ser que los personajes lo sepan y el jugador no, que el protagonista sea el único que no lo sepa(junto con el jugador)... Una forma de darle más profundidad(?) a esto es dejar un indicio mucho antes de la revelación (o muchos esparcidos, pero que haya un tiempo entre encontrarlos y la revelación). El jugador tiende a olvidarse de ellos o a no darles mucha importancia tras cierto tiempo, y cuando aparece la revelación(cuantas veces he usado esta palabra ya...) se dara cuenta de que todo apuntaba hacia ello(Si era obvio y no se dio cuenta, puede causar facepalms...)
No se si se me entiende, pero yo al menos me entiendo.
avatar
Ashura-AX
Soñador
Soñador

0/3

Créditos 117

Gracias : 2

Volver arriba Ir abajo

Re: El factor Sorpresa

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.