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Otros diferentes en Vx

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RPG Maker VX Otros diferentes en Vx

Mensaje por Andrés Vasconcellos el 2013-05-13, 13:48

Quería saber si existe alguna forma de substituir los PM o MP predefinidos para todas las clases a otro diferente para una clase en concreto, algo así como Ira o Energía, que funcionase con el sistema de batalla de Tankentai...
Hasta ahora no he encontrado ninguno que me funcionase, o tal vez no los he usado bien Sweat Baile
Sobre el Tankentai => [Sideview Battle System] [3.4e]

Andrés Vasconcellos
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RPG Maker VX Re: Otros diferentes en Vx

Mensaje por carlos55 el 2013-05-13, 22:24

Si te refieres a cambiar el nombre en la base de datos en la opción Glosario puedes poner el nombre que quieras

carlos55
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http://powerreleased.blogspot.com/

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RPG Maker VX Re: Otros diferentes en Vx

Mensaje por Kain el 2013-05-13, 22:41

Quisa se refiere a poner varios tipos de formas de consumir PM
Por ejemplo: Ira o energía o eso ¿Me equivoco?
Si es así, busco, creo que me descargue un modo. Pero no se si le ira con tu sistema.

Kain
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http://bmbrpg.rpg-board.net/

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RPG Maker VX Re: Otros diferentes en Vx

Mensaje por orochii el 2013-05-13, 23:44

Ehhhh... lo que quieres es simplemente, que en ciertos personajes o clases diga otra palabreja, y listo, ¿no?
Prueba con ésto, ponlo sobre Main, debería funcionar, al menos con scripts default, y quizá con Tankentai 8'D.
Código:
module OZ_MPNaming
  ACTORS ={
    1 => ["Ira","PI"]
  }
  CLASSES={
    2 => ["Poder","PP"]
  }
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    if OZ_MPNaming::ACTORS.include?(actor.id)
      txt = OZ_MPNaming::ACTORS[actor.id][1]
    elsif OZ_MPNaming::CLASSES.include?(actor.class_id)
      txt = OZ_MPNaming::CLASSES[actor.class_id][1]
    else
      txt = Vocab::mp_a
    end
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, txt)
    self.contents.font.color = mp_color(actor)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxmp, 2)
    end
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show MP Damage
  #    target : Target
  #    obj    : Skill or item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_mp_damage(target, obj = nil)
    return if target.dead?
    return if target.mp_damage == 0
    txt = Vocab::mp_a
    if target.is_a?(Game_Actor)
      if OZ_MPNaming::ACTORS.include?(actor.id)
        txt = OZ_MPNaming::ACTORS[actor.id][1]
      elsif OZ_MPNaming::CLASSES.include?(actor.class_id)
        txt = OZ_MPNaming::CLASSES[actor.class_id][1]
      end
    end
    if target.absorbed                      # Absorb
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
      text = sprintf(fmt, target.name, txt, target.mp_damage)
    elsif target.mp_damage > 0              # Damage
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorLoss : Vocab::EnemyLoss
      text = sprintf(fmt, target.name, txt, target.mp_damage)
    else                                    # Recovery
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
      text = sprintf(fmt, target.name, txt, -target.mp_damage)
      Sound.play_recovery
    end
    @message_window.add_instant_text(text)
    wait(30)
  end
end

orochii
Caballero Shiro
Caballero Shiro

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RPG Maker VX Re: Otros diferentes en Vx

Mensaje por Andrés Vasconcellos el 2013-05-14, 00:57

orochii escribió:Ehhhh... lo que quieres es simplemente, que en ciertos personajes o clases diga otra palabreja, y listo, ¿no?
Prueba con ésto, ponlo sobre Main, debería funcionar, al menos con scripts default, y quizá con Tankentai 8'D.
Código:
module OZ_MPNaming
  ACTORS ={
    1 => ["Ira","PI"]
  }
  CLASSES={
    2 => ["Poder","PP"]
  }
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    if OZ_MPNaming::ACTORS.include?(actor.id)
      txt = OZ_MPNaming::ACTORS[actor.id][1]
    elsif OZ_MPNaming::CLASSES.include?(actor.class_id)
      txt = OZ_MPNaming::CLASSES[actor.class_id][1]
    else
      txt = Vocab::mp_a
    end
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, txt)
    self.contents.font.color = mp_color(actor)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxmp, 2)
    end
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show MP Damage
  #     target : Target
  #     obj    : Skill or item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_mp_damage(target, obj = nil)
    return if target.dead?
    return if target.mp_damage == 0
    txt = Vocab::mp_a
    if target.is_a?(Game_Actor)
      if OZ_MPNaming::ACTORS.include?(actor.id)
        txt = OZ_MPNaming::ACTORS[actor.id][1]
      elsif OZ_MPNaming::CLASSES.include?(actor.class_id)
        txt = OZ_MPNaming::CLASSES[actor.class_id][1]
      end
    end
    if target.absorbed                      # Absorb
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
      text = sprintf(fmt, target.name, txt, target.mp_damage)
    elsif target.mp_damage > 0              # Damage
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorLoss : Vocab::EnemyLoss
      text = sprintf(fmt, target.name, txt, target.mp_damage)
    else                                    # Recovery
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
      text = sprintf(fmt, target.name, txt, -target.mp_damage)
      Sound.play_recovery
    end
    @message_window.add_instant_text(text)
    wait(30)
  end
end
Funciona de perlas  Very Happy

Muchas gracias notworthy

Si tan sólo hubiese alguna forma de hacer que los que tienen "Ira" recuperasen algo de "Ira" cuando recibiesen daño y al provocar daño... aunque tal vez esto ya sea demasiado complejo.

Pero sería muy de agradecer, si alguien sabe hacer esto para recuperar la Ira al recibir el daño o al causarlo, ya he visto esto antes pero no son compatibles esos scripts con tankentai, creo.

Andrés Vasconcellos
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