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Nueva Transición compatible con todos los makers!! [XP][VX][ACE]

 :: RPG Maker :: Scripts

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Nueva Transición compatible con todos los makers!! [XP][VX][ACE]

Mensaje por newold el 2013-09-20, 19:09

Os traigo una transición nueva para el maker, es la misma que usa paper mario de game cube. En las instrucciones del script os dejo un video y el minuto exacto donde podeis ver esa transición.

Solo tenéis que colocarlo encima del main.

Version XP y VX

Código:
=begin

   SCRIPT CREADO POR NEWOLD
   20-09-2013
   USO LIBRE
   DESCRIPCIÓN
  
      Muestra una transición parecida a la de Paper mario de Game Cube
      (¡¡¡Genial para usarla antes de cambiar de escena!!!)
      
      (Podeis ver una preview en este video en el minuto 3:13
      
      http://www.youtube.com/watch?v=RayrWDD7O10
      
      )
      
      
******************************** INSTRUCCIONES ********************************

Colocar este script encima del main.

Para llamar a esta transición usar el comando llamar script y dentro ponéis
este código

---------------------------------------------------------------------------
vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv

PPT.set(
'image*',
'fx*',
Columns*,Rows*,EventsList*)

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
---------------------------------------------------------------------------

y cambiais los valores con * por lo siguiente:

--------------------------------------------------------------------------------

- image* : Dirección de la imagen que se mostrará en la carpeta de tu juego.
Puedes añadir una imagen animada que esté dividida en varias filas y columnas
añadiendo al final del nombre de la imagen lo siguiente:

[un número]   (Ejemplo: [7]) indica que la imagen está dividida en
x columnas (7 en el ejempo dado)

[un número, otro número] (Ejemplo: [7,5]) indica que la imagen está dividida
en x columnas e y filas (7 columnas y 5 filas en el ejempo dado)

ejemplos:

flor         <- imagen llamada flor dividida en 1 columna y 1 fila
flor[2]    <- imagen llamada flor dividida en 2 columnas
flor[2,2] <- imagen llamada flor dividida en 2 columnas y 2 filas

--------------------------------------------------------------------------------

- fx* : Dirección del sonido que se reproducirá al aparecer cada imagen
(pon nil si no quieres sonido.)

--------------------------------------------------------------------------------

- Columns* : Cantidad de columnas de imágenes que saldrán en pantalla

--------------------------------------------------------------------------------

- Rows* : Cantidad de filas de imágenes que saldrán en pantalla

--------------------------------------------------------------------------------

- EventsList* : Listado de ids correspondiente a eventos que se actualizarán
mientras se reproduce la transición ([ID 1, ID 2, ID 3, ...])


Ejemplo global:

PPT.set(
'Graphics/Pictures/Image01[6,1]',
'Audio/SE/sound01',
5,4,[15,16,7,8,9])

#=end


#==============================================================================
module PPT
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.set(image,fx=nil,dH=16,dV=16,events_list=[])
      @fx = fx
      @dH = dH
      @dV = dV
      @max = @dH * @dV
      @x, @y = 0, 0
      @hidden = false
      @sprites = []
      @mode1 = 0
      @mode2 = 0
      @cnt = 1
      @events_list = events_list
      if defined?(Graphics.width) and defined?(Graphics.height)
         @w, @h = Graphics.width, Graphics.height
      else
         @w, @h = 640, 480
      end
      w, h = @w/@dH,@h/@dV
      @modX = (@w - (w * @dH)) / 2
      @modY = (@h - (h * @dV)) / 2
      @b = Bitmap.new(@w/@dH,@h/@dV)
      image.match(/\[(\d+)]|\[(\d+),(\d+)]/)
      unless $2.nil?
         @frameW, @frameH = [$2.to_i,1].max, [$3.to_i,1].max
      else
         @frameW = $1.nil? ? 1 : [$1.to_i,1].max
         @frameH = 1
      end
      begin
         @pattern = Bitmap.new(image)
      rescue => e
         @pattern = Bitmap.new(1,1)
      end
      rect = Rect.new(0,0,@pattern.width/@frameW,@pattern.height/@frameH)
      @b.stretch_blt(@b.rect,@pattern,rect)
      self.run
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.eliminate_sprites
    @showing_sprites = false
    z = 255.0 / @sprites.size
    z2 = 255 - z
    @sprites.reverse.each {|s|
      Audio.se_play(@fx) rescue nil
      @background.opacity = z2
      z2 -= z
      for i in 0...5
        s.zoom_x -= 0.2
        if $scene.is_a?(Scene_Map)
          $scene.update
        end
        Graphics.update
      end
      s.dispose
    }
    @background.dispose; @background = nil;
    @sprites = []
    set_finish_process
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.set_finish_process(v=true)
    @finish_process = v
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.showing_sprites?
    return @showing_sprites
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.in_process?
    return false if @sprites.nil?
    return @sprites.size > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.finish_process?
    return false if @finish_process.nil?
    return @finish_process
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.events_list
    return @events_list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  private
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.run
    @background = Sprite.new
    @background.bitmap = Bitmap.new(@w,@h)
    @background.bitmap.fill_rect(0,0,@w,@h,Color.new(0,0,0))
    @background.z = 50000000
    @background.opacity = 0
    z = (255.0/(@dH*@dV))
    z2 = z
    while @max > 0
        self.create_sprite
        @background.opacity = z2
        z2 += z
        @max -= 1
    end
    @background.opacity = 255
    self.animation_sprites
    @showing_sprites = true
    set_finish_process
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_sprite
    Audio.se_play(@fx) rescue nil
    w, h = @w/@dH,@h/@dV
    s = Sprite.new
    s.bitmap = @b
    s.x = @x + @b.width / 2 + @modX
    s.y = @y + @modY
    s.ox = @b.width / 2
    s.zoom_x = 0.2
    s.z = 50000000
    Graphics.update
      for i in 0...4
      s.zoom_x += 0.2
      Graphics.update
      end
    @sprites << s
    if @mode1 == 0 and @mode2 == 0
      if @cnt == @dH or exist_sprite_in(@x + w,@y)
        @mode2 = 1; @y += h; @cnt = 2
      else
        @x += w; @cnt += 1
      end
    elsif @mode1 == 0 and @mode2 == 1
      if @cnt == @dV or exist_sprite_in(@x,@y+h)
        @mode1 = 1; @x -= w; @cnt = 2
      else
        @y += h; @cnt += 1
      end
    elsif @mode1 == 1 and @mode2 == 1
      if @cnt == @dH or exist_sprite_in(@x - w,@y)
        @mode2 = 0; @y -= h; @cnt = 2
      else
        @x -= w; @cnt += 1
      end
    elsif @mode1 == 1 and @mode2 == 0
      if @cnt == @dV or exist_sprite_in(@x,@y-h)
        @mode1 = 0; @x += w; @cnt = 2
      else
        @y -= h; @cnt += 1
      end
    end
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def self.exist_sprite_in(x,y)
    @sprites.each {|s| return true if s.x - s.ox - @modX == x and s.y - @modY == y}
    return false
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def self.animation_sprites
      frameW, frameH = 0, 0
      n = (@frameW > 1 or @frameH > 1) ? 60 : 30
      n.times {
         Graphics.update
         if Graphics.frame_count % 2 == 0
            w = @pattern.width/@frameW * frameW
            h = @pattern.height/@frameH * frameH
            frameW += 1
            if frameW >= @frameW
               frameW = 0
               frameH += 1
               if frameH >= @frameH
                  frameH = 0
               end
            end
            rect = Rect.new(w,h,@pattern.width/@frameW,@pattern.height/@frameH)
            @b.clear
            @b.stretch_blt(@b.rect,@pattern,rect)
         end
      }
      rect = Rect.new(0,0,@pattern.width/@frameW,@pattern.height/@frameH)
      @b.clear
      @b.stretch_blt(@b.rect,@pattern,rect)
      Graphics.update
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================

#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  unless defined?(newUpdateByNewold)
    alias newUpdateByNewold update
  end
  def update
    if (PPT.in_process? and PPT.events_list.include?(@id)) or
      not PPT.in_process?
      newUpdateByNewold
    end
  end
end
#==============================================================================

#==============================================================================
if Window_Message.superclass.name == 'Window_Selectable'
  t = "class Window_Message < Window_Selectable;"
else
  t = "class Window_Message < Window_Base"
end
t += "
  unless defined?(newUpdateByNewold)
    alias newUpdateByNewold update
  end
  def update
    unless PPT.in_process?
      newUpdateByNewold
    end
  end
end"
eval t
#==============================================================================

#==============================================================================
module Graphics
   class << self
      unless defined?(Graphics.updateGraphicsBynewold)
         alias updateGraphicsBynewold update
      end
      def update
        if PPT.showing_sprites?
          PPT.eliminate_sprites
        end
        if PPT.finish_process?
          PPT.set_finish_process(false)
        end
        updateGraphicsBynewold
      end
      unless defined?(Graphics.transitionGraphicsBynewold)
         alias transitionGraphicsBynewold transition
      end
      def transition(*args)
        if PPT.in_process? or PPT.finish_process?
          transitionGraphicsBynewold(0)
        else
          transitionGraphicsBynewold(*args)
        end
      end
      if defined?(Graphics.brightness)
        unless defined?(Graphics.brightnessGraphicsBynewold)
          alias brightnessGraphicsBynewold brightness
        end
        def brightness(*args)
          unless PPT.in_process? or PPT.finish_process?
            brightnessGraphicsBynewold(*args)
          else
            return 0
          end
        end
      end
   end
end
#==============================================================================
Version VX ACE

Código:
=begin

   SCRIPT CREADO POR NEWOLD
   20-09-2013
   USO LIBRE
   DESCRIPCIÓN
  
      Muestra una transición parecida a la de Paper mario de Game Cube
      (¡¡¡Genial para usarla antes de cambiar de escena!!!)
      
      (Podeis ver una preview en este video en el minuto 3:13
      
      http://www.youtube.com/watch?v=RayrWDD7O10
      
      )
      
      
******************************** INSTRUCCIONES ********************************

Colocar este script encima del main.

Para llamar a esta transición usar el comando llamar script y dentro ponéis
este código

---------------------------------------------------------------------------
vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv

PPT.set(
'image*',
'fx*',
Columns*,Rows*,EventsList*)

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
---------------------------------------------------------------------------

y cambiais los valores con * por lo siguiente:

--------------------------------------------------------------------------------

- image* : Dirección de la imagen que se mostrará en la carpeta de tu juego.
Puedes añadir una imagen animada que esté dividida en varias filas y columnas
añadiendo al final del nombre de la imagen lo siguiente:

[un número]   (Ejemplo: [7]) indica que la imagen está dividida en
x columnas (7 en el ejempo dado)

[un número, otro número] (Ejemplo: [7,5]) indica que la imagen está dividida
en x columnas e y filas (7 columnas y 5 filas en el ejempo dado)

ejemplos:

flor         <- imagen llamada flor dividida en 1 columna y 1 fila
flor[2]    <- imagen llamada flor dividida en 2 columnas
flor[2,2] <- imagen llamada flor dividida en 2 columnas y 2 filas

--------------------------------------------------------------------------------

- fx* : Dirección del sonido que se reproducirá al aparecer cada imagen
(pon nil si no quieres sonido.)

--------------------------------------------------------------------------------

- Columns* : Cantidad de columnas de imágenes que saldrán en pantalla

--------------------------------------------------------------------------------

- Rows* : Cantidad de filas de imágenes que saldrán en pantalla

--------------------------------------------------------------------------------

- EventsList* : Listado de ids correspondiente a eventos que se actualizarán
mientras se reproduce la transición ([ID 1, ID 2, ID 3, ...])

--------------------------------------------------------------------------------

Ejemplo global:

PPT.set(
'Graphics/Pictures/Image01[6,1]',
'Audio/SE/sound01',
5,4,[15,16,7,8,9])

=end


#==============================================================================
module PPT
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.set(image,fx=nil,dH=16,dV=16,events_list=[])
      @fx = fx
      @dH = dH
      @dV = dV
      @max = @dH * @dV
      @x, @y = 0, 0
      @hidden = false
      @sprites = []
      @mode1 = 0
      @mode2 = 0
      @cnt = 1
      @events_list = events_list
      if defined?(Graphics.width) and defined?(Graphics.height)
         @w, @h = Graphics.width, Graphics.height
      else
         @w, @h = 640, 480
      end
      w, h = @w/@dH,@h/@dV
      @modX = (@w - (w * @dH)) / 2
      @modY = (@h - (h * @dV)) / 2
      @b = Bitmap.new(@w/@dH,@h/@dV)
      image.match(/\[(\d+)]|\[(\d+),(\d+)]/)
      unless $2.nil?
         @frameW, @frameH = [$2.to_i,1].max, [$3.to_i,1].max
      else
         @frameW = $1.nil? ? 1 : [$1.to_i,1].max
         @frameH = 1
      end
      begin
         @pattern = Bitmap.new(image)
      rescue => e
         @pattern = Bitmap.new(1,1)
      end
      rect = Rect.new(0,0,@pattern.width/@frameW,@pattern.height/@frameH)
      @b.stretch_blt(@b.rect,@pattern,rect)
      self.run
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.eliminate_sprites
    if @cnt2 > 0
      @cnt2 -= 1; return
    end
    @showing_sprites = false
    z = 255.0 / @sprites.size
    z2 = 255 - z
    @sprites.reverse.each {|s|
      Audio.se_play(@fx) rescue nil
      @background.opacity = z2
      z2 -= z
      for i in 0...5
        s.zoom_x -= 0.2
        if $scene.is_a?(Scene_Map)
          $scene.update
        end
        Graphics.update
      end
      s.dispose
    }
    @background.dispose; @background = nil;
    @sprites = []
    set_finish_process
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.set_finish_process(v=true)
    @finish_process = v
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.showing_sprites?
    return @showing_sprites
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.in_process?
    return false if @sprites.nil?
    return @sprites.size > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.finish_process?
    return false if @finish_process.nil?
    return @finish_process
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def PPT.events_list
    return @events_list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  private
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.run
    @background = Sprite.new
    @background.bitmap = Bitmap.new(@w,@h)
    @background.bitmap.fill_rect(0,0,@w,@h,Color.new(0,0,0))
    @background.z = 50000000
    @background.opacity = 0
    z = (255.0/(@dH*@dV))
    z2 = z
    while @max > 0
        self.create_sprite
        @background.opacity = z2
        z2 += z
        @max -= 1
    end
    @background.opacity = 255
    self.animation_sprites
    @showing_sprites = true
    set_finish_process
    @cnt2 = 1
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_sprite
    Audio.se_play(@fx) rescue nil
    w, h = @w/@dH,@h/@dV
    s = Sprite.new
    s.bitmap = @b
    s.x = @x + @b.width / 2 + @modX
    s.y = @y + @modY
    s.ox = @b.width / 2
    s.zoom_x = 0.2
    s.z = 50000000
    Graphics.update
      for i in 0...4
      s.zoom_x += 0.2
      Graphics.update
      end
    @sprites << s
    if @mode1 == 0 and @mode2 == 0
      if @cnt == @dH or exist_sprite_in(@x + w,@y)
        @mode2 = 1; @y += h; @cnt = 2
      else
        @x += w; @cnt += 1
      end
    elsif @mode1 == 0 and @mode2 == 1
      if @cnt == @dV or exist_sprite_in(@x,@y+h)
        @mode1 = 1; @x -= w; @cnt = 2
      else
        @y += h; @cnt += 1
      end
    elsif @mode1 == 1 and @mode2 == 1
      if @cnt == @dH or exist_sprite_in(@x - w,@y)
        @mode2 = 0; @y -= h; @cnt = 2
      else
        @x -= w; @cnt += 1
      end
    elsif @mode1 == 1 and @mode2 == 0
      if @cnt == @dV or exist_sprite_in(@x,@y-h)
        @mode1 = 0; @x += w; @cnt = 2
      else
        @y -= h; @cnt += 1
      end
    end
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def self.exist_sprite_in(x,y)
    @sprites.each {|s| return true if s.x - s.ox - @modX == x and s.y - @modY == y}
    return false
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def self.animation_sprites
      frameW, frameH = 0, 0
      n = (@frameW > 1 or @frameH > 1) ? 60 : 30
      n.times {
         Graphics.update
         if Graphics.frame_count % 2 == 0
            w = @pattern.width/@frameW * frameW
            h = @pattern.height/@frameH * frameH
            frameW += 1
            if frameW >= @frameW
               frameW = 0
               frameH += 1
               if frameH >= @frameH
                  frameH = 0
               end
            end
            rect = Rect.new(w,h,@pattern.width/@frameW,@pattern.height/@frameH)
            @b.clear
            @b.stretch_blt(@b.rect,@pattern,rect)
         end
      }
      rect = Rect.new(0,0,@pattern.width/@frameW,@pattern.height/@frameH)
      @b.clear
      @b.stretch_blt(@b.rect,@pattern,rect)
      Graphics.update
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================

#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  unless defined?(newUpdateByNewold)
    alias newUpdateByNewold update
  end
  def update
    if (PPT.in_process? and PPT.events_list.include?(@id)) or
      not PPT.in_process?
      newUpdateByNewold
    end
  end
end
#==============================================================================

#==============================================================================
if Window_Message.superclass.name == 'Window_Selectable'
  t = "class Window_Message < Window_Selectable;"
else
  t = "class Window_Message < Window_Base"
end
t += "
  unless defined?(newUpdateByNewold)
    alias newUpdateByNewold update
  end
  def update
    unless PPT.in_process?
      newUpdateByNewold
    end
  end
end"
eval t
#==============================================================================

#==============================================================================
if Scene_Map.superclass.name == "Scene_Base"
  class Scene_Map < Scene_Base
    def fade_loop(duration)
      return if PPT.showing_sprites?
      duration.times do |i|
        yield 255 * (i + 1) / duration
        update_for_fade
      end
    end
    def update
      super
      $game_map.update(true)
      $game_player.update
      $game_timer.update
      @spriteset.update
      update_scene if scene_change_ok?
      if PPT.showing_sprites?
        PPT.eliminate_sprites
      end
    end
  end
end
#==============================================================================

#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  attr_reader :transferring
end
#==============================================================================

#==============================================================================
module SceneManager
  def SceneManager.scene?
    return @scene
  end
end
#==============================================================================

#==============================================================================
module Graphics
   class << self
      unless defined?(Graphics.updateGraphicsBynewold)
         alias updateGraphicsBynewold update
      end
      def update(force_old_update=false)
        if force_old_update
          updateGraphicsBynewold
          return
        end
        if PPT.showing_sprites? and (not $game_player.transferring or
          $game_player.transferring.nil?) and SceneManager.scene?.nil?
          PPT.eliminate_sprites
        end
        if PPT.finish_process?
          PPT.set_finish_process(false)
        end
        updateGraphicsBynewold
      end
      unless defined?(Graphics.transitionGraphicsBynewold)
         alias transitionGraphicsBynewold transition
      end
      def transition(*args)
        if PPT.in_process? or PPT.finish_process?
          transitionGraphicsBynewold(0)
        else
          transitionGraphicsBynewold(*args)
        end
      end
      if defined?(Graphics.brightness)
        unless defined?(Graphics.brightnessGraphicsBynewold)
          alias brightnessGraphicsBynewold brightness
        end
        def brightness(*args)
          unless PPT.in_process? or PPT.finish_process?
            return 0
          else
            brightnessGraphicsBynewold(*args)
          end
        end
      end
   end
end
#==============================================================================
PD: NUEVA VERSIÓN. En VX ACE existe un pequeño problema que estoy tratando de solucionar (solo funciona las transiciones entre mapas y no entre mapas y menús), cuando esté listo lo pongo aquí. En XP funciona perfecto y en VX las transiciones entre menús y mapas no son perfectas. probarlo y me decís.


Última edición por newold el 2013-09-21, 20:38, editado 12 veces

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Re: Nueva Transición compatible con todos los makers!! [XP][VX][ACE]

Mensaje por orochii el 2013-09-20, 22:18

No la he probado, pero bueh, está curiosa. No me gusta la del Péiper Marrio porque es algo lentita, pero ahora pruebo la tuya, aparte seguro se le puede ajustar la velocidad en caso que fuera lenta (aparte, la del Peipermárrio espera un rato mientras carga... eheh, discos compactos, debían mandar los juegos en SDs como las del PSVita).
(Después de probaaaaar (?)).
Bueh, no es tan lenta, y con animación se ve curiosa xD. También ví que es algo peculiar. La he intentado usar dentro de un llamar evento, y el mejor efecto me lo dió el usarla entre los comandos "Ejecutar transición"/"Finalizar transición"...
Código:
<>Ejecutar transición
<>Llamar script: PPT(etc)
<>Teletransportar: MAP002
<>Finalizar transición
Por lo tanto supongo se usa desde un script, en vez de Graphics.freeze/Graphics.transition

Pero bueno, ya iré probando xd,
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Re: Nueva Transición compatible con todos los makers!! [XP][VX][ACE]

Mensaje por newold el 2013-09-20, 22:34

Está hecha para que se ejecute desde eventos, se pone primero el comando llamar script con el código para la transición y seguidamente un comando de teletransportar a otro mapa y funciona bien, o quizás el primer comando como antes y después un llamar menú, o el primer comando como antes y después cualquier otro comando para cambiar la escena y funciona bien.

Y bien, para la velocidad es modificar un poquillo el script al gusto, en la parte donde se generan los sprites cambiar la cantidad de Graphics.update por menos xd y también depende del número de filas y columnas que quieres que salga.

PD: Lo he modificado un poco, así hace ahora un fade in a negro mientras se va generando las imágenes en vez de salir el negro todo opaco de una vez, y después un fade out a transparente mientras se eliminan las imágenes.

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Re: Nueva Transición compatible con todos los makers!! [XP][VX][ACE]

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