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Conceptos para menús y escenas

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Conceptos para menús y escenas

Mensaje por Eron el 2013-09-05, 22:52

Hace tiempo y hace no tanto tiempo separadamente hice unos conceptos para los menús de unos juegos que quería hacer y al final no hice, y pensé en aportarlo en este raro topic para que quien quiera pueda mirarlos y usarlos x'DD

Estube pensando que muchos de los que crean proyectos para RPG maker se encallan un poco a la hora de diseñar las interfaces, he visto muchos proyectos con el menú típico, o con el de MOG casi tal cual. Luego hay gente que tiene buenas ideas que nunca llegan a salir porque no quieren aplicarlas en su proyecto. Además está el hecho de que muchos conceptos no se pueden hacer sin un buen script, y eso es algo que no todo el mundo sabe hacer.

Entonces este topic sería algo así como una muestra de vuestros conceptos para que quien quiera pueda aplicarlos en su proyecto con o sin ayuda de un scripter, o también para que si algún scripter está sin ideas para hacer scripts consiga algunas. Como en el de screens, todos podéis postear los vuestros con o sin una breve explicación, y comentar los de los demás =DD No sé si tendrá mucho éxito pero bueno si sale ni que sea una sola cosa buena de esto estaré contento xD!

Sobre los créditos... no sé, si veis un concepto que haya puesto alguien y queréis usarlo total o parcialmente, está la Mensajería Privada para pedirle permiso y que os diga si es necesario que salga su nombre o no. Con los míos podéis hacer lo que queráis sin darme créditos siempre y cuando el proyecto no sea comercial.

Estoy haciendo mucho tocho eso no es normal en mí D= ¡¡Pongo los míos!!

Diseñé un estilo de batalla donde los comandos a usar dependieran de una serie de objetos seleccionados estratégicamente por el jugador antes de esa batalla. Según la zona será mejor tener unos u otros. Por ejemplo si entre ellos no pusiste ningún arma no podrás atacar y puedes considerarte tonto x'DDD O las botas podrían permitirte escapar. Otros no irían por selección si no que funcionarían siempre, como la armadura.



Ésto sería el equivalente a "Equipo" desde el Menú. Fijaos en el ejemplo, el Cristal de luz solo tendrá sentido tenerlo en el cuadro si estás en zonas oscuras.





Otro concepto que quería aplicar era el del nivel con opción de elección, algo que he visto muy poco en juegos de RPG maker. Al subir nivel subes el atributo que escojas. Y también dividir la destreza: que tengas mucha destreza con las espadas no significa que la tengas también con lanzas, arcos ...



Estos eran los del primer juego, los del segundo me los guardo de momento.

Edito: No se si tenía que pedir permiso a un moderador, si la he cagado lo siento D=!
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Re: Conceptos para menús y escenas

Mensaje por Wecoc el 2013-09-05, 23:41

@Eron escribió:... sale ni que sea una sola cosa buena de esto estaré contento xD!
¡Te has dejado la ' en el xD! NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO DD:

@Eron escribió:No se si tenía que pedir permiso a un moderador, si la he cagado lo siento D=!
A partir de ahora, si no estas seguro de si tienes que pedirlo o no, pídelo por si acaso. Por ejemplo si me lo hubieras pedido te habría considerado ponerlo en el Topic de Aportación de Ideas, que no se si recordarás, pero vienen a ser parecidos. Aún así como no es exactamente lo mismo te lo perdono ésta vez.

Quería preguntar: ¿Vale si son solo conceptos escritos? ¿O mal dibujados en una libreta? xD

Bueno, los tuyos me gustan. Lo del cuadro es quizá lo más difícil de hacer, pero bueno si se hizo un sistema crafting de Minecraft con el VX también se puede hacer esto xD Y para las otras screens y todo el sistema habría que tocar Window, RPG::Item, RPG::Actor, RPG::Weapon, RPG::Armor... pero se podría hacer xD

Bueno pues yo hace mucho hice uno, puede que lo posteara pero no estoy seguro, el caso es que nunca me gustó demasiado... Lo peor es que lo perdí :(( Si lo encuentro editaré y lo subiré.


Última edición por Wecoc el 2013-09-06, 01:30, editado 1 vez (Razón : "mal dibujos" xD)
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Re: Conceptos para menús y escenas

Mensaje por Eron el 2013-09-07, 16:00

De acuerdo estaré más atento.
Valen conceptos solo escritos y mal dibujados =D ¡¡Voy a postear los de mi otro proyecto!!

También va entorno a lo de subir atributos específicos con el nivel, pero distinto, éste se parece más a un reparto de puntos.



También pensé en lo siguiente; hacer un cuadro grande para los iconos. La poción se ve muy pequeña en ese cuadro tan grande, pero la idea era ponerlo todo en la misma proporción y claro hay cosas más grandes que las pociones como espadas, armaduras...



Lo que el héroe tuviera equipado saldria también aquí pero con el nombre de otro color.

Y del último concepto para el mismo juego no tengo una imagen pero igualmente es bastante difícil de hacer x'DD
Era hacer una batalla de las que no son de mapa, del estilo del RPG maker XP pero en la que se viera un cuadro con un trozito del mapa actual, donde esté el héroe y el enemigo que acaba de aparecer delante del héroe, y que además ese mapa vaya updateando excepto en lo de mover al héroe e ir a menú.

Luego en los comandos en vez de "Escapar" habría "Mover" que te permitiría moverte 5 pasos por el mapa ese turno. Si con eso de alguna manera logras escapar del enemigo (un random considerando la distancia que estés de donde encontraste el enemigo, cuanto más lejos más probable escapar) genial. Aunque sería improbable habría la pequeña posibilidad de que tuvieras mala suerte y te apareciera un nuevo enemigo en batalla, el cual se sumaría a los de la batalla actual. Por otra parte por ejemplo si encontraras un cofre podrías abrirlo y quedarte lo de dentro, o si encontaras un objeto por ahí igual.

Por cierto la shop seguiría el mismo concepto más o menos

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Re: Conceptos para menús y escenas

Mensaje por Wecoc el 2013-10-05, 23:05

Interesting... La verdad es que no está mal, se aleja bastante de lo que hay por defecto. Aunque habría que modificar Window y quizá Bitmap, y nuevamente veo cosas un poco difíciles de hacer.

Encontré eso que decía, un concepto para Scene_Equip.



Edito: Otro Scene_Equip, que quizá quedaría bien con iconos



De hecho eso del Q / W da bastante juego, quizá incluso para el command del Menú serviría, para hacerlo distinto al default.

Y otra tontera. A veces la originalidad reside más en el diseño que en el concepto.

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Re: Conceptos para menús y escenas

Mensaje por Wecoc el 2015-10-27, 22:10

Me apetece poner una nueva interface de menú, a ver si a alguien le da ideas.

La idea sería que todo lo principal se hace en la misma escena de menú.
Lo puse por columnas para que se vea distinto al default simplemente xD
Eso permite poner ahí mucha más información e incluso obviar el Scene_Status porque todo lo importante ya cabría ahí.



Los items y skills saldrían en una ventana al lado. Además, el Window_Target ya no haría falta porque se podría usar el mismo Window_MenuStatus para seleccionar el actor.



Finalmente creo que sería un plus que los equipos se vieran todos simultáneamente. Usarías las flechas de dirección para cambiar de ranura y actor.



Es un concepto de menú relativamente sencillo pero bastante distinto al default.
Ojalá os haya inspirado xDD

Tengo otro concepto más complejo de menú en la manga, lo pondré pronto.
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Re: Conceptos para menús y escenas

Mensaje por orochii el 2015-10-27, 23:22

De hecho se podría intentar condensar todo y que por ejemplo los skills salieran así como en los equipamentos. Que te muevas izquierda/derecha y puedas seleccionar skills de personajes distintos así.

Para aprovecharlo más, podría existir una mecánica de combinación de skills: seleccionas skill 1, seleccionas skill 2, realizas skill 3.

===

Otra idea sería poder cambiar equipamento entre personajes (al estilo de como uno reordenaba objetos en los Final Fantasy pre-7). Seleccionas un objeto, no se usa automáticamente sino que se marca, lo seleccionas de nuevo y se usa. Pero si seleccionas otro objeto después de seleccionar ese primero entonces cambias los equipamentos. Por supuesto, si alguno de los dos no puede usar alguno de los objetos el cambio no se realiza (*buzzer*).

===

Y claro, al seleccionar estados que se muestren todos los personajes de una xD!. Si no cabe la información pues que puedas scrollear las ventanas simultáneamente con arriba/abajo.

Me gusta ese menú x'D! (no me olvidé el ' del xD). Salut!
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Re: Conceptos para menús y escenas

Mensaje por Wecoc el 2015-10-28, 04:14

Me parecen buenas ideas. Lo de cambiar equipo entre actores directamente lo había pensado pero claro, habría que combinar ámbas cosas.
Al seleccionar la ranura en un actor concreto iría a la ventana de la derecha pero podrías cambiar a las ranuras de los demás actores directamente.
Lo que ya que la cosa va de ver todas las posibilidades a la vez, en la ventana de la derecha seguramente estaría mejor ver todo el equipo de ese tipo (weapon, armor1...), aunque el actor no pueda equiparlo (se vería desactivado).
Otra cosa que me percaté es que los nombres de los objetos deben ser cortos, pero supongo que es porque usé el tamaño de letra grande que hay por defecto. Ah, y olvidé la ranura de casco xDD

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Otro "concepto" que se me ocurrió (más bien es un detalle que nunca me gustó del XP)
es limitar la lista de objetos a una columna y que en la otra se vea siempre el Window_Target.
Así el Window_Target no te tapa la mitad de los objetos y puedes ver qué actores necesitan tal objeto antes de seleccionarlo.

Lo mismo con las skills, solo que la columna de las skills sería un poco menos alta y arriba de ésta habría el nombre del actor al que pertenecen.

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El último "concepto" que tengo in da box es para combinar un concepto más táctico con las batallas frontales.
Consistiría en definir las posiciones de los actores en una espécie de tablero.
No solo podrías escojer entre "Guardia Avanzada", "Dentro" y "Atrás", sino también en el eje horizontal, haciéndolos virtualmente más o menos próximos entre ellos.



Eso se vería en batalla como un "minimapa" de posiciones, pero no tan grande, a ese tamaño es solo al menú, donde escojes la posición de cada uno.

Las características serían las siguientes, en paréntesis las que no tengo claras.

Las que dan ventaja a actores que estan cerca:

- Cuando un actor hace Defender, no solo se defiende a él sinó a los que están a 1 cuadro del mismo (por eso puse dos filas extra, pero se pueden omitir)
- Un actor solo puede usar un objeto a otro actor si éste está relativamente cerca.
- (La probabilidad de fallar al hacer una skill a un aliado depende de lo cerca que esté)

Las que dan ventaja a actores que estan lejos:

- Las skills más destructivas pueden hacer daño a actores que estan cerca.
- (Si el enemigo ataca a un personaje y luego otro personaje lejos de ese ataca al mismo enemigo lo pilla distraído y siempre le hace crítico)

Y esa sería un poco la movida xD
(Lo sé, éste no tiene faces tan graciosas como el anterior)
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Re: Conceptos para menús y escenas

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