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Edit menú principal

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RPG Maker XP Edit menú principal

Mensaje por Ledai el 2013-09-14, 20:16

Hola scripters; necesito hacer que en el menú principal solo esté el acceso al menú objetos; estado, guardar y salir eso lo principal


(Pero si se animan y pueden hacer algo para que se vea como esto lo agradecería mucho más...  ; pero si de veras se animaran; necesitaría también que hicieran ese efecto de transparencia solo en el scene item además.)

Daré 300 créditos a quien me pueda ayudar en el pedido completo 50 por lo básico.

Ledai
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RPG Maker XP Re: Edit menú principal

Mensaje por silvanash el 2013-09-14, 20:25

Código:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = "Estado"
    s3 = "Guardar"
    s4 = "Salir"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, and status
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(2)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # Make steps window
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # Make status window
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update windows
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # If command window is active: call update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # If status window is active: call update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # save
        # If saving is forbidden
        if $game_system.save_disabled
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to save screen
        $scene = Scene_Save.new
      when 3  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Make command window active
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to status screen
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      return
    end
  end
end


class Scene_Status
  def update
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to menu screen
      $scene = Scene_Menu.new(1)
      return
    end
    # If R button was pressed
    if Input.trigger?(Input::R)
      # Play cursor SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # To next actor
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # Switch to different status screen
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
    # If L button was pressed
    if Input.trigger?(Input::L)
      # Play cursor SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # To previous actor
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # Switch to different status screen
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
  end
end

class Scene_Save < Scene_File
 
  def on_cancel
    # Play cancel SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # If called from event
    if $game_temp.save_calling
      # Clear save call flag
      $game_temp.save_calling = false
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # Switch to menu screen
    $scene = Scene_Menu.new(2)
  end
 
end

class Scene_End
  def update
    # Update command window
    @command_window.update
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to menu screen
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # to title
        command_to_title
      when 1  # shutdown
        command_shutdown
      when 2  # quit
        command_cancel
      end
      return
    end
  end
end
Todo eso viene a ser el menú editado. No sé hacer la transparencia ésa, pero ya lo hará wecocio.

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RPG Maker XP Re: Edit menú principal

Mensaje por Ledai el 2013-09-14, 22:25

Quedó bien, pero sabes que al encontrar un pequeño buj* se me ocurrió BUM!!! una idea chula para el menú item, solo que no se si será posible hacerla o no... yo la dejo para el que pueda y quiera mis ahorros.
(*Buj, sal del menú guardando y entrando desde el menú)
IDEA
Dejo las imágenes de la idea del Edit del menú y asciendo el precio a 500 créditos para el que lo haga...

Se supone que no necesitaría transparencia si en el fondo blanco se muestra el mapa tal cual, solo que con las ventanas desplegadas sobre él.
Menú base:
Este creo que es más fácil, pues es posicionar las ventanas en un nuevo orden, pero costará más hacer que debajo se vea el mapa...

Menú item:
Este será más complicado; la disposición de las ventanas que sea más o menos así, pero lo importante es el cuadro de seleción, para que se entienda; será como si fuera la mesa la que se desplazara bajo el selector, mostrando los objetos que se desplazan junto con ella:


No sé si me explico... lo que se mueven son los objetos arriba y abajo mientras que el cuadro de selección permanece en el medio... al revés de lo normal que es el selector el que corre por ahí...

Bueno, si no es posible la idea; que solo hagan la disposición de las ventanas y que el mapa se vea debajo, con eso me sirve... lo del cuadro de selección puede se el tradicional si no fuera posible hacerlo... el precio se mantendrá en 500 igualmente si el resultado es lo que busco.

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RPG Maker XP Re: Edit menú principal

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