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Diccionario del RPG maker

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Diccionario del RPG maker

Mensaje por Wecoc el 2013-04-17, 22:06

Diccionario del RPG maker

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ABR. Abreviatura.
COMUN. Comunidad
GEN. General
GRAF. Grafismo
MUS. Música y composición.
PROG. Programación
____________________________________________________________


A



ABS ABR. Action Battle System. Tipo de batalla similar a la batalla de The Legend of Zelda, Secret of Mana, etc. La batalla tiene lugar en el mismo mapa.

Actor 1. GEN. Cada uno de los personajes jugables. Se define dentro de la base de datos del juego. Cada actor tiene sus parámetros: por ejemplo fuerza, destreza, etc. que lo definen así como una profesión y una serie de habilidades propias a aprender. 2. PROG. Todo individuo, una vez definido en la base de datos, que figura en los scripts y que se refiere a uno de los actores definidos en la base de datos. 3. PROG. Objetivo y receptor final de una acción dentro de un script.

Add-On GEN. Algo que se le ha añadido al sistema por defecto, para mejorarlo.

Aldea COMUN. Foro "Aldea RPG" que cerró a finales de 2011, era uno de los más conocidos de la scene hispana.

Alias PROG. Método que se usa para llamar a algo ya escrito previamente y poder modificarlo desde allí sin tener que volver a escribirlo todo. Es útil para solucionar incompatibilidades entre scripts.

Antialias GRAF. Método en pixelart que consiste suavizar las líneas poniendo en partes específicas colores que estén entre el color de la línea y el de su fondo, consiguiendo así un efecto más suave y bonito visualmente. A veces se le llama AA.

AMS ABR. Advanced Message System. Da muchas más opciones a la ventana de mensaje, como más colores de letra, efectos, mostrar caras, posiciones... El más conocido es el también llamado UMS, o Universal Message System.

Animación GEN. Gráfico de batalla que aparece encima de un battler cuando le haces un ataque o una habilidad, o bien cuando tiene algún estado alterado. También se puede mostrar en el mapa encima de un evento. Una variación son las animaciones en pantalla, que funcionan igual pero se muestran por toda la pantalla y no solo encima del battler. Suele usarse para habilidades especiales.

Antilag GEN. Script que evita que haya exceso de lag en situaciones en las que normalmente sí lo habría.

API PROG. Application Programming Interface (Interfaz de programación de aplicaciones). Básicamente, es la "cara visible" de una librería o framework, es decir, los nombres de funciones/métodos, varibles y propiedades que pueden ser usada por el programa "cliente". Las APIs esta escritas en código fuente (no en binario) y son el nexo entre el cliente y la verdadera funcionalidad detrás de la API.

Array PROG. Colección/Lista ordenada y finita de elementos, pudiendo acceder a cada elemento de forma aleatoria (se puede acceder libremente a cada elemento) y en tiempo real. Dentro del maker (mas propiamente, en ruby), los arrays pueden contener elementos de cualquier tipo en su interior y cada elemento puede ser de un tipo diferente (entero, cadena de caracteres, otro array, etc). Sus elementos van separados por comas.

Arrow GEN. Flecha de batalla, que sale encima de los battlers para seleccionarlos. En algunos juegos el battler seleccionado se llama Target y su Arrow recibe también el mismo nombre.

ASCII PROG. Tabla de caracteres que asigna valores numéricos a las letras, cifras y signos de puntuación. Es usado en las strings para que el código pueda entenderlas.

Atributo 1. GEN. Tipo de magia o de enemigo; Fuego, Hielo, Trueno... 2. GEN. Parámetro del personaje. Característica definida en un personaje que determina alguna estadística suya. Hay variaciones entre distintos RPG maker, pero suelen ser Fuerza, Destreza, Agilidad, Magia...

ATB ABR. Active Time Battle. Estilo de batalla tipo Final Fantasy (IV~IX). Normalmente basado en la agilidad.

ATS ABR. Advanced Timeflow System. Sistema de calendario y sistema Día / Noche.

Audio 1 GEN. Carpeta que contiene las músicas y sonidos para el juego. 2. PROG. Script oculto que controla la llamada de las músicas y sonidos para el juego.

Autotile GEN. Clase de tile que se denomina así por adaptarse automáticamente a las condiciones que se da por su diseño y forma en el mapeo: Hace esquinas él solo. Además puede ser animado. Un ejemplo es el autotile de agua.


B



BABS ABR. Blizzard Action Battle System. Ver Blizz-ABS

Backdrop GEN. Gráfico usado de fondo de batalla. Sinónimo de Battleback, pero para RPG maker 2k/3.

Banding GRAF. Error de uso del Antialias que hace que las líneas se vean raras y medio recortadas.

Base de Datos GEN. En inglés Database, la Base de Datos es donde se guardan las cosas básicas sobre el Proyecto que crees en Rpg Maker. Hay información sobre el héroe, los monstruos, los objetos, las armas... prácticamente todo lo esencial para el juego.

Battleback GEN. Gráfico usado de fondo de batalla, por ejemplo una pradera o un bosque.

Battler GEN. Gráfico (Sprite) utilizado en batalla para personajes y enemigos en RPG maker XP y 2k3 y sólo para enemigos en RPG maker 2k, VX y Ace. Solo en 2k3 son animados. Aun así ésta descripción corresponde a las batallas por defecto, usando scripts se pueden obtener toda clase de variedades en XP, VX y Ace.

BGM GEN. Música del juego que se repite automáticamente una vez ha finalizado.

BGS GEN. Sonido del juego que se repite automáticamente una vez ha finalizado.

Bitmap PROG. Controla la expresión y algunas propiedades de los gráficos y también del dibujado de los textos de las ventanas. Es un script oculto.

Blizz-ABS ABR. Blizzard Action Battle System. También llamado BABS. Action Battle System creado por Blizzard, conocido por su fácil configuración, IA, poco lag y también muchas cosas adicionales.

Bug GEN. Cualquier error que comporta algún problema al juego. Normalmente los bugs son debidos a algún engine mal hecho, algún scripts mal escrito o a algún fallo del propio programa.


C



Cache PROG. Memoria temporal creada por el programa para almacenar los datos usados y poder acceder a ellos con mayor rapidez.

Capa GEN. Excepto en VX y Ace, en el resto de RPG maker los mapas se montan por distintas capas (o layers) para que se puedan poner distintas cosas del tileset superpuestas. La última capa corresponde a la de los eventos.

Case PROG. Expresión que ejecuta algo distinto para cada caso de cierto valor. Por ejemplo si un número puede tener cualquier valor de 0 a 10, podemos hacer un case haciendo que en cada caso pase algo distinto (Si vale 0 pasará algo, si vale 1 pasará otra cosa, si vale 2...) No está restringido a números, también puede usar strings porque juega con comparaciones, no numeraciones. También es posible usar rangos y else.

CBS ABR. Custom Battle System. Término que se usa para describir cualquier sistema de batalla que no sea el que viene por defecto con el maker.

Chara 1. GEN. Character 2. GEN. Charaset 3. GEN. Evento

Character GEN. Gráfico aplicado a los eventos y héroes, tiene varias posiciones o frames que suelen corresponder a su animación al moverse.

Charset GEN. Gráfico que contiene varios characters y es utilizado en RPG maker 2k/3 y VX/Ace.

Chipset GEN. Conjunto de tiles y autotiles, parecido al Tileset pero para RPG maker 2k/3. No puede pasar de 256 colores y su estructura y tamaño son fijos.

Class PROG. Sección de script que comparte una serie de funciones, acciones y variables que hacen que una parte concreta del juego funcione perfectamente, ya sea una ventana del menú, el propio menú. Controla el funcionamiento de ésa sección cuando es llamada, su estado continuo con update y otras propiedades por el estilo. Para controlar cada función de ésta clase de manera ordenada, está dividida en instancias o "def". Una clase en general representa el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Cada escena es una class y cada ventana de esa escena es otra class. La mayoría de scripts que hay en la lista por defecto del RPG maker corresponden a una única class, mientras que la mayoría de scripts externos incluyen diferentes class para poder controlar todo lo esencial para el script en cuestión.

CMS 1. ABR. Custom Menu System. Término que se usa para describir cualquier sistema de menú que no sea el que viene por defecto con el maker. 2. Custom Message System. Poco usado. Término que se usa para describir cualquier sistema de mensajes que no sea el que viene por defecto con el maker, por ejemplo los AMS.

Comando 1. GEN. Cada una de las posibles opciones dadas en un menú, ventana seleccionable o lista dentro del juego. 2. GEN. Comando de Evento. Cada uno de los componentes del contenido de un engine.

Constante PROG. Una constante es lo mismo que una variable, con la importante diferencia de que su valor no puede variar a lo largo de la ejecución del programa. Se escriben en mayúsculas.

Contents PROG. Parte de la Window (ventana de texto) invisible donde están todos los Rect del texto y las imágenes, en otras palabras, el contenido (de ahí su nombre) que hace que la Window no esté vacía. Se puede vaciar todo el contents de una ventana de manera muy fácil sin tener que borrar cada uno de sus componentes.

Créditos 1. COMUN. Sinónimo de dinero virtual o puntos, pero solo usable en el propio foro para "comprar/vender" recursos. Varios foros lo usan y en cada uno tienen un nombre un poco distinto. 2. GEN. Cuando alguien hace un recurso, el que sea, puede darlo libre o pedir Créditos. Eso significa que quién lo use en su juego tendrá que poner en alguna parte que ese recurso fue creado por tal autor. Normalmente donde se pone es en los créditos finales del juego, por esto que recibe este nombre.


D



Data 1. PROG. Archivo donde están guardados los datos generados en la base de datos, cuyo acceso es posible mediante scripts. 2. GEN. Carpeta que contiene los archivos "Data" con datos guardados usados por el programa. Esos archivos no se modifican directamente, sino que quedan modificados cuando se cambia la Database (o Base de Datos) del juego.

Database GEN. Base de Datos.

DB ABR. Database

Dispose PROG. Cierro de una ventana o escena; lo que pasa cuando se cambia a otra escena.

Dithering GRAF. Método en pixelart que consiste en hacer una trama de puntos para suavizar la visión de los colores entre un color A y un color B, siempre y cuando sean colores parecidos. El exceso de dithering puede arruinar un pixelart, y hay grafistas que optan por no usarlo nunca.

Dynaemu (o Dyna) GEN. Postality Knights, PK. Primera traducción del RPG maker XP japonés a inglés. El programa en un primer momento fue traducido de manera ilegal.


E



Encriptar PROG. Proteger los recursos del juego para que otros no puedan usarlos, y evitar que se pueda modificar algo del juego; conviene que el jugador solo pueda jugar, no editar.

Engine GEN. Conjunto ordenado de comandos que realizan una tarea específica.
Con este método se pueden crear desde un mensaje, hasta motores complejos como minijuegos y menús personalizados.

Enginear GEN. Hacer engines.

Enginer GEN. Persona que hace Engines.

Estado 1. GEN. Modo en el que se encuentra un personaje en batalla, se edita desde la Base de Datos. Puede editarse desde la duración hasta su efectividad en personajes y enemigos. Por ejemplo un estado puede ser Veneno, cuando el personaje está envenenado. Cuando el personaje muere su estado pasa a ser Muerte. 2. GEN. Opción del menú del proyecto en la que se encuentra toda clase de información acerca de los personajes, como sus atributos, estados, equipo o incluso una pequeña biografía.

Evento GEN. Elemento del Maker que se suele colocar en los mapas, desempeña una función determinada y puede ser activado de diferentes maneras. Puede tener gráfico propio o ser transparente.

Evento Común GEN. Variación de evento que se controla desde la base de datos y no desde el mapa, porque puede actuar en todos los mapas siempre y cuando se le llame desde un comando, un objeto o un script, o se active con un interruptor.

EXP ABR. Puntos de Experiencia. Cuanto más fuerte se hace el character, más niveles va subiendo. Eso es debido a que van aumentando también sus puntos de experiencia.


F



Face GEN. Imagen que contiene la cara de algún personaje o NPC. Puede salir en varias partes del juego, como en los mensajes, el menú o la batalla.

Faceset GEN. Imagen que contiene varias Faces del mismo tamaño puestas de lado.

Float PROG. Número que contiene decimales; por ejemplo 9.573, 3.0 o también Math::PI (número Pi). Si es un número entero en cambio se llama Integer. Es un script oculto en el maker.

Fog GEN. Plane que se usa en los mapas para dar un efecto de niebla o de iluminación. Puede tener movimiento o ser estático. Aún así no scrollea a la misma velocidad que el mapa (Ver: Scroll)

For PROG. Bucle que permite repetir una misma instrucción un número determinado de veces y desde un punto determinado hasta otro.

Frame 1. GEN. Unidad de tiempo. En XP 20 frames equivalen a 1 segundo, mientras que en VX y Ace 60 frames equivalen a 1 segundo. 2. GEN. Cada una de las imágenes o partes de una imagen asignadas a la unidad de tiempo frame. Un claro ejemplo son los gráficos de los personajes donde se ve el mismo personaje con distintos frames que corresponden a estar quieto, mover una pierna o mover la otra pierna.

Frame Rate GEN. Cantidad media de Frames por segundo que se dan al ejecutar un proyecto, juego o cualquier programa que utilice RAM.


G



GD COMUN. ABR. Grupo de Desarrollo. Grupo de gente que trabaja para un mismo proyecto, a veces tienen su propio blog o foro.

Gestor de Archivos GEN. Ventana del programa que contiene todos los archivos puestos en el proyecto y que permite importar de nuevos. En general salen sus nombres y un punto azul o rojo. Si es azul significa que ese recurso forma parte del RTP por defecto, mientras que si es rojo significa que ha sido importado.


H



Hash PROG. Los Hashes también son conocidos como Arrays Asociativos y actúan como un diccionario. La diferencia entre array y hash es que el valor de un dato del array está en cierta posición, y ese dato tiene como referencia el valor de la posición, a diferencia de en los hashes, los cuales tienen la característica de tener como referencia cualquier tipo de valor y no solo su posición. Así, cada valor del hash viene referenciado por otro valor. Utiliza => para indicar cuál es la referencia de cada valor, siendo lo de delante de => la referencia y lo de detrás el propio valor.

H-Mode7 GEN. Script que permite una visión tridimensional del mapa, de manera similar a cómo se ve en Minecraft. Es la tercera versión del Mode7 y ésta vez sí consigue un efecto 3D bien logrado. Aun así su problema es la gran dificultad que supone hacer los mapas y tilesets. Puede suponer terribles problemas de lag.

HP ABR. Vida de los personajes. En español se usa PV (Puntos de Vida), y en inglés HP (Health Points)

HUD ABR. Head Up Display. Muestra normalmente la barra de vida y de magia en el mapa.


I



i PROG. Se usa para substituir valores en muchos casos. Se usa la i porque viene de Integer. Si tiene que usarse más de uno, normalmente el segundo más usado es la j.

IA ABR. Inteligencia Artificial; sistema que configura la inteligencia de eventos y monstruos en el juego para impedir que hagan cosas poco lógicas. Tiene aspectos muy amplios y va más allá del mundo del RPG maker. Un ejemplo claro de IA sería en un juego de ajedrez en el que juegas contra la máquina; la máquina necesitará "pensar" la opción más conveniente en ese momento a parte de saber qué movimientos puede hacer y qué movimientos no, por lo tanto necesitará tener Inteligencia Artificial.

Icono GEN. Gráfico de 24 x 24 píxeles que sale al lado de los objetos, armas, protectores y magias normalmente, por ejemplo el icono de una espada. Existe en todos los RPG maker excepto en RPG maker 2k y 2k3. Aun así, 2k/3 tienen unos caracteres especiales de texto que pueden ser usados de esa forma también.

Iconset GEN. Conjunto de iconos; en RPG maker XP no existe porque los iconos van cada uno en un gráfico separado, en cambio en VX y VXAce es un gráfico con 16 iconos de ancho y los que sean de alto y por eso se le llama Iconset.

if PROG. Rama condicional que ejecuta su parte interna solo cuando su condición se cumple, se utiliza para dar alguna restricción y su valor es true cuando se cumple y false cuando no. Su equivalente en engines es el "Condiciones y Efectos". Puede tener un else, que sería lo que se ejecutaría solo si ese if no se cumplió. Por último puede contener elsif, que es como el else pero con otra condición extra.

Incompatibilidad 1. PROG. Referida a la incompatibilidad de dos scripts del mismo RPG maker. Dos scripts son incompatibles cuando funcionan separadamente pero dan error en un juego si se usan en conjunto. La mayoría de veces ese error se puede arreglar, es decir, se puede inducir a la compatibilidad de esos dos códigos. Aun así no siempre es posible. 2. PROG. Referida a la incompatibilidad de los scripts entre diferentes RPG maker. Los scripts no son compatibles entre versiones de los maker porque no usan el mismo código: RGSS, RGSS2 o RGSS3. Aun así al ser parecidos, a veces editándolos se pueden adaptar de un maker a otro.

Indexar 1. GRAF. Reducir automáticamente mediante un programa, el número de colores de la paleta de una imagen a un número concreto de colores, o bien a una paleta que no le correspondía a la imagen original. 2. PROG. Ordenar los archivos de forma lógica y secuencial de forma tal que su acceso sea óptimo.

Inicio Automático GEN. Detonante de evento que se inicia automáticamente al entrar en el mapa, justo después del final de la transición de pantalla, y que hasta que no es ejecutado y borrado no deja funcionar ningún otro evento ni tampoco al personaje. Es importante tener en cuenta que se ejecuta después de la transición y no durante, porque por ejemplo no podrá ser usado para cambios de tono de pantalla al mapa sin que se note el salto de tono. No es demasiado usado, tiene una alternativa más usada que es el Proceso Paralelo.

Initialize PROG. Inicio de una ventana o escena; lo que pasa primero cuando se le llama.

Input PROG. Script oculto que contiene información sobre las teclas del teclado (keyboard) usadas dentro del juego.

Integer PROG. Número entero, sin decimales. En cambio si tiene decimales se llama Float. Es un script oculto en el maker.

Interruptor 1. GEN. Un interruptor es una herramienta del Rpg Maker que tiene dos valores: ON (Activado, o en programación true) y OFF (Desactivado, o en programación false), por medio de esto podemos conseguir opciones muy útiles para nuestro juego. Cuando dentro del juego se activa el interruptor, no vuelve a cerrarse hasta que se lo digas, aunque salgas del mapa o cambies de escena. 2. PROG. En programación, un interruptor funciona de una manera muy similar a una variable, la diferencia es que el interruptor puede valer true o false, y la variable puede tener cualquier valor. Aun así en su definición ésta separación a veces no se tiene en cuenta y se considera una variable más.

Interruptor Local GEN. Parecido a un Interruptor normal de evento, también puede valer ON u OFF. La diferencia es que cada evento tiene los suyos particulares, que actúan solo sobre él. Cada evento puede tener hasta 4 por defecto; A, B, C y D.


J



Jugabilidad GEN. En general un juego es jugable cuando resulta divertido, entretenido y tiene un nivel de dificultad adecuado. Es un concepto un poco ambiguo y cada uno lo considera a su manera.


K



Kernel PROG. Módulo oculto que define algunos métodos muy principales referentes a las clases asegurando su compatibilidad. Controla algunos aspectos generales del juego, como por ejemplo su comportamiento cuando es cerrado.

KGC ABR. Módulo necesario para utilizar otros script KGC_(nombre). No es demasiado usado.


L



Lag GEN. Nombre que se da al fenómeno sucedido al reducirse drásticamente la velocidad de ejecución del proyecto por parte del PC. Dependiendo de la potencia de PC un juego puede tener más o menos Lag. A parte, hay condiciones que afectan al Lag, ya sean scripts muy complejos (como el Mode7), mapas muy largos y con muchos eventos funcionando a la vez o animaciones de batalla muy largas entre otros. Conviene optimizar el uso de recursos para reducir el Lag.

Layer GEN. Excepto en VX y Ace, en el resto de RPG maker los mapas se montan por distintas capas (o layers) para que se puedan poner distintas cosas del tileset superpuestas. La última capa corresponde a la de los eventos.

Lineart GRAF. Esbozo a dos colores; el fondo y las líneas, de lo que será un pixelart.


M



m PROG. Modo de ejecución múltiple en el que los saltos de línea se tratan como caracteres normales. No se usa prácticamente nunca.

M7 ABR. Mode7

MACL ABR. Method and Class Library. Código con una colección de métodos con alguna utilidad para el RPG maker.

Main PROG. Último script leído por el programa, es el que ejecuta el proyecto. Esto significa que para que se ejecute el juego primero el lector tiene que haber leído (de arriba a abajo) todos los scripts. También significa que cualquier script puesto por debajo del Main no será nunca leído.

Maker 1. GEN. RPG maker, programa creado por Enterbrain. Existen distintos programas con sus parecidos y diferencias. Véase: RPG Maker 2. GEN. Makero

Makear GEN. Utilizar el RPG Maker.

Makero 1. GEN. Persona que utiliza el RPG maker. 2. GEN. Persona que hace algo relacionado con el RPG maker, aunque no use el programa en sí, por ejemplo crear recursos para RPG maker.

Mapa GEN. Es donde se le aplica el tileado, corresponde a cada uno de los "sitios" del juego. Se le llama mapa porque actúa como tal, con un eje X (horizontal) y un eje Y (vertical) de tiles o coordenadas. Además en muchos juegos con mapas RPG no rotativos cuando se habla del "Norte" se refiere en realidad al grado 0 de ese mapa (arriba), como en un mapa normal.

Marshal PROG. Módulo oculto que proporciona la capacidad de escribir y leer datos Ruby desde un archivo. Se usa cuando se cargan o guardan archivos del juego, ya que esos datos de la partida quedan guardados en un archivo.

ME GEN. Música del juego, normalmente corta, que no se repite automáticamente una vez ha finalizado, es decir, solo suena una vez.

Method PROG. Los métodos contienen las instrucciones que creamos y vamos a mandar al intérprete de Ruby para que éste las ejecute. Las clases están formadas de muchos métodos (o method).

Midi Out MUS. Funciona como un pluggin más, aunque lo que hace es reproducir el sonido de otro pluggin. Es útil porque permite variaciones extras con el sonido de ese pluggin original, como cambiar su balance o su timbre. A veces resulta necesario, en esos pluggins que tienen más de una pista de audio disponible, para poder seleccionar con distintos Midi Out cuál es el que nos interesa en cada caso.

Minimapa GEN. Pequeño mapa que normalmente se ve en una esquina de la pantalla y que marca a una escala mucho menor dónde está situado el personaje y quizá también objetos y enemigos. Puede formar parte de la HUD y moverse en tiempo real, o puede ser una scene alternativa.

Mode7 GEN. Script que muestra el mapa en perspectiva, pero no da efecto 3D por el hecho de que todo el mapa continua estando en un mismo plano. Tiene versiones posteriores, entre ellas Neo-Mode7 y H-Mode7 para arreglar eso. Usar Mode7 con otros scripts puede suponer terribles problemas de lag, en cualquiera de sus versiones.

Module PROG. Sección de script creada específicamente para guardar datos de forma permanente y accesible desde el resto de los scripts. No resulta posible editar estos valores durante la ejecución del proyecto (utiliza Constantes). Los modules suelen usarse al principio de los scripts para establecer parámetros y configuraciones posteriores.

MOG ABR. Conjunto de scripts creados por Moghunter, que destacan por su estilo simple pero vistoso, y además son bastante personalizables.

MM ABR. COMUN. Mundo Maker. Esta abreviatura solo se usa en comunidades hispanas paralelas a Mundo Maker o en la misma, no en otras scene.

MP ABR. En algunos juegos el “SP” se llama MP (Magic Points // Mana Points)


N



Neo-Mode7 GEN. Script que muestra el mapa en perspectiva, segunda versión del Mode7. Permite poner cosas alzadas usando dos planos; el horizontal y el vertical, y permite hacer rotaciones de cámara a distintos ejes. Aun así no consigue totalmente un efecto 3D. Puede suponer terribles problemas de lag.

nil PROG. nil significa nada. Cuando lo que sea aún no ha sido su valor es nil. No es lo mismo que algo valga 0. El 0 es un Integer, por lo tanto un número, en cambio nil no es nada.

NM7 ABR. NeoMode-7

NPC ABR. Non-Playable Character. Personaje evento que interactúa con el héroe pero no forma parte de su grupo, por lo tanto no puedes controlarlo. Son NPC los comerciantes, la gente del pueblo, etc.


O



Object PROG. El ancestral (superclase) de prácticamente todas las clases. Es un script oculto en el maker. Contiene información muy genérica del funcionamiento de las clases.


P



p PROG. Muestra una ventana con lo que quieras que muestre, por ejemplo p "Hola" muestra una ventana con la palabra hola.

Paleta GRAF. Conjunto de colores usados en una imagen. Por ejemplo, en RPG maker 2k y 2k3, los gráficos deben tener como máximo 256 colores, o lo que es lo mismo, su paleta no puede tener más de 256 colores.

Panorama GEN. Imagen que se usa de fondo en los mapas para dar sensación de profundidad. El ejemplo más típico es el panorama de un cielo visto desde un mapa de un acantilado.

Parallax Mapping GEN. También llamado Parallax System, es un sistema de utiliza los panoramas como si fueran el propio tileset para tener más libertad a la hora de mapear, y luego el tileset lo utiliza para los tiles que quedarían por encima de los eventos y también para definir la pasabilidad. Necesita algunos pequeños ajustes de script para funcionar como es debido.

Parche GEN. Elemento aplicado a los RPG maker 2k/3 para alterar distintas opciones de éste que de otra manera no se podría, ya que no tienen scripts abiertos. El parche es como una especie de script adherido a la carpeta del proyecto, pero no está abierto para ser modificado.

Party GEN. Al grupo de aliados en cierto momento del juego se le llama Party. El grupo de enemigos en cambio de llama Troop.

Pasabilidad GEN. Un tile es pasable cuando en condiciones normales el héroe y los eventos pueden atravesarlo e impasable cuando no. Cuando estás probando el juego y no jugándolo, si mantienes pulsada la tecla Ctrl todos los tiles se vuelven pasables para el jugador.

Pathfinding PROG. Acción y efecto de hacer que un evento o el propio personaje sean capaces de analizar y seguir la ruta más eficaz hacia un evento, el jugador o un punto determinado del mapa. En otras palabras, busca la ruta más corta posible para ir de un punto A a un punto B del mapa.

Pause 1. GEN. Parar el juego, tal y como el nombre indica (uso frecuente de la palabra). 2. GEN. Pequeña flechita que sale en la ventana de mensaje, en la parte inferior, para indicar que pulsando Aceptar se quitará.

Piano roll MUS. Esquema donde se ve cada nota representada como un rectángulo; su posición horizontal indica en qué posición de la canción suena esa nota, su ancho indica cuánto dura su sonido y su posición vertical indica qué nota es.

Pillowshading GRAF. Error en pixelart, referente a la colocación de las sombras de cualquier cosa. A la hora de poner sombras hay que tener clara la dirección de la luz y aplicar las sombras teniendo en cuenta eso.

Pixelart GRAF. Pixel art es una forma de arte digital donde las imágenes son editadas en el nivel de píxel. Utiliza paleta limitada, es decir, muy pocos colores.

Pixelartista GEN. Persona que hace Pixelart.

Plane 1. GEN. Sprite que tilea tanto verticalmente como horizontalmente indefinidas veces. El tamaño del plane no es el mismo que el de su imagen patrón, es decir, si una imagen tilea cada 32x32 pixeles y el Plane hace 100x100 píxeles, esa imagen se irá repitiendo hasta llegar a esos 100x100. 2. PROG. Script oculto que controla el funcionamiento de los plane.

Pluggin MUS. Instrumento o conjunto de instrumentos en uno, importado en el programa.

PM ABR. Puntos de Magia (o Puntos de Maná). Valor que describe cuantos puntos de magia a gastar tiene el character.

Portfolio GRAF. Recopilación de grafismo hecho por un artista (normalmente sus mejores obras), y que puede usar para patrocinarse.

Proceso Paralelo GEN. Detonante de evento que se inicia automáticamente al entrar en el mapa, antes de la transición de pantalla y justo al mismo momento que la llamada de la scene correspondiente. Se ejecuta en bucle pero permite a los demás eventos y al héroe ejecutarse paralelamente (de ahí su nombre). También se le puede "romper" ese bucle si es necesario. En general es más usado que el Inicio Automático.

Proyecto GEN. A parte del significado habitual, se usa como sinónimo de juego creado con el RPG maker.

PV ABR. Puntos de Vida. Valor que describe cuanta vida tiene el character.


R



Rand PROG. Número al azar entre dos valores fijados.

Range 1. PROG. Rango de números enteros que se suele escribir con dos puntos o con tres puntos. Por ejemplo así 0..2 (de 0 hasta 2, ambos incluidos, es decir "0, 1, 2") o así 0...2 (de 0 hasta 2, 2 no incluido, por lo tanto "0, 1").

Rect 1. PROG. Cuadro invisible en las Window (ventana de texto) dentro del cual se le puede poner texto o imágenes y que si salen de ese cuadro se verán cortados. No se puede poner texto en una ventana sin antes iniciar un Rect. 2. PROG. Script oculto que se encarga del funcionamiento de los Rect. Se sabe que es muy corto, porque hay no hay nada que se controle del Rect a parte de sus coordenadas y su tamaño.

Refresh PROG. Normalmente consiste en vaciar el contenido de una ventana para que sea reescrito de nuevo, si es necesario. No puede funcionar en bucle si no una sola vez cuando sea necesario, porque si no, a parte de que funcionaría como un Update que no es lo que interesa, daría mucho lag.

Resolución GEN. Se refiere al tamaño (en píxeles) de la ventana del juego. Si un juego tiene una resolución de pantalla de 640x480 significa que tiene 640 píxeles de ancho y 480 de alto. Cada RPG maker tiene una resolución de pantalla distinta. 2k/3 tiene una resolución de 320x240, XP de 640x480 y VX/Ace de 544x416. Existen scripts para cambiar la resolución por defecto a otros tamaños.

return PROG. Expresión que se usa para salir de un método aunque no haya llegado al final de su lectura. Si dada una condición concreta nos interesa que esa parte del script sea omitida, podemos poner el return dentro de un if con esa restricción.

RGBA PROG. Sistema de lectura de un determinado color según sus componentes R, G, B y A. R es el rojo (red), G el verde (green), B el azul (blue) y A la transparencia (alpha). Cada componente va de 0 a 255. Por ejemplo (255,255,255,255) sería el color blanco puro totalmente opaco. Conviene no confundirlo con los tonos de pantalla, que van de -255 a 255 y su cuarto número no es alpha sino la saturación.

RGSS ABR. Ruby Game Scripting System. Es el código modificable que usa el RPG maker para hacer funcionar el juego, y corresponde a un versión reducida y ligeramente modificada del Ruby. No todo código correspondiente al programa está escrito con éste código, hay una parte interna y oculta en la dll. Tampoco todo el código en RGSS está visible dentro del RTP, existen partes del código ocultos.

RGSS2 ABR. 2a versión de RGSS, no compatible con la primera versión, pero muy parecida. Es el código usado en RPG maker VX. Eso implica que los códigos para VX no funcionan en XP. Pero al ser tan similares, hay muchas excepciones a ésta propiedad.

RGSS3 ABR. 3a versión de RGSS, no compatible con la primera ni con la segunda versión, pero muy parecida, aunque ampliada. Es el código usado en RPG maker VX Ace. Eso implica que los códigos para VX Ace no funcionan en VX ni XP, pero hay muchas excepciones a ésta propiedad.

Ripear GEN. Sacar recursos de un proyecto comercial para usarlos en el RPG maker. Se puede hacer, y se considera un buen aporte, pero conviene dar créditos al ripeador y al juego original si se usa en un proyecto, y además solo se podrá usar en proyectos de RPG maker que no sean para uso comercial.

RM95 ABR. RPG maker 95

RM2K ABR. RPG maker 2000. A veces también se usa simplemente 2K como abreviatura.

RM2K3 ABR. RPG maker 2003. A veces también se usa simplemente 2K3 como abreviatura.

RM2K/3 ABR. RPG maker 2000 y RPG maker 2003. Son dos programas tan parecidos que muchas veces se citan juntos.

RMXP ABR. RPG maker XP. A veces también se usa simplemente XP como abreviatura.

RMVX ABR. RPG maker VX. A veces también se usa simplemente VX como abreviatura.

RMVXAce ABR. RPG maker VX Ace. A veces también se usan VXAce, RMVXA y VXA como abreviaturas.

RPG Maker GEN. Programa de PC que da la facilidad de crear tu propio juego estilo RPG sin la necesidad de saber programar. Fue creado por la empresa japonesa ASCII parte de la corporación Enterbrain. El RPG Maker contiene un editor de mapas, una base de datos y un editor de eventos entre otros. Hay distintas versiones del RPG Maker, bastante distintas entre ellas: RPG maker 95, RPG maker 2000, RPG maker 2003, RPG maker XP, RPG maker VX y RPG maker VXAce. Todas las versiones incluyen un RTP.

RPG maker 95 GEN. La primera versión del RPG Maker de PC publicada por ASCII, era un programa bastante limitado pero aun así ya daba la posibilidad de crear tu propio juego, tenía un sistema de batalla frontal en primera persona, cabe destacar el hecho de que tenía más resolución de pantalla que su predecesor.

RPG maker PRO GEN. Se utiliza como sinónimo de RPG maker 2000, la única diferencia está en el autor de la traducción.

RPG maker 2000 GEN. Segunda versión del RPG maker publicada por ASCII, aunque tiene menos resolución de pantalla que su antecesor (320x240), las mejoras son considerables. Los recursos gráficos deben ser imágenes a 256 colores. No tiene Scripts, pero sí Parches que modifican ciertos aspectos del juego.

RPG maker 2003 GEN. La tercera versión del programa esta vez lanzada por Enterbrain, apenas tiene diferencias con su antecesor y lo más destacable es su nuevo sistema de batalla lateral. No tiene Scripts, pero sí Parches que modifican ciertos aspectos del juego.

RPG maker XP GEN. Versión de RPG maker que fue lanzada por Enterbrain en el año 2004. Es el primero que tiene capacidades de programación usando RGSS (Ruby Game Scripting System) que permite personalizar completamente el juego.

RPG maker DS GEN. Programa con la misma funcionalidad que los RPG maker para PC, pero para DS. Se considera menos funcional que el primer RPG maker para PC, es bastante limitado, cosa que explica su poco éxito dentro de la scene.

RPG maker DS+ GEN. Expansion del RPG maker DS. Funciona de manera similar al DS, pero tiene más funciones que el original.

RPG maker VX GEN. Versión posterior al RPG maker XP, y con muchas diferencias, tanto a nivel de editor como a nivel de visualización del juego. Fue lanzado por Enterbrain a principios de 2008. Igual que su predecesora hace uso de Ruby, pero ésta vez RGSS2.

RPG maker VX Ace GEN. Versión arreglada del RPG maker VX, y muy parecida visualmente al mismo. Fue lanzado por Enterbrain a finales de 2011. Utiliza de Ruby igual que RPG maker XP y VX, pero ésta vez RGSS3.

RPG maker VX Ace Lite GEN. VX Ace, pero gratuito y recortado del VX Ace normal por el propio Enterbrain. Le faltan gran parte de las funciones propias de RPG maker VX Ace.

RTAB ABR. Real Time Active Battle. ATB.

RTP ABR. Incluye todos los materiales básicos para crear el juego y hacerlo funcionar. Eso no implica de deba usarse obligatoriamente; todos los RPG maker permiten usar recursos propios.

Ruby GEN. Código en el que se basan los códigos de los RPG maker. RGSS, RGSS2 y RGSS3 son códigos recortados y un poco alterados de Ruby.


S



SBS ABR. Strategical Battle System. Batalla por turnos donde los jugadores y los enemigos se mueven por el mapa o por un mapa de batalla cuadriculado y ejecutan acciones. Sus batallas son muy estratégicas y a veces pueden llegar a ser muy largas.

Scene 1. COMUN. Región comunitaria. El Maker es un programa usado a nivel global, pero subdividido en regiones, normalmente según el idioma. Ejemplo: Scene hispana 2. PROG. El código del juego está dividido en partes, y cada parte corresponde a una Scene: Título, Menú, Mapa, Tienda... Cada uno es una Scene distinta.

Screen 1. GEN. Ventana del juego y todo lo que hay dentro. 2. GEN. Imagen fruto de una captura de pantalla del juego.

Script GEN. Código que puede modificar los motores base del RPG maker, así como agregar otros nuevos. Existe en todos los RPG maker excepto RPG maker 2000 y 2003. Cada RPG maker tiene una versión distinta de código, pero todas similares al Ruby. RPG maker XP usa RGSS, RPG maker VX usa RGSS2 y RPG maker VX Ace usa RGSS3.

Scripter GEN. Programador. Persona que programa scripts.

Scroll GEN. Cuando el personaje se mueve, puede pasar que lo que se mueva sea el gráfico del personaje hacia uno de los bordes del mapa, o que se quede quieto en un mismo punto y sea el mapa el que se mueve, dependiendo de qué tan cerca esté el personaje de los bordes del mapa. A eso ese movimiento relativo del mapa se le llama Scroll. No todo "scrollea" al mismo tiempo; los panoramas y las fogs se mueven a una velocidad más lenta que el mapa y los eventos, así se crea un efecto de capas superpuestas e independientes dando más profundidad al mapa.

SDK ABR. Standard Development Kit. Script que reescribe los códigos ya abiertos de RMXP, en un principio para incrementar su potencial y también su compatibilidad. Acabó creando más incompatibilidad aún, separando scripts SDK, que lo necesitan para funcionar, de scripts no-SDK que son los demás.

SE GEN. Sonido del juego, normalmente corto, que no se repite automáticamente una vez ha finalizado, es decir, solo suena una vez.

Selout GRAF. Selecting Outline. Método en pixelart que consiste en hacer que la línea de contorno del sprite no tenga siempre el mismo color sino que según la proximidad a la luz tenga un color u otro. En pocos casos ese efecto queda bien, hay que saber aplicarlo muy bien y además mientras que un contorno normal queda bien con cualquier color de fondo, una línea con selout muchas veces quedará bien con fondo claro y no con fondo oscuro. Es por esto que muchos pixelartistas recomiendan no hacer nunca selout.

Skin GEN. Windowskin.

SP ABR. Magia de los personajes. En español se usa PM (Puntos de Magia), y en inglés SP (Skill Points)

Sprite GEN. Prácticamente cualquier recurso gráfico del juego puede considerarse un sprite, pero normalmente el término hace referencia a los gráficos de los battlers (luchadores en batalla).

Spriter GEN. Persona que hace sprites.

String PROG. Texto. Normalmente va entre comillas, aunque hay distintas maneras de representarla. Por ejemplo ‘Hola mundo’ sería una string.

SVBS ABR. Side View Battle System. Sistema de Batalla lateral, que muestra los actores en un lado de pantalla y los enemigos en el otro lado.

System GEN. 1. En RPG maker 2k y 2k3, es el gráfico equivalente a los Windowskin del RPG maker XP. 2. GEN. En RPG maker VX y VXAce es la carpeta donde van algunos tipos de gráficos distintos, como Iconsets, Game Over o las Windowskin. 3. PROG. Referido a game_system. Es un script que viene por defecto, que guarda diferentes variables sobre datos a lo largo del juego. Cuando guardas la partida en el juego sus cambios también quedan guardados. 4. GEN. Puede referirse a un Sistema. Engine/s, un script/s o un conjunto de ambos que codifican para una scene concreta del juego, ya sea el Menú, la Batalla, una Tienda...


T



Table PROG. Array numérica multidimensional. Cada elemento ocupa 2 bytes, que van entre -32.768 y 32.767. La clase Array no funciona de manera eficiente con una gran cantidad de datos, por esto es necesaria la clase Table.

TBS ABR. Tactical Battle System. Sistema de batalla por turnos donde los actores y los enemigos se mueven en un rectángulo del mapa y ejecutan acciones. Un ejemplo es la batalla de Final Fantasy Tactics. Ver también SBS

TDS ABR. Sctipt Anti-hack que evita que te roben los archivos de los juegos.

Template GRAF. Plantilla que se usa para crear otros recursos. Los más habituales son los Templates de charas, que salen sin detalles ni ropa, solo la estructura, para que sea más fácil hacer el personaje.

Tile 1. GEN. Cada una de las cuadrículas de un Tileset o de un Chipset. En RPG maker XP, VX y Ace su tamaño es de 32 x 32 píxeles, en RPG maker 2k y 2k3 de 16 x 16 píxeles, y en RPG maker DS es de 24 x 24 píxeles 2. GEN. En VX y Ace, un Tile corresponde a un Tileset de XP, es decir el Tile es el conjunto de Tiles. Se llama así porque está dividido: TileA1, TileA2, TileB... aunque como puede llevar a confusión a veces también se le llama Tileset igualmente.

Tilear GEN. Una imagen tilea cuando poniéndola repetidas veces de lado no se ve ningún corte. Una imagen puede no tilear de ninguna manera, tilear solo verticalmente, tilear solo horizontalmente o tilear verticalmente y horizontalmente. Normalmente los gráficos de RPG maker que pueden tilear son los tiles, panoramas, fogs y transiciones. Atención: No todos los tiles tilean, la mayoría no. Normalmente es importante que tileen bien los autotiles, los tiles de suelo, de paredes y algún otro; los demás no es necesario.

Tilemap 1 GEN. Sinónimo de Tileset (poco frecuente) 2 PROG. Script oculto que contiene información sobre cómo se montan correctamente los tiles y autotiles cuando se ven en el juego. Si es modificado no se verá ningún cambio en el editor del programa pero sí en la ejecución del proyecto. Es un concepto especializado que se utiliza solo para mapas en juegos 2D. Está creado internamente por muchos sprites.

Tileset GEN. Conjunto de Tiles ordenados. Es la imagen que se usa para construir el mapa en el editor.

TP ABR. Usado en VX Ace y en algún script especial para VX o XP. Valor adicional a HP y SP que se usa para ataques especiales.

Transición GEN. Imagen en blanco y negro que es utilizada para hacer efectos al pasar de un mapa a otro o de una escena a otra. No se muestra la imagen en sí, sino que el valor de cada píxel puede equipararse a un tiempo. Cuanto más blanco sea ese pixel antes pasará del correspondiente a la screen de antes a la screen de después. Así se logra ese efecto.

Troop GEN. Grupo de enemigos.


U



UACMS ABR. Unlimited Actors Custom Menu System, menú con el que se pueden tener tantos miembros en el grupo como se quiera.

UI ABR. User Interface. A veces se llama GUI (Graphical User Interface). Engloba todo lo gráfico que se ve en pantalla cuando el personaje está en el mapa, y que no forma parte del mapa en sí: Pictures, Huds, Barras de Vida... Las escenas que se pueden abrir cuando estás jugando, como el Menú o la Tienda, también pueden considerarse parte de la UI.

UMS ABR. Universal Message System. Ver AMS

unless PROG. Inverso de if. Es una rama condicional que ejecuta su parte interna cuando la condición no se cumple. Puede usar else pero no elsif.

until PROG. Ejecuta su contenido en bucle hasta que su expresión vale true, es decir, hasta que se cumple su restricción.

Update PROG. Cualquier cosa que se modifica o que se lee a lo largo del tiempo como un bucle.


V



Variable 1. GEN. Herramienta parecida a los interruptores solo que en lugar de tener dos valores (ON y OFF) maneja un número entero desde -9999999 hasta 9999999. Los interruptores cambiaban su valor activándolos y desactivándolos pero la variable al ser un numero la manejamos con el comando Operaciones de variable donde podemos sumar, restar, multiplicar, dividir, y asignarle variables a algunos objetos y atributos de los héroes, como veras las variables a pesar de conservar la misma esencia de los interruptores dan también capacidades enormes y avanzadas como el hecho de guardar en variables la posición exacta del héroe en el mapa esto por citar algún ejemplo. 2. PROG. En programación la variable en un script tiene el mismo concepto que el general, pero no son lo mismo. Las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar el contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Almacenan y devuelven valores. En general solo son usables dentro de una class concreta, excepto las variables globales. Si su nombre empieza por @ son locales y se usan a lo largo de una class. Si su nombre empieza por $ son globales y se pueden usar en cualquier parte. Finalmente si su nombre no empieza por @ ni $ son también locales y se usan a lo largo de un método, y no de una class entera.

Variable global PROG. Variable de programación con la particularidad de poder ser alteradas desde cualquier parte del código.

Viewport PROG. Se usa cuando queremos mostrar sprites solo en una porción de la pantalla. Aunque el sprite sea más grande y por lo tanto sobresalga de esa Viewport, solo será mostrado en esa parte, en este caso quedando recortado. Las viewports pueden sobreponerse, y hay algunas generales en el mapa y en la batalla. Por ejemplo no es lo mismo la viewport del propio mapa con la de los sprites, la de la fog o la de los efectos climáticos; distintos sprites se sobreponen y forman parte de viewports distintas. Rect y Viewport son muy similares, solo que Rect suele usarse para el contenido de dentro de las ventanas y Viewport no. Es un script oculto.


W



while PROG. Ejecuta su contenido en bucle siempre y cuando su restricción sea verdadera.

Win32 PROG. Código de Windows que es llamado desde el RPG maker para alguna función que no sea posible hacer con RGSS/2/3 directamente, por ejemplo controlar la resolución (tamaño) de la pantalla del juego.

Window 1 GEN. Ventana de texto en el proyecto, la ventana de los mensajes o las distintas del menú. 2 PROG. Script oculto que controla todo lo relacionado con las ventanas de texto (también Window) del proyecto, así como la lectura de las distintas partes de la Windowskin. Atención, no confundir con la ventana general del proyecto, ésa es llamada Screen.

Windowskin GEN. Gráfico de las ventanas de texto y de los menús del juego. En RPG maker 2k/3 se llama System. Incluye una imagen de fondo, una del cursor, bordes, flechas para los bordes de ventana, arrows (o flechas de batalla) y cuatro pequeñas flechas llamadas pause.


X



XAS-Hero GEN. Estilo de batalla tipo Zelda muy completo, se considera uno de los mejores ABS para RPG maker XP. Combina muchos scripts y engines haciendo un sistema muy completo. Aun así presenta algunas incompatibilidades.

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Notas del Autor:

Doy las gracias a los que me han ayudado con algunas de las definiciones, en especial a Aragonez, Piltrafa, Silvanash y Youkai. Éste diccionario ha sido creado para ayudar a los nuevos a entender aquellos conceptos que les puedan resultar difíciles. Pido disculpas si alguna definición no es del todo acertada o si falta alguna palabra que creáis importante.

Este diccionario es propiedad original de Mundo Maker; en cuanto a la distribución, podéis copiarlo donde queráis especificando éste punto.

Espero que resulte útil,
Wecoc, Staff de Mundo Maker.
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Re: Diccionario del RPG maker

Mensaje por youkai el 2013-04-18, 02:58

Muy bueno, Wec ^^ A mi parecer esta bastante completo aunque debo decir que tienes algunas cosillas algo erroneas :P Aun asi debo decir que esta muy bueno y muy completo este diccionario maker.
Luego edito este mensaje y te digo que era lo que tenias ligeramente mal y la forma mas correcta de decirlo =D
(No pude leerlo completo...que va xDD)

Saludos,
¥oukai
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Re: Diccionario del RPG maker

Mensaje por Ledai el 2013-04-18, 15:37

¡¡¡¡MUY BUEN TEMA!!!!!!
Me parece una pasada el tocho que has redactado, y la verdad es que utilidad no le falta, así que muchas gracias por tu tiempo dedicado a los n00b y no tan Nob que hay por aquí incluida yo, usaré el Dicc más de una vez ^_^ gracias!!!
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Re: Diccionario del RPG maker

Mensaje por felixrpgmakervx1993 el 2013-04-19, 01:20

muchas gracias en nombre de la mayoria de los "novatos" con este tipo de progtamas por toda la informacion ordenada y su gran definicion.
sinceramente es de agradecer la labor que has hecho.
saludos! :)

felixrpgmakervx1993
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Re: Diccionario del RPG maker

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