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[ACE] Usar Charas como enemigos en Tankentai para RPG MAKER VX ACE

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RPG Maker VX ACE [ACE] Usar Charas como enemigos en Tankentai para RPG MAKER VX ACE

Mensaje por ferenci el 2013-09-25, 20:03

Hola.

Pues investigando descubrí como usar Charas como enemigos en las batallas, el script que se tiene que cambiar es el que se llama "SideViewバトラー設定"

He cambiado las ayudas a español para realizar lo siguiente:

- Poner Chara o Imagen normal como enemigo.
- Dirección normal o espejo.
- Añadir una sombra debajo del enemigo.

Si pones un Chara lo único que tienes que hacer es al crear un núevo enemigo poner la imagen del Chara que quieres usar con el nombre en formato $ (imagen de 3 columnas por 4 filas).

El chara estará animado ^_^

Spoiler:

Código:
#==============================================================================
# ■ SideViewバトラー設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
#  バトラーに関する設定を行います
#==============================================================================
class SideView
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Elegir entre Chara o Battlers
  # Por defecto está configurado para que los Battlers sean Charas, si quieres
  # poner una imagen fija de un Battlers tendrás que añadir la línea del ID
  # Ejemplo:    when -1 #esta es la ID del Slime.
  #               return [ 1, 1]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_pattern
    # バトラーIDで分岐
    case id
    when -1 # aquí se añade la id del bicho que quieras que aparezca con imagen quieta
      return [ 1, 1]
    when -2 # Murcielago
      return [ 1, 1]
    when -3 # Avispa
      return [ 1, 1]
      
    else # 上のID以外を一括で設定
      return [ 3, 4] if id > 0 # Heroes en general.
      return [ 3, 4] if id < 0 # Enemigos en general.
      
    end
    # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
  # ● aquí elijes si quieres poner sobra a los bichos y pj, si pones un bicho
  #   que no tenga sombra tendrás que añadirlo.
  #   Ejemplo: when -1 #el 1 es la ID del slime
  #            return "shadow01"
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shadow
  case id
    when -1 #slime
    return "shadow01"
    
  else
    return "shadow01" if id > 0 # Sombra de los heroes en general.
    return false      if id < 0 # No sombra para los enemigos en general.
    end
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dirección de los enemigos y jugadores, si quieres que salgan como la
 # imagen original, tendrás que poner true, si por el contrario quieres que
 # salgan del lado contrario como si se mirara en un espejo tendrás que poner
  # false
  # Ejemplo: when -1 #el 1 es la ID del slime
  #            return true
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_mirror_flag
  case id
    when -1 #slime
    return true
    
  else
    return false if id > 0 # Heroes en general.
    return false if id < 0 # Enemigos en general.
    end
 end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_fix
    return false if id > 0 # 全アクター
    return true if id < 0 # 全エネミー
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常待機
  #--------------------------------------------------------------------------
 def normal
    return "通常待機"   if id > 0 # 全アクター
    return "通常待機"   if id < 0 # 全エネミー
    # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピンチ待機  HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def pinch
    return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートアクション  複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
  #--------------------------------------------------------------------------
 def state(state_id)
    # ステートIDで分岐
    case state_id
   when 1
      return "戦闘不能"     if id > 0 # 全アクター
      return "敵コラプス"   if id < 0 # 全エネミー
    when 2
      return "毒待機"
    when 6
      return "睡眠待機"
    when 3,4,5,7,8
      return "汎用状態異常待機"
    when 9
      return "防御待機"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド入力後のアクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def command
    # 選択したスキルIDで分岐
    case skill_id
   when 2
      return "コマンド後防御"
    end
    # 選択したスキルタイプで指定
    case skill_type
    when 1 # 特技
      return "コマンド後特技"
    when 2 # 魔法
      return "コマンド後魔法"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘開始アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def first_action
    return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
    return "待機固定WT"   if id < 0 # 全エネミー
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝利アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def win
    case id
    when  2,7,10 # 2・7・10番のアクター
      return "勝利ポーズバク転"
    else # 上記以外
      return "勝利ポーズ振り"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘退場アクション  パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def remove_action
    return "味方退場"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def escape
    return "逃走"   if id > 0 # 全アクター
    return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走失敗アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def escape_ng
    return "逃走失敗"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド入力開始動作
  #--------------------------------------------------------------------------
 def command_b
    return "コマンド入力"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド入力終了動作
  #--------------------------------------------------------------------------
 def command_a
    return "コマンド入力終了"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被ダメージアクション 
  #--------------------------------------------------------------------------
 def damage(attacker)
    # 受けた攻撃がクリティカルの場合
    if critical?
     return "被ダメージ大"
    # 回復の場合
    elsif recovery?
     # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
      return
    end
    # 受けたスキルIDで分岐
    case damage_skill_id
   when 1 # スキル1番の場合
      return "被ダメージ"
    when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
      return
   end
    # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
    case damage_item_id
   when 1 # アイテム1番の場合
      return
    else
      # 上のアイテムID以外
      if damage_item_id != 0
        return
      end  
    end
    # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
    if damage_zero?
      return
    end
   # 上の設定に当てはまらない場合
    return "被ダメージ"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
  #--------------------------------------------------------------------------
 def evasion(attacker)
    return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
    return "回避"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 相手の攻撃ミス時の動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
  #--------------------------------------------------------------------------
 def miss(attacker)
    return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
    return "回避"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アクション  通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
  #                    エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
  #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon_action
    # 武器IDで指定
    case weapon_id
    when 0 # 武器0番の場合(素手)
      return "通常攻撃"
    when 1 # 武器1番の場合
      return "斬り攻撃"
    end
    # 武器タイプで指定
    case weapon_type
   when 1 # 武器タイプ1番の場合
      return "斬り攻撃"
    when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
      return "斬り攻撃"
    when 2
      return "拳攻撃"
    when 3
      return "突き攻撃"
    when 6
      return "弓攻撃"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_weapon1_id
    case id
    when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます)
      return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_weapon2_id
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_shield_id
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器グラフィック指定 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の
  # 参照先の画像をここで指定します
  # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
  #                         武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
  # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
  def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
    # 武器IDで指定
    case weapon_id
    when 1 # 武器1番の画像ファイル名
      return ""
    end
    # 武器タイプで指定
    case weapon_type
   when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
      return "bow01"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 盾グラフィック指定 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに
  # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します
  #
 # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください
  #                         盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
  def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
    # 防具IDで指定
    case shield_id
    when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
      return ""
    end
    # 防具タイプで指定
    case shield_type
   when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
      return ""
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルアクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_action
    # スキルIDで指定
    case skill_id
   when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
      return weapon_action
    when 2 # スキル2番は防御
      return "防御"
    when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
      return weapon_action
    when 6 # スキル6番はエネミー逃走
      return escape
    when 7 # スキル7番は様子を見る
      return "様子見"
    when 128
      return "水鉄砲"
    when 129
      return "武器投げ"
    when 130
      return "5回攻撃"
    when 131
      return "カットイン攻撃"
    when 132
      return "ムービー攻撃"
    when 133
      return "オオカミ変身"
    when 134
      return "スキル派生"
    when 135
      return "暗転攻撃"
    when 136
      return "空中攻撃"
    end
    # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
    case skill_name
   when "背景変更サンプル"
      return "背景変更攻撃"
    when "ピクチャ攻撃サンプル"
      return "ピクチャ攻撃"
    end
    # スキルタイプで指定
    case skill_type
   when 1 # 特技
      return "汎用スキル"
    when 2 # 魔法
      return "汎用魔法"
    end
    # 上記以外
    return "汎用スキル"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムアクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def item_action
    case item_id # アイテムIDで指定
    when 1
     return "アイテム使用"
    else
      return "アイテム使用"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
  #--------------------------------------------------------------------------
 # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
  def counter_skill_id
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
  #--------------------------------------------------------------------------
 def reflection_anime_id
    return 118
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 身代わり開始アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_start_action
    return "身代わり開始"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 身代わり終了アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_end_action
    return "身代わり終了"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 身代わりされた側のアクション開始
  #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_receiver_start_action
    return "被身代わり開始"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 身代わりされた側のアクション終了
  #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_receiver_end_action
    return "被身代わり終了"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーのレベル  条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
  #--------------------------------------------------------------------------
 def level
    case id
    when -1 # 1番のエネミー
      return 0
    end
    return 0
  end
  
end


Un saludo y espero que sirva ^_^
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RPG Maker VX ACE Re: [ACE] Usar Charas como enemigos en Tankentai para RPG MAKER VX ACE

Mensaje por juezmals el 2014-04-15, 12:43

Vale ahora k todo va cuadrando e puesto el sistema de batalla lateral Sideviwe ( o como se escriba) xd, pero a la hora de poner tu script me asalto la duda y la rayada de si es el mismo sistema k tengo, donde ponerlo exactamente en k parte de side cortar y esas cosas.

A los enemigos en notas no habia que configurarlos , k me suena de otra cosa kizas otro script.
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