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[Tutorial] En qué fijarse cuando copias el estilo de algún pixelart

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[Tutorial] En qué fijarse cuando copias el estilo de algún pixelart

Mensaje por Wecoc el 2013-12-01, 02:26

Supongamos que quieres copiar el estilo de algún pixelart. ¡Wecoc, copión, por qué quieres hacer ésto!
Pues veamos, puede ser que te contraten para hacer un trabajo de grafista que ya fue empezado... o en nuestro caso lo más probable es que lo que queramos es imitar el estilo del RTP de nuestro juego, o de los recursos que ya le hemos puesto y sacamos de por ahí. U otro ejemplo, supongamos que queremos intentar arreglar el despelote de recursos de Easy RPG.

Hay ciertos aspectos que debemos considerar.

En mi ejemplo intentaré copiar el estilo de un juego llamado Castlevania Symphony of the night, porque aunque era un juego doblemente largo xD, siempre me dieron ganas de aún más y más mapas... Es uno de mis juegos favoritos sin duda. También porque su pixelart es difícil y supone un reto.

Puedes ver screenshots aquí: Castlevania Crypt - SOTN screenshots

Puedes ver los mapas enteros aquí: Castlevania Crypt - SOTN maps

Restricciones

Los pixelart pueden tener restricciones, normalmente sobre la paleta y sobre el tamaño, aunque a veces también otras cosas (pensad en un chipset). Eso es lo más importante que conviene conservar. Las restricciones de paleta a veces no solo son de un número total y fijo de colores, sinó que puede ir por partes (mapas, tiles, sprites)... Y sobre el tamaño los ejemplos más fáciles son los de los charsets, battlebacks... vaya, la mayoría de recursos de los RPG maker (sobretodo los antíguos)

El hecho de que vaya por tiles también es una restricción. Conviene buscar el patrón: tipo de tiles, forma y perspectiva.



Castlevania no tiene demasiadas restricciones aún siendo pixelart, en ese sentido convendrá mantener las proporciones y la perspectiva (es un juego 2D de plataformas). Usa tiles de 16x16 píxeles pero solo para ayudarse ya que frecuentemente rompe con la restricción (aunque no a nivel de mapa) gracias a su gran cantidad de tiles distintos respecto a los totales y al hecho de no tener paleta fijada.

Ditherado y cantidad de detalle

Eso también es importante. No es el mismo tipo de pixelart el de Earthbound que el de Castlevania. De ello depende la cantidad de detalle, y con ella las texturas.



Hay dos maneras de lograr mucho detalle, con una paleta muy ámplia o usando ditherado (bien aplicado). Evidentemente lo primero quedará mejor pero será menos "eficiente" y más complicado, y si te pasas mucho puedes llegar a eso que llamamos los "límites del pixelart".

Castlevania forma parte de esos límites; sigue siendo pixelart pero con un nivell de detalle y una cantidad de colores poco normal para un pixelart.

Líneas difusas contra líneas definidas : outlines

La discusión de siempre, selout o no selout. Pero no solo los bordes de los sprites, sinó las líneas en general. La manera más fácil de definir ésto es poniendo como ejemplo una textura de ladrillos. Algunos juegos tienen un tipo de pixelart en el que las líneas quedan definidas siempre, y algunos en las que se disimulan (véase Beyond Oasis). El RTP de los maker antíguos es del primer tipo. El RTP del XP está en un punto intermedio. Castlevania es otro punto intermedio por el hecho de ser detallado y a la vez oscuro, así que usa las dos técnicas según la situación pero especialmente la segunda.



Juego de colores, juego de luces y sombras

¿Hay contraluz? ¿Cómo es representada?
¿Cómo evoluciona la gama de colores de claro a oscuro?
¿El original es claro o bien oscuro?

Esas preguntas conviene hacerselas para acabar de imitar algo el máximo de bien posible.
Algunas veces en pixelart la contraluz se marca mucho, y de un color distinto al de la luz y la sombra. Fijarse en ésto es importante. Y lo de la gama parece una tontería pero no lo es; aunque todo lo demás sea similar, si las paletas entre dos pixelart tienen dos características diferentes en ese sentido, no pegará.

Con el RTP del XP:
¿Hay contraluz? No.
¿Cómo evoluciona la gama de colores de claro a oscuro? En general, de una manera bastante lineal.

Con Castlevania SOTN:
¿Hay contraluz? En algunas partes. ¿Cómo es representada? Normalmente del mismo color que la propia luz.
¿Cómo evoluciona la gama de colores de claro a oscuro? No lo hace nunca linealmente, hace puentes y saltos de matiz.

Hay que tener una cosa en cuenta, y es que aunque la evolución de los colores en la gama puede no ser lineal en los dos casos, en algunas partes de Castlevania se da la particularidad de haber cambios realmente bruscos de tonalidad y aún así se consigue realismo con ello.



Finalmente y siguiendo con lo mismo, a parte de por la perspectiva la principal causa de por qué poniendo algo del RTP del XP (por ejemplo el árbol típico) encima de un pantallazo del Castlevania se vería como un pegote horrible es porque Castlevania tiene unos colores bastante más oscuros que el RTP.

APLICACIÓN

Usé todos éstos conceptos para hacer algunos pixelart imitando el estilo de Castlevania.
Alguna parte fue adaptada del propio proyecto (especialmente los sprites, algunos no fueron modificados) a la hora de pixelar el fondo se tuvieron en cuenta los puntos del tutorial.






Saludos, espero que os haya gustado el tutorial.
No tengo nada más para explicar.
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Re: [Tutorial] En qué fijarse cuando copias el estilo de algún pixelart

Mensaje por Eron el 2013-12-02, 15:48

Lo de la contraluz me recordó al juego Owlboy y sus rocas flotantes, creo que ya salió en otro post x'DD. Es interesante cómo algunos pixelartistas logran realismo de maneras muy diferentes.

Estan bien esos 4 puntos clave, pero es algo que un poco ya se ve a simple vista, para mí muchas de esas cosas son de sentido común.

Me gustan las adaptaciones que hiciste, especialmente la segunda, aunque no seguiste demasiado el tileado. No me quedó clara la pasabilidad en el último y entiendo que solo se muestra una parte del mapa pero no sé x'DD Sería interesante jugar esos mapas tanto del derecho como del revés.

Por cierto, los monstruos que usaste para hacer los pájaros esos azules eran unos cabrones xD! Ya si encima vuelan y salen de nidos o algo así ese monstruo se convierte en un hdp bastante importante x'DDD

En fin, lo que siempre se dice, bonito tutorial =DD
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