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Formas de introducir historias y personajes.

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Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Noctámbulo el 2013-07-27, 19:02

En las primeras fases de tu proyecto, uno de los mayores retos es el de determinar como le vas a presentar la historia y los personajes al jugador.

Por ejemplo, una idea sería una gran intro seguida de un prólogo largo lleno de escenas donde se presenten los distintos personajes y tal, el problema de esto es que puede desenganchar al jugador, ya que generalmente, quiere ir a la acción en cuanto antes.

Otra idea sería ir dando la historia y presentar los personajes con cuenta-gotas, pero el jugador puede sentir que la historia es vacía o simple y que no coje interés hasta muy avanzado el juego.

¿Como afrontáis vosotros este reto? ¿Un comienzo in media res? Personalmente, yo prefiero "tomar las riendas de la historia desde cero", no me convencen los principios in media res.
He probado también a intercalar la trama general en forma de cuenta-gotas con varias subtramas (ej. tienes la trama general que es el viaje de tu protagonista, que se intercala con historias y subtramas con las que se topa en las zonas que visita), pero no estoy seguro de que sea un buen método.

¿Compartimos nuestros métodos de presentar/desarrollar historias y personajes?
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por mrhawi el 2013-07-27, 19:08

Comparto la misma opinión tuya, la verdad no soy muy fanático de las intro largas, a lo mucho 5 minutos. Soy más de onda algo star wars explicando de forma resumida el universo y situación en la cual se desarrollará la historia. Ya luego empezar la acción. Otra forma posible sería empezar con una intro jugable e ir detallando la historia a medida transcurre (Lo he visto en varios juegos este método). Sin embargo esto es para iniciar el juego.

Ya para lo que comentas de presentación de personajes y cosas, lo veo raro ponerlo al inicio. Creo que esto se da más natural si se hace a medida que se va desarrollando la historia, poniendo a algunas escenas o diálogos en donde se hable un poco de la historia de cada personaje e ir enterándose poco a poco pero de manera simple. Tampoco soy muy amigo de las escenas exageradamente largas.

Saludos!

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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Avenger_K el 2013-07-27, 19:43

Yo soy partidario de intro corta, y si es de menos de 5 minutos mejor, ya que por lo general, el jugador cuando empieza lo que quiere es pasar a la acción, y ya una vez que esta dentro del juego y ha tenido su dosis de acción principal, entonces empezar a dar detalles sobre la historia y personajes. La historia se entenderá mejor y llamara mas la atención si el jugador ya ha tenido contacto con el mundo y la trama que le rodea. Esa es mi opinión al fin y al cabo.
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Bleuw el 2013-07-27, 20:42

Yo suelo ir con una introducción no muy larga e interactiva. No causa mucha gracia ver una intro de 10 minutos donde no más mirás. A mi me gusta que en el principiodel juego uno pueda SER parte de la historia y no solo testigo. Así uno puede o no, generar mayor empatía con los protagonistas y lo que pasa.
Claro que esto me refiero en los juegos que yo hago, hay varios juegos con intro larga, léase Vakyrie Profile, que atrapa, aunque uno comience a jugar como a la media hora de ver diálogos y secuencias. Pero dentro de mis preferencias opto por poder ser parte del juego la mayor parte del tiempo posible.


Última edición por Bleuw el 2013-07-27, 23:22, editado 1 vez
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por SagahonArturo el 2013-07-27, 22:32

En el caso de una historia, a mi me gusta poner una idea introductoria de una problemática inicial., he introducir un personaje al que se relaciona en este caso el protagonista inicial. y pues pasando esto a jugar un poco.

luego dentro de la historia hacer que el personaje haga un plan de que va ser "y como los planes no siempre salen como uno quiere" la cosa va ir cambiando a lo deseado del protagonista, y ahí es donde me gusta explotar las personalidades de los personajes.

La historia al final de cuentas se hará conformada por otros personajes del juego y como estos influyen el plan original además darles justificación a su aparición., No necesariamente a razones de gran importancia. En el caso de las almas o personalidades de los personajes me gusta mucho tomar la esencia de mis amigos y hacerlos a su apariencia física.

También no me gusta dejar cabos sueltos en lo que respecta a justificar hechos demasiado elaborados, por ejemplo (la destrucción de una ciudad) ser claro y especifico por quien o que motivo paso. Y me gusta dejar cabos sueltos en algunas cosas como (Sentimientos de amor, o dejar que el jugador haga sus conclusiones a determinados eventos) .
También me gustan mucho crear los personajes "en mascarados" , los que son difícilmente ponerlos en categorías de amigos, enemigos, aliados, grises.

Me gusta crear personajes que en un momento le pueden dar giro a la trama o evento relacionado con cierto grupo de personajes. Y hacer cosas con ellos que no se espera el jugador sin exagerar tanto claro está. Ya que los personajes de apoyo dentro de la historia sirven para hacer caminos a nuevas interrogantes dentro del ritmo del juego.

Y usar todo tipo de sentimientos dentro los personajes, amor, odio, envidia, desesperación, lealtad, amistad, misericordia, traición, duda, etc. Y me gusta que los personajes interactúen mucho entre ellos. y se conozcan bien.

Y así, nos vemos.gcool 
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por llavebulacio el 2013-07-28, 04:10

En mi caso, me gusta más ir por el lado de lo práctico. Me gusta no presentar al personaje, sino que el jugador lo conozca, y que la historia se vaya sabiendo en la marcha.
Esto es complicado, ya que la situación inicial debera ser proveída por el contexto, cosa bastante dificil.
Así me gustan las intros a mí, y es como las pienso. Pero eso no evitó que, por ejemplo, en Mundo Maker Tactics, dejara la ya tan cliché intro del texto xD

ATTE,
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Robby Pickman el 2013-07-28, 04:21

Por lo menos yo para mi proyecto, tengo pensado situar al jugador en la acción casi de golpe, y luego ir de a poco desenvolviendo el mundo en donde se dearrolla la historia y el personaje, éste recurso lo he visto muchas veces, personalemnte a mi me gusta bastante, y puede evitar abrumar a un jugador en una historia o mundo complejo.

Creo que de esta forma el jugardor puede enganchar rápido en un mundo o historia robusta, cambiante, y llena de matices.

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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Noctámbulo el 2013-07-28, 04:29

Un truco que intento utilizar también es el de aprovechar a los campesinos, es decir, hacer que en los diálogos de los simples campesinos del pueblo te cuenten cosas que complementen la historia y el contexto donde se desarrolla (por ejemplo, un pescador que te hable de lo dura que fue la guerra de hace 20 años... etc), de este modo no tendrás que sobre-cargar tanto algunas escenas, ya que habrá información de la historia que ya sabrás gracias a los campesinos. (Esta estrategia se va al traste si el jugador los ignora y no se para a hablar con ninguno, si.)

Una vez leí que una historia vale lo que valen sus personajes, y que cuando consigues tener unos personajes complejos y bien elaborados, la historia "se construye sola" simplemente "dejando que los personajes te hablen y te digan lo que quieren hacer", ¿alguien ha llegado a ese estado de trascendencia en cuanto a guión-personajes? xD
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Robby Pickman el 2013-07-28, 04:39

@Noctámbulo escribió:Un truco que intento utilizar también es el de aprovechar a los campesinos, es decir, hacer que en los diálogos de los simples campesinos del pueblo te cuenten cosas que complementen la historia y el contexto donde se desarrolla (por ejemplo, un pescador que te hable de lo dura que fue la guerra de hace 20 años... etc), de este modo no tendrás que sobre-cargar tanto algunas escenas, ya que habrá información de la historia que ya sabrás gracias a los campesinos. (Esta estrategia se va al traste si el jugador los ignora y no se para a hablar con ninguno, si.)

Una vez leí que una historia vale lo que valen sus personajes, y que cuando consigues tener unos personajes complejos y bien elaborados, la historia "se construye sola" simplemente "dejando que los personajes te hablen y te digan lo que quieren hacer", ¿alguien ha llegado a ese estado de trascendencia en cuanto a guión-personajes? xD

Exáctamente, una historia es básicamente es el testimonio de los personajes (por muy secundario que sea) que participan de la historia, y agregar también a lo que has comentado, que ese conjunto de personajes, pueblos, ciudades, naciones, soy aparte de participantes de la historia, cultura, sea una sola cultura o varias, y son por otra parte seres individuales. He visto en algunas historias, los personajes planos, todos hacia un mismo sentido, y no es en verdad así, los personajes por secundarios que sean son siempre complejos, y muchas veces conflictivos (en el buen sentido de la idea) con su entorno, quiero decir que participan y alteran en mayor o menor medida su ambiente, por lo tanto cuando esa base está bien desarrollada, la historia fluye, y cobra vida propia.

A muchos escritores les pasa que sus personajes principales los piensan de una forma y cuando éste y su entorno están bien desarrollado a veces el personaje se va para otros lados que el autor muchas veces no preveia.
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Destructor el 2013-07-28, 07:21

Lo de las escenas se puede resolver fácil, simplemente se le da al jugador la opción de poder saltárselas picando una tecla como esc, para caer en el momento jugable que sigue a dicha escena (O bien en la escena siguiente, ahí habría que darle más veces en ese caso).

Y les dejo otro dato útil: Traten de que la historia forme parte del mundo donde se desarrolla el juego, no al revés, donde el mundo es poco más que el ámbito donde transcurre la historia.
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por KraD el 2013-07-28, 16:36

Comparto la misma idea de desarrollar la historia desde el principio. Para poder usar y desarrollar correctamente el in media res hay que ser muy buen escritor. Al menos esa es mi opinión. Una historia, y más una que se desarrolla en forma de videojuego, debería empezar por el principio. Es interesante el recurso de in media res porque te hace tener todavía más interés en la historia, dado que en ese momento, no sabes ni el núcleo ni el desenlace. En el caso de un videojuego yo lo veo muy difícil.

En mi caso he de decir que me gusta empezar desde el principio, con una presentación básica del personaje, nada largo. La historia se conocerá a través de lo que el jugador quiera descubrir. Me gusta usar a los NPC para añadir todavía más detalles. Para hacer larga la historia apoyo también las sub-tramas aunque hay gente por ahí que dice que no, porque son pesadas, frenan la historia... de ahí que piense que deberían ser opcionales, es decir: que el jugador decida si quiere vivir esas sub-tramas o no. Eso dependerá del interés del jugador, por eso al menos la mitad de las sub tramas deberían revelar parte de la historia del juego, algunas piezas que se queden sueltas por ahí. Apoyo las sub-tramas porque un juego RPG a mi gusto ha de ser largo. Si alguien te dice "uf, se me ha hecho largo porque tenía mucho dialogo, muchas sub-tramas..."etc, es que realmente no ha disfrutado el juego y lo ha jugado por jugar. Los juegos se hacen para que lo disfruten de igual manera creador y jugador, sin importar como sea. Eso es una historia en un libro, por ejemplo. Alguien te podría decir que el libro de El señor de los Anillos, de Tolkien, es pesado porque tiene unas descripciones que dormirían hasta a un niño hiperactivo, muchas canciones estúpidas, personajes irrisorios como Tom Bombadil...pero aún así, tiene su público, y muchos piensan que es un gran libro pese a ser como algunos dicen " un tocho infumable". Pienso que los videojuegos deberían regirse por las mismas reglas.

Siguiendo sobre las sub-tramas voluntarias, no son mala idea, si no mirad Suikoden 1,2 y 3 (descarto los demás por razones obvias jajaja), con sus 108 estrellas del destino.

Así que eso es lo que opino. Historias largas si deben ser largas, con intros largas si deben ser largas, solo que en mi gusto, no deben serlo.

PD: Hablando de tochos infumables antes, os he metido uno que madre mía, jaja
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Destructor el 2013-07-28, 17:11

Ya que nombraste las sub-tramas, que vendrían a ser como ramificaciones de la historia principal, o secciones que son independietes de esta, pues es bueno que al jugador se le dé la opción de decidir si quiere recorrerlas.

Eso tiene que ver con lo que dije en el mensaje anterior, donde pueden existir elementos que estén fuera de la historia principal y que puedan ser explorados hasta cierto punto por el jugador, de esta forma se da la impresión de que el mundo donde se desarrolla el juego es más grande de lo que el jugador alcanza a ver, porque en un mismo mundo pueden ocurrir (y ocurren) varias historias de forma simultánea.

El problema con querer poner demasiadas cosas aparte de la historia principal, es que se pierde la conservación del detalle (La cual se explica acá -> http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheLawOfConservationOfDetail)

Y para terminar el mensaje, repito lo que dije antes, la gente está enfrascada entre que las escenas (incuyendo las intros) sean largas o cortas, yo opino que eso se resuelve con darle al jugador la posibilidad de saltarlas al pulsar una tecla determinada, el que quiera ver la escena completa la deja correr, el que no, simplemente pincha una tecla y sigue, y eso se puede aplicar a cualquier escena en el juego, desde la intro hasta cualquier otra.
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por mrhawi el 2013-07-28, 17:33

@Destructor escribió:
Y para terminar el mensaje, repito lo que dije antes, la gente está enfrascada entre que las escenas (incuyendo las intros) sean largas o cortas, yo opino que eso se resuelve con darle al jugador la posibilidad de saltarlas al pulsar una tecla determinada, el que quiera ver la escena completa la deja correr, el que no, simplemente pincha una tecla y sigue, y eso se puede aplicar a cualquier escena en el juego, desde la intro hasta cualquier otra.

Eso según mi punto de vista iría mejor en juegos como los que se hacen hoy en día, tipo god of war, o no sé, donde haya mucha más acción (algo como god of war, u otros juegos del género, hasta quizás un A-RPG con un poco más de fluidez) o un plataformas. Pero en un RPG donde una de las cosas esenciales es la historia (que no digo que la jugabilidad no sea importante ni otros aspectos), pero que generalmente desde mí punto de vista (Role-Playing-Game) , la idea principal es ver cómo transcurre la historia y en nuestro caso que somos amateurs y no estamos vendiendo un producto nos interesa en lo posible que el jugador trate de engancharse con la historia. Es como las publicaciones (papers) que se hacen en distintas entidades científicas o de investigación, a veces piden como requisito cuente en a lo más 6 páginas lo que investigó x cantidad de años. Es decir es posible optimizar todo y hacer escenas cortas y otras un poco más largas, contando todo lo necesario sin irse a los extremos. Alguien por ahí mencionó lo de los NPCs que yo creo que es la mejor opción para evitarse las escenas en extremo largas. Para mí una escena larga es ya más de 5 minutos. Y vamos hablando en serio, hay gente que sabe hacer buenos diálogos y te engancha hasta el final; por el contrario existe también otra gente que no los hace igual de "enganchadores" y termina aburriendo.

En conclusión, más que saltarse las escenas es, evitar que el jugador se aburra al inicio del juego y ya en un punto más avanzado (donde ya, el sujeto no dejó de jugarlo, tirar con las escenas más importantes y cuestiones), ya que una historia de estas (a menos que se use algún recurso literario específico), van siempre en incremento hasta el climax, por lo que tanto diálogo y escena larga al inicio no tiene sentido. Es mi humilde opinión.

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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por Usuario Oculto el 2013-07-28, 18:21

Buenas sugerencias entregáis, sobre todo la de los personajes secundarios que desenredar el hilo de la historia.

Por mi parte baso la presentación de la trama y los personajes de forma cinematográfica y literaria. Para implementarlo retomo conceptos de introducciones como la usada en Metal Gear Solid para PSX, donde la introducción se desarrolla con escenas cortas de video en medio del juego introductorio, el ejemplo más claro es cuando se presenta a Snake a bordo de un submarino y en una escena cinematográfica rotunda, es expulsado de un submarino en un "torpedo tripulado" , luego al salir de la cápsula submarina tomamos el control del jugador y debemos atravesar un pequeño almacén, escabullirnos hasta un ascensor de carga, en el cual perdemos el control del jugador para pasar nuevamente a las escenas cinematográficas. Esa forma, a mi gusto y perspectiva es muy apropiada para dar solidez y "enganche" a nuestro juego.
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por orochii el 2013-07-29, 03:07

Bueno, ciertamente una "imagen" puede valer 10 comandos de mostrar texto x'D. Es buena idea reducir textos de explicación sobre todo. Hay muchos métodos, aparte de la narrativa, para enseñar cosas al jugador (y no necesariamente ser muy crípticos xD).

A mí en realidad ninguna forma me gusta más que otra. Todas tienen sus consideraciones. Básicamente, un juego tiene que empezar simple. Pocos conceptos, considerar que se tiene que aprender muchas cosas a lo largo del juego.

También las cosas más trascendentes pueden ser comentadas por los personajes en una primera escena introductoria. Y cosas un poco más complementarias ser mencionadas como cotilla por los NPCs, junto a las pistas sobre monstruos, localizaciones importantes... etcétera. NADIE necesita a un NPC diciendo "Bienvenido a Pueblo" a menos que el nombre del pueblo sea importante xD. Y NADIE NECESITA SABER LOS PROBLEMAS PERSONALES DE UNOS NPCs DE CUARTA. Gracias xD.

Lo que dice Destructor sobre saltarse partes no lo veo mal tampoco, pero debe haber un "dispositivo de seguridad". Digo, si el jugador se pasa una escena por descuido antes de haberla visto xD. Yo diría si es posible, poner un texto de confirmación (el típico "¿Saltar?"). Porque digo, el replay... O también qué tal GameOver en una batalla contra un enemigo MUY hablador xD.

Luego, los personajes. Uno nunca los va a comprender en 3 líneas. Una de las cosas importantes es compenetrar con los personajes de una u otra forma. Sentir algo por ellos xD (desprecio, aprecio, profundo odio, lo que vaya con nuestros malvados fines). En la introducción a uno deben hacerle saber del objetivo del personaje principal, para tener una razón de uno como jugador unirse a su partida xD. Y al resto del grupo también claro.

Y ahí va otro tocho xD, intenté sintetizarme pero no hubo caso,
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por ZombiLantern el 2013-07-29, 05:52

Ah, esas cosas llamadas introducciones. No soy precisamente un experto al hacer introducciones de juego o personajes o en crear historias y ni me pregunten de mi conocimiento de literatura, pero creo que al final una introducción es directamente influenciada por el tono del juego en si, por ejemplo un juego mas "lighhearted" (no recuerdo como es en spanish) o que la trama se centre en la interacción de los personajes no debería tener una larga introducción del mundo y no es necesario tampoco presentar mucho a los pjs, se puede como dijeron antes empezar directamente en la acción y seguir por ese camino el resto del juego. Ahora, un juego que por ejemplo tenga una trama con intrigas política y wea, va a necesitar mucha exposición, para que el jugador no se sienta perdido en lo que esta sucediendo que siempre es directamente influenciado por el pasado y las mismas acciones del juego influirán el mundo y estos cambios deben ser explicado también, por lo menos es la manera en que yo lo veo. En conclusión y puede ser un poco tonta, la introducción debe ser como lo necesite la trama (?)
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

Mensaje por gerrtunk el 2013-07-30, 10:26

El caso es que depende bastante. El inicio del FFVII por ejemplo esta orientado a la accion y a introducirte rapido: estas justo en medio de una mision, despues de haber visto poco menos que una intro de 3m, todo se va introduciendo lentamente, el primer combate y tal, y luego sales y se te presenta algo al grupo pero aun no tienes idea de nada. En general esa intro es rapida,a ctiva y sin mucho argumento. Y es genial.

Pero esque el caso contrario tambien existe: FFIX señores. Una introduccion en la cual todo es una fase argumental y de aventuras excepto el primer combate contra tu jefe o los de coña, o minijuegos, pasa mucho tiempo(1h i pico?), hasta llegar a la primera mazmorra y combate real pero como esta intro esta hecho de forma genial a mi me parece una obra maestra tb.

La mejor parte de FFX en mi opinion es el principio del juego. Estas ahi tras la intro, cortisima y pasando a la accion por sinh y con 2 personajes, la escena, auron y cia y perdido, esquivando al pez y con recursos super limitados, muy tensos y muy immersivo todo. Hasta que logras que te rescaten y tal y luego otro ataque tras minima charla y fin. Curiosamente el resto del juego a nivel de diseño es incomparable, ni de reto, ni de nada: los templos son cansinos de prueba y error lentisimos y tontiismos y no hay mazmorras ni nada interesante como el principio y ni una sola mazmorra, sino lentisimas y aburridas mazmo caminatas sin dificutlad ni interes, y mil detalles mas.

Aqui 3 tipos totalmente distintos y todos funcionan asi que... en fin. Nose que decir, eso si, son partes muy inspiradas y de alta calidad, dos elementos fundamentales. Tambien suelen haber las tipicas historias rpg que empiezan desde el principio del heroe que empieza en un pueblo y va lentamnete construiendo la historia, y las hay geniales.

Aun asi hay que limitarse porque no se puede extremar en algo en mi opinion siempre sera negativo.

Por ejemplo la leyenda de hereon el principio es una fase puramente argumental a lo FFIX, te tiras horas iendo y viniendo, haciendo recados, hablando con npcs y viendo los prologos todos obligatorios y del tiron al principio del juego. A mi no me ha gustado nunca pero FFIX si porque FFIX tiene mucha mas calidad de todo y  de diseño en si. El caso es que es mucho mas lento, dura mas horas.

En general se puede tender a ser efectivo. La efectividad parte de que si no puedes hacer algo suficientemente bien, cortes y no te flipes, seria mejor que la intro del heroen(almenos la antigua), durara menos y tal, o que la lentitiud fuera menor,e tc, asi no daria tanto probleam.

En mis proyectos en el actual que hago el prologo de escena dura 2m o asi y luego la siguiente fase es una pantalla en la cual tu interactuas y haces cosas y dialogas, 5m?, tras eso, hay una escena algo mas larga con otros personajes, y luego ya puedes ir a cumplir tu mision, pudiendo explorar uan zona, el ampamundi, y luego la mazmorra. De tanto en tanto hay algun dialogo o escena, sobretood porque hay que introducir o ambientar conceptos al ser el principio pero en fin y tb una contra el boss de unos minutos. Aunque debido a que trate de innovar y es un prototipo, y el argumento del juego empieza al final de un juego normal digamos se complica la coa.

Y si tengo sistema de saltar escena aunque no habia pensado en lo de que te pida confirmar para saltrla, supongo que tieen sentido porque en general solo saltaras escens unas pocas veces y en ese ratio bajo es parecido al de errores, a menos que lo estes rejugando de 0 o testeando pero para eso ya tiene sus modos y tmpc molesta tanto. Ok.

En fin ahora me largo luego hablo mas.
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Re: Formas de introducir historias y personajes.

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