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aspectos jugables de mi rpg clasico

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RPG Maker XP aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por MaknusDave el 2013-04-14, 16:23

debate #1:

esta bien que las armaduras las pueda usar cualquiera?

ejemplo:

-Mago puede usar armadura pesada pero no obtendra un gran bonus de magia que si tendria al usar una toga magica
-Ladron puede usar una armadura pesada pero no tendra un bonus de agilidad que si tendria al usar una ropa ligera
-Guerrero puede usar una armadura pesada pero al usar sus habilidades generan mayor "Agro" asi que necesita una armadura pesada para resistir mejor los golpes

debate #2:

Cada clase tendra ciertas habilidades unicas ( no muchas ) pero al equipar un arma obtendra sus habilidades al menos que se la quite

Ejemplo:

Ladron al equipar un arco obtendra la habilidad: tiro largo, pero al cambiar su arco por una daga
ya no tendra tiro largo ahora tendra la habilidad: lanzar daga

debate #3:

Las habilidades solo podran subir de nivel cuanto mas la uses, subir el personaje de nivel no subira de nivel las habilidades.

debate #4:

El jugador puede cambiar de clase cuando quiera pero tendra que ir al entrenador adecuado para cambiar de clase.

Ejemplo:

si un guerrero sube a nivel 10, luego cambia a ladron y al nivel 20 cambia de nuevo a guerrero, sus habilidades de guerrero seguiran en nivel 10

debate #5:

Solo podras tener un Elixir de cada tipo ( curacion,energia,antidoto,ect ) cada vez que la uses se ira agotando hasta que la botella quede vacia y la unica forma de recargarla sera con la habilidad de alquimia que requerirá ciertos ingredientes

debate #6:

Cada habilidad de artesania y recoleccion como herreria,alquimia,cocina,pesca,mineria y herbologia tendra un mini-juego de puzzle

Tambien algunas habilidades especiales como abrir cerraduras o espiar

debate #7:

Podras participar en los dialogos del juego, cambiando la historia segun tus elecciones

Ejemplo:

Te encuentras a un comerciante que fue atacado por unos bandidos, eliges ayudarle y te da una carta para que la entegues en la taberna del proximo pueblo, diciendo a su amigo el tabernero que te de alojo gratis, pero ahora cuando llegas al pueblo, esos bandidos te atacan a ti por haber ayudado al comerciante dificultandote terminar la mision principal por la que fuiste a ese pueblo y quitandote la opcion de pagar a los bandidos para conocer el camino menos peligroso a tal lugar.

debate #8:

El sistema de combate sera por turnos, eligiendo la accion de todo tu grupo mientras sea tu turno

debate #9:

Podras unirte a gremio, atacar otros gremios, subir de rango, conquistar zonas y gestionarlas como elegir el tipo de edificio,impuestos,ect

debate#10:

Al subir de nivel podras elegir que habilidad especial mejorar como deteccion, abrir cerraduras,espiar, y otras mas..

debate#11:

Habra un sistema de caza-recompenzas

debate#... ( en desarrollo )
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por orochii el 2013-04-14, 21:34

Aaah maldito internet, en fin yo había escrito algo que iba punto por punto (más o menos, me salté algunos). Pero en fin.
Diré que algunas cosas me hacen recordar a los juegos de BioWare (Neverwinter Nights, Baldur's Gate, etc).
Lo de las armaduras me parece bien. Hablando de los juegos de BioWare, eso lo manejan así. Las pesadas tienen una penalización a la magia, y tal. Es acomodar las penalizaciones. No tener miedo de que una armadura por ejemplo te quite 20 puntos y te de... 15 xD. Magia, agilidad, ¿para qué? ¡quédate parado ahí como saco de carne que eres paladín! xD (y recupera, de/buffea o ataca de vez en cuando). Los otro BioWare-ístico es lo de subir habilidades como detección y tal xD, esos nombres son un clásico xDD (¡tienes que incluír "saber popular"! es mi favorito -siempre me hago bardos meh-).

Los minijuegos, hacerlos simples, para que no quede un juego dentro de otro juego. Digo, a menos que sea una mecánica importante. Es eso, saber darle la importancia a unas mecánicas y a otras no tanto. Sino se hace una maraña de gameplay.

Y así, en fin, dale caña Maknus,
Orochii Zouveleki
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por MaknusDave el 2013-04-14, 22:01

@orochii escribió:Aaah maldito internet, en fin yo había escrito algo que iba punto por punto (más o menos, me salté algunos). Pero en fin.
Diré que algunas cosas me hacen recordar a los juegos de BioWare (Neverwinter Nights, Baldur's Gate, etc).
Lo de las armaduras me parece bien. Hablando de los juegos de BioWare, eso lo manejan así. Las pesadas tienen una penalización a la magia, y tal. Es acomodar las penalizaciones. No tener miedo de que una armadura por ejemplo te quite 20 puntos y te de... 15 xD. Magia, agilidad, ¿para qué? ¡quédate parado ahí como saco de carne que eres paladín! xD (y recupera, de/buffea o ataca de vez en cuando). Los otro BioWare-ístico es lo de subir habilidades como detección y tal xD, esos nombres son un clásico xDD (¡tienes que incluír "saber popular"! es mi favorito -siempre me hago bardos meh-).

Los minijuegos, hacerlos simples, para que no quede un juego dentro de otro juego. Digo, a menos que sea una mecánica importante. Es eso, saber darle la importancia a unas mecánicas y a otras no tanto. Sino se hace una maraña de gameplay.

Y así, en fin, dale caña Maknus,
Orochii Zouveleki

pos no se si te fijaste en las armaduras, que no tuve que incluir penalizaciones, el simple hecho de usar una u otra ya te quita las mejoras.. de que le sirve a un mago tener mas armadura si pierde gran cantidad de daño magico? de que le sirve tener gran cantidad de armadura a un ladron si el necesita mayor agilidad para asestar golpes? el guerrero no sufre bonificacion ni penalizacion, el simple hecho de que no use la armadura pesada lo hace débil :P

ejemplo :

Armadura pesada + 100 armadura
Ropa ligera + 50 agilidad
Toga magica + 50 magia

no existe penzalicion ni bonificaciones, tampoco existe +Fuerza por que una ropa no te da mas fuerza xD..

los puzzles son sencillos y normalmente duran menos de 1min.

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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por silvanash el 2013-04-14, 23:07

Bueno, creo que ésta no es la sección adecuada para abrir debates ni preguntar dudas sobre el juego, pero responderé igual ya que orochii lo ha hecho antes (si cae un castigo, orochii lo compartirá conmigo xDDD).

#1:
Siguiendo el modelo de orochii y extendiéndolo un poco más. Neverwinter Nights estaba basado en el popular (o al menos era popular cuando yo era joven xD) juego de rol Dungeons & Dragons, y como tal, bebía de sus fuentes. D&D limitaba el uso de armaduras de dos formas: la penalización a conjuros arcanos (la magia que venía de una fuente divina no sufría penalización al usar armaduras) y la competencia con cada clase de armadura (ligera, intermedia y pesada). Usar una armadura sin su competencia duplicaba las penalizaciones que recibía el jugador de su uso, y a la larga era mucho más práctico usar una armadura adecuada antes que una superior a la habilidad del personaje.
Obviamente, con el RPG Maker es mucho más fácil limitar directamente el uso de cada armadura con la pestaña de clases.

#2:
Estaría interesante, y vuelvo a repetir que con el Maker es muy fácil hacer que cada clase tenga habilidades propias. Lo del arma habría que equilibrarlo para evitar grandes desastres (caso de guerrero usando una vara capaz de curar; sería una cosa inamatable).

#3:
¿A qué te refieres con "subir de nivel"? ¿Aprenden una habilidad nueva cuando superan el umbral (de piro a piro+, por ejemplo)? ¿O se refiere a la forma de desbloquear las nuevas habilidades (usar mucho "cura" desbloquea "esna", y usar mucho "esna" desbloquea "fénix")?

#4:
El cambio de clase está bien, pero habría que ver en qué afecta eso al personaje. Si es solo equipamiento y habilidades podría valer la pena, pero los jugadores sólo harán el cambio de clase a altos niveles, ya que la curva de parámetros es por personaje y no por clase. Otra cosa sería encontrar un script que emulara la forma de subir de nivel del Final Fantasy Tactics Advance 2 o algo así, en el que al cambiar de clase, se cambia la forma de subir cada uno de los parámetros. Un mago que haya sido mago durante 20 niveles tiene más poder mágico que uno que haya sido guerrero durante 10 y mago durante otros 10.

#5:
Mala idea. Muy mala idea, sobre todo en las batallas contra jefazos que duran horas y horas y horas, mientras tus magos se chupan todo el elixir de maná para curar a los guerreros.

#6:
Igualmente, mala idea. Créeme, cuando la gente lleve 6 pociones hechas, mandará el minijuego a pastar y se acordará de la madre del tipo que pensó que eso sería divertido. El hecho de que como programadores podamos hacer una cosa no significa que debamos hacerla.

#7:
Ciertamente, muy Neverwinter Nights. Estaría interesante ver eso, pero esa clase de interactividad con el entorno es más propia de novelas gráficas que de RPGs. La gente se cansará de tener que estar probando una y otra vez cuáles son las opciones correctas. En el Neverwinter Nights había toneladas de opciones, toneladas, y recuerdo que el tutorial consistió básicamente en elegir siempre la opción de "I know this already, just skip this **** and let me kill something". Una vez que salías al mundo, habían tantas opciones que ya ni siquiera intentabas leer el diálogo.

#8:
Sistema de batalla default del Maker. No veo por qué debería ser un debate.

#9:
Esto es una mezcla entre el Fable, Oblivion y Monopoly. Vamos a ver, ¿a qué clase de jugador está enfocado tu juego xD? No entiendo a qué vienen tantos minijuegos y tantas opciones secundarias si quieres hacer un RPG.

#10:
Neverwinter Nights bebiendo de mamá Dungeons & Dragons. Interesante idea, pero habría que ver cómo lo equilibras.

#11:
Nunca he apoyado las sidequests. Nunca. Empecé a odiarlas el mismo día que me instalé el Sacred, y desde entonces nunca he podido aguantar un juego que abusase de las sidequests. Están bien para romper la monotonía y dar un poco más de dinero u objetos al jugador, pero no puedes convertirlas en misiones esenciales camufladas de sidequests. Por ejemplo, puedes matar a un monstruo con mucha dificultad, pero si haces la sidequest obtienes un arma ultra-mega-hiper-eficaz contra ese monstruo que estaba guardada en el bolso de una pobre ancianita, cuyas medicinas para las migrañas habían sido robadas por una banda de trolls furiosos.
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por MaknusDave el 2013-04-14, 23:57

@silvanash escribió:Bueno, creo que ésta no es la sección adecuada para abrir debates ni preguntar dudas sobre el juego, pero responderé igual ya que orochii lo ha hecho antes (si cae un castigo, orochii lo compartirá conmigo xDDD).

#1:
Siguiendo el modelo de orochii y extendiéndolo un poco más. Neverwinter Nights estaba basado en el popular (o al menos era popular cuando yo era joven xD) juego de rol Dungeons & Dragons, y como tal, bebía de sus fuentes. D&D limitaba el uso de armaduras de dos formas: la penalización a conjuros arcanos (la magia que venía de una fuente divina no sufría penalización al usar armaduras) y la competencia con cada clase de armadura (ligera, intermedia y pesada). Usar una armadura sin su competencia duplicaba las penalizaciones que recibía el jugador de su uso, y a la larga era mucho más práctico usar una armadura adecuada antes que una superior a la habilidad del personaje.
Obviamente, con el RPG Maker es mucho más fácil limitar directamente el uso de cada armadura con la pestaña de clases.

#2:
Estaría interesante, y vuelvo a repetir que con el Maker es muy fácil hacer que cada clase tenga habilidades propias. Lo del arma habría que equilibrarlo para evitar grandes desastres (caso de guerrero usando una vara capaz de curar; sería una cosa inamatable).

#3:
¿A qué te refieres con "subir de nivel"? ¿Aprenden una habilidad nueva cuando superan el umbral (de piro a piro+, por ejemplo)? ¿O se refiere a la forma de desbloquear las nuevas habilidades (usar mucho "cura" desbloquea "esna", y usar mucho "esna" desbloquea "fénix")?

#4:
El cambio de clase está bien, pero habría que ver en qué afecta eso al personaje. Si es solo equipamiento y habilidades podría valer la pena, pero los jugadores sólo harán el cambio de clase a altos niveles, ya que la curva de parámetros es por personaje y no por clase. Otra cosa sería encontrar un script que emulara la forma de subir de nivel del Final Fantasy Tactics Advance 2 o algo así, en el que al cambiar de clase, se cambia la forma de subir cada uno de los parámetros. Un mago que haya sido mago durante 20 niveles tiene más poder mágico que uno que haya sido guerrero durante 10 y mago durante otros 10.

#5:
Mala idea. Muy mala idea, sobre todo en las batallas contra jefazos que duran horas y horas y horas, mientras tus magos se chupan todo el elixir de maná para curar a los guerreros.

#6:
Igualmente, mala idea. Créeme, cuando la gente lleve 6 pociones hechas, mandará el minijuego a pastar y se acordará de la madre del tipo que pensó que eso sería divertido. El hecho de que como programadores podamos hacer una cosa no significa que debamos hacerla.

#7:
Ciertamente, muy Neverwinter Nights. Estaría interesante ver eso, pero esa clase de interactividad con el entorno es más propia de novelas gráficas que de RPGs. La gente se cansará de tener que estar probando una y otra vez cuáles son las opciones correctas. En el Neverwinter Nights había toneladas de opciones, toneladas, y recuerdo que el tutorial consistió básicamente en elegir siempre la opción de "I know this already, just skip this **** and let me kill something". Una vez que salías al mundo, habían tantas opciones que ya ni siquiera intentabas leer el diálogo.

#8:
Sistema de batalla default del Maker. No veo por qué debería ser un debate.

#9:
Esto es una mezcla entre el Fable, Oblivion y Monopoly. Vamos a ver, ¿a qué clase de jugador está enfocado tu juego xD? No entiendo a qué vienen tantos minijuegos y tantas opciones secundarias si quieres hacer un RPG.

#10:
Neverwinter Nights bebiendo de mamá Dungeons & Dragons. Interesante idea, pero habría que ver cómo lo equilibras.

#11:
Nunca he apoyado las sidequests. Nunca. Empecé a odiarlas el mismo día que me instalé el Sacred, y desde entonces nunca he podido aguantar un juego que abusase de las sidequests. Están bien para romper la monotonía y dar un poco más de dinero u objetos al jugador, pero no puedes convertirlas en misiones esenciales camufladas de sidequests. Por ejemplo, puedes matar a un monstruo con mucha dificultad, pero si haces la sidequest obtienes un arma ultra-mega-hiper-eficaz contra ese monstruo que estaba guardada en el bolso de una pobre ancianita, cuyas medicinas para las migrañas habían sido robadas por una banda de trolls furiosos.

#1: #1: si tienes una armadura ganas ejem 100 armadura y -50 agilidad
asi que un ladron no usara esa armadura de todos modos al menos que sea la unica que tenga, o un guerrero podra usar una toga que no de armadura pero da +50 de magia que no le sirve para sus habilidades la idea es que todo sea "libre" y alla tu si quieres usarlo o hacerlo en alguna batalla "especial" por ejemplo al nadar una armadura te reducira la velocidad un 35% y tendras que usar algo mas ligero pero seras mas debil en esa parte

#2: solucion rapida, el guerrero al equipar baston no tendra habilidades magicas si no habilidades fisicas como, golpear con el baston Smile

#3: cada vez que subas de nivel tu personaje ganara estadisticas generales como +1 agi +1 fuerza,ect,ect independientemente de que clase seas, tambien cuanto mas uses "x" habilidad, subira de nivel ( si eres bueno haciendo algo y lo practicas, lo haces mejor no? )

#4: el cambio de clase esta ligado solo a las habilidades de clase, ejemplo : ladron tiene tres habilidades de clase y cinco habilidades de arma.

"en desarrollo" las clases pueden llegar a dar bonificaciones al usar ciertas armas o penalizaciones, no estoy seguro todavia


#5: no entendi bien lo que planteas, basicamente en vez de tener 10 pociones tendras 1 y esta estara limitada a usos
para que no puedas cargar cientos de pociones y creo que esta bien a nivel de RPG

#6: 6 pociones hechas? o te refieres 6 pociones recargadas? Puzzle pirates es un juego de RPG online a base de puzzles jugados por muchisisima gente y nadie se queja de los puzzles, mas bien son muy divertidos y cuanto mejor lo hagas mayor recompensa. En vez de que al abrir una cerradura esta se haga a travez de una estadistica, no es mejor que tengas un mini-juego de 20seg para abrir la cerradura y segun la habilidad mayor intentos tienes antes de que se rompa? o que hagas un arma mejor en herreria si lo hiciste bien en vez de solo dar [enter] a la union de dos ingredientes ?

#7: no te entendi aca tampoco, no prefieres tomar tu la decision en vez de que el juego las tenga ya hechas como en World of warcraft ? aca tambien podras hacer lo que quieras aunque no sea una mision. como atacar a un comerciante y robarle su mercancia pero en el futuro no tendras esa tienda con buenos precios,ect. Quiero crear libertad en el juego

#9: siempre me ha parecido aburrido que World of warcraft no puedas conquistar zonas en el open world y gestionarlas :/
de todas formas puedes elegir entrar a un gremio y hacerlo o no, es un RPG asi que es tu decision

#10: la verdad nunca he jugado a D&D neverwinter,ect estoy pensando en bajarlos Baila

#11: esta idea la estoy pensando, por ejemplo tienes una mision principal de ir a tal lugar y matar "x" pero en la de caza-recompenzas te dice que si te tomas el tiempo de buscar a "x" en ese lugar entonces te daran "x" dinero, Ademas todas las misiones estaran basadas en fabulas como las de esopo, panchatantra,ect con buenos aprendizajes. Quiero evitar completamente las misiones absurdas de ve y mata a "x" y luego te den "x" oro y ya.. quiero que sea algo "maduro" lol!


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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por orochii el 2013-04-15, 01:40

#1.
y -50 agilidad
Eso se le llama, penalización. Y no es que por clase, sino en general. Y que algunas habilidades te libren de dichas penalizaciones (puede ser un mago con una habilidad de proficiencia con armadura pesada, que diga "la armadura pesada no reducirá tu atributo mágico" -ey, ¿no han oído hablar de los battlemages? =DDD-).

#2. Vara mágica. Voy a citar a NeverwinterNights 8'D... En NeverwinterNights las habilidades de objetos tienen un número de usos dependientes del objeto. Algunos cargan por día, otros nunca, otros al ir a dormir. Y tal. También algunos tienen requerimientos como "manejo de artefactos mágicos" y tal. No veo mal que un guerrero, o un pardillo común, haya aprendido a usar alguna cosa, total son artefactos. A menos que necesiten nivel mágico, y el artefacto sólo sea algo así como un catalizador o algo a lo que meter poder mágico y baff (?).

#5. Prácticamente es lo mismo pero con otro nombre ¿no?

#6 Supongo que hacer 6 no es tanto, ¿pero si tu objetivo es hacer 99? ¿Cada vez que las gastas? Además no metas un juego online en el tema, que de los 47 millones de usuarios que los aman hay 95 millones que los odian porque son un tedio consume-tiempo (argh... Megaten IMAGINE... sólo te juego porque eres Megaten 8'D...).
En fin, la solución es, creo, que por vez que usas la habilidad de alquimia por ejemplo, crees unos 6 "sorbos de poción", o así. Que llene la botella por un porcentaje mayor a 1 xDD.

#7. Seh, bueno. El ejemplo de NWN es porque ahí uno se perdía entre las paredes de texto, conversaciones largas... En fin, NWN es un wRPG hardcore por algo.

#9. Hay que probar. Igualmente, como dice Silva, debes aclararte primero si va a ser un gimmick, o si será una característica principal. Lo digo porque un "feature" de "juego estrategia" puede volverse algo muy grande... 8'D.

#10. Bajártelos... Debes conseguírtelos (palabra mágica).

#11. De nuevo explico el punto de Silva. Que dice que en Sacred habían misiones "secundarias". Eran "secundarias" y no secundarias, porque al final de dichas misiones "secundarias" te terminaban dando algo que NECESITABAS para conseguir algo de una misión principal xD. No sé qué tan importante era esa espada, quiza era TU RECOMPENSA por la misión principal, siendo LIMITADA por una recompensa de una misión SECUNDARIA. ¿No ves un ligero problema de lógica en el ejemplo? xDD.

Si no le das sus aspirinitas a la vieja esa, ¡NO TE DAMOS TU ESPADA! :feellikeyourparents:,
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por MaknusDave el 2013-04-15, 02:39

@orochii escribió:#1.
y -50 agilidad
Eso se le llama, penalización. Y no es que por clase, sino en general. Y que algunas habilidades te libren de dichas penalizaciones (puede ser un mago con una habilidad de proficiencia con armadura pesada, que diga "la armadura pesada no reducirá tu atributo mágico" -ey, ¿no han oído hablar de los battlemages? =DDD-).

#2. Vara mágica. Voy a citar a NeverwinterNights 8'D... En NeverwinterNights las habilidades de objetos tienen un número de usos dependientes del objeto. Algunos cargan por día, otros nunca, otros al ir a dormir. Y tal. También algunos tienen requerimientos como "manejo de artefactos mágicos" y tal. No veo mal que un guerrero, o un pardillo común, haya aprendido a usar alguna cosa, total son artefactos. A menos que necesiten nivel mágico, y el artefacto sólo sea algo así como un catalizador o algo a lo que meter poder mágico y baff (?).

#5. Prácticamente es lo mismo pero con otro nombre ¿no?

#6 Supongo que hacer 6 no es tanto, ¿pero si tu objetivo es hacer 99? ¿Cada vez que las gastas? Además no metas un juego online en el tema, que de los 47 millones de usuarios que los aman hay 95 millones que los odian porque son un tedio consume-tiempo (argh... Megaten IMAGINE... sólo te juego porque eres Megaten 8'D...).
En fin, la solución es, creo, que por vez que usas la habilidad de alquimia por ejemplo, crees unos 6 "sorbos de poción", o así. Que llene la botella por un porcentaje mayor a 1 xDD.

#7. Seh, bueno. El ejemplo de NWN es porque ahí uno se perdía entre las paredes de texto, conversaciones largas... En fin, NWN es un wRPG hardcore por algo.

#9. Hay que probar. Igualmente, como dice Silva, debes aclararte primero si va a ser un gimmick, o si será una característica principal. Lo digo porque un "feature" de "juego estrategia" puede volverse algo muy grande... 8'D.

#10. Bajártelos... Debes conseguírtelos (palabra mágica).

#11. De nuevo explico el punto de Silva. Que dice que en Sacred habían misiones "secundarias". Eran "secundarias" y no secundarias, porque al final de dichas misiones "secundarias" te terminaban dando algo que NECESITABAS para conseguir algo de una misión principal xD. No sé qué tan importante era esa espada, quiza era TU RECOMPENSA por la misión principal, siendo LIMITADA por una recompensa de una misión SECUNDARIA. ¿No ves un ligero problema de lógica en el ejemplo? xDD.

Si no le das sus aspirinitas a la vieja esa, ¡NO TE DAMOS TU ESPADA! :feellikeyourparents:,
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#6: pues claro xD, la idea es llenar la botella completa, DE TODOS MODOS mientras estes fuera de combate puedes curarte con comida que para eso pondre pesca y cocina

#9: tampoco voy a hacer un total war LoL, pero si podras "alargar el gameplay y disfrutar ( si te gusta ) de la gestion un gremio " por ejemplo con el engine de disparar puedo hacer una defensa de una fortaleza y luego una fase de batalla en el interior, mejorar la calidad de los guardias,ect es sencillo

#11: vale el se confundio y yo me confundi xd

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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por ZombiLantern el 2013-04-15, 03:00

Primero que nada supongo que para tu juego usaras el maker XP para arriba y también supongo que tienes un manejo elevado de scripts, si no francamente no veo como diablos vas a poder hacer por lo menos la mitad de lo que propones xD
Y francamente aunque poseas la habilidad todas esas opciones, menús y cosas varias demorara un gran tiempo en ponerlos en practica, sin mencionar que te causaras un nivel de frustración increíble, así que primero que todo, pregúntate, ¿Es realmente necesario implementar este sistema para mi juego? ¿Realmente sera algo beneficioso/divertido para el jugador?
Si lo quieres hacer para probarte a ti mismo, bien, pero deberías pensar mas en como hacerlo y si es posible primero =) (Francamente puede que me equivoque y ya tengas casi todo el sistema planeado y/o hecho xD)

Ahora respecto a los puntos, ignorando como se llevaran acabo y eso =):

1.- NO, digo que no, porque francamente lo encuentro algo inútil, al final por mucha libertad en el equipo que tengas siempre el jugador terminara usando el equipo que es mas funcional para el personaje, así que para que molestarse en dar LIBERTAD FALSA.

2 y 3.- Estos van juntos francamente, estos puntos los encuentro contradictorios. Si esta habilidades de armas solo sirven con el arma equipada, provocaría que el jugador tenga problemas al cambiar armas, sobretodo si estas habilidades también se hacen mas fuertes, al final el PJ terminara usando un arma mala para conservar una habilidad "buena", nuevamente LIBERTAD FALSA.
Mi solución, aplica el sistema del FF9 o FFT, las habilidades del arma después de un cierto tiempo se aprenden de manera permanente o simplemente elimina el tercer punto, si no tendrás que decirle adiós a la idea de progreso =)

4.- (A pesar de que me gusta el sistema de clases un poco, nunca le he encontrado mucho sentido, pero de todas maneras es un juego así que no se le debe aplicar lógica real al menos que así lo pida la trama xD)
Aquí usare lo que decía al principio, pero tirado mas al gameplay, si vas a implementar el sistema de clases, que como lo explicas bebe del FF5, tienes que, bueno, implementarlo, hacer que sea necesario en el juego, no que este para estar, que por ejemplo realmente necesites cambiar de clase para pasar ciertas partes del juego =)

5.- No, simplemente no y ademas tu lógica aquí (realmente perdón por esto, no te quiero insultar ni nada) es un poco estúpida, es decir, ¿que le impide al grupo tener mas botellas y llevar mas pócimas de distintos tipos?, si quieres limitar la sanación busca otra forma xD

6.- (Opinión personal) No me gusta el sistema de crafteo, punto. Los encuentro excusas baratas para extender la vida de un juego. puedes hacerlo como el Mana Khemia que todo su gameplay estaba basado en el eso o en KH donde el sistema era totalmente opcional, pero obligar al jugador a grindear en un juego es malo, podrías ocupar ese tiempo dando algo divertido para hacer y que no se sienta como un trabajo. (Odias el WoW y quieres colocar lo peor de ese juego en el tuyo y aun en el WoW es ligermente opcional xD)
Respecto a las habilidades, no veo porque no, mientra no toque con el punto del grindeo excesivo para continuar =)

8.- batalla default? no veo porque no =)

9.- Mmmm, francamente, si quieres hacer esto, no uses el RPG maker (Usas Rpgmaker supongo =P)
La verdad no se como abordar este tema, la verdad es que en si es una propuesta interesante y francamente si quieres llevar a cabo algo así, te recomendaría que lo hagas en un proyecto aparte, dedicado específicamente a esto, porque si no estarías metiendo un juego en otro juego (yo dawg), lo cual provocaría que el jugador no se enfoque y no disfrute ninguno de los 2, pero bueno ahí tu.
(si lo haces aparte podrías hacer que en ves de gremio fueran países/naciones/reinos que están en guerras con otros, así le agregas mas variables como opinión popular, sensación de seguridad, alimentación de las tropas/ciudadanos, etc, puedes volverte loco con esa idea, pero en un juego aparte @u@)

10.- Ver punto 6. Lo único que podría agregar es que le des a cada PJ una habilidad al inicio, así no obligas a uno solo que tenga que aprender todo hasta cierto nivel, lo que en niveles mas alto se traducirá en un grind fest que haria que todo el mundo dropee el game (?)

11.- Un sistema Sidequest directo al punto que me agrada, ve y mata al boss =)

7.- La opinión aquí francamente tiene critica un poco destructiva, si no la quieres leer, bien, pero solamente estoy siendo honesto y espero entiendas la razón de mi opinión:
Spoiler:
Simplemente, no lo hagas, ni siquiera lo pienses dude, nadie puede hacer algo así como lo propones, si piensas en juegos son esa cantidad de variables tienes que darte cuenta que están hechos con grupos enteros detrás. Mira piensa en lo difícil que es en crear UNA historia que tengas sentido, ahora, en serio, piensa en todas la variables que tendrías que manejar para hacer eso posible, cada una de las consecuencias de las acciones y no solo las consecuencias directas, mierda, ¿sabes lo que el efecto mariposa?, incluso con 3 decisiones de si/no en la historia serian 8 historias) distintas que tendrías que hacer (sin mencionar la cantidad de eventos a "programar") y realmente crees que alguien le importaría todo el trabajo que pusiste ahí, porque siendo sincero, al menos que tu juego sea una maravilla nunca antes vista o tenga una historia muy buena, nadie pasara de la mitad del juego antes de que le importe un mierda estas ideas, francamente si quiero jugar el puto skyrim/Elder scrolls/algun juego de bioware y creo que en tu caso Guild Wars, pues me pongo a jugar a alguno de esos juegos y punto y no una imitación barata hecho un PROGRAMA JAPONES PARA HACER JRPGS, disculpa si soy duro es este punto, pero juzgando por lo punto que das y el hecho que estas pidiendo una opinión acerca de como hacer tu juego me dice que no estas seguro de lo que quieres hacer y como hacerlo y francamente estas ideas ya han aparecido antes, de mejor manera y sabes que paso con esos proyectos?, ninguno saco siquiera una demo y con suerte mostraron 4 o 5 imágenes de lo que se llevaba hecho antes de que murieran y no fueron proyecto de un par de meses, eran proyectos que llevaban años haciéndose (estoy seguro que mas de alguno sabe de que estoy hablando). ¿Honestamente estas dispuesto a sacrificar tanto tiempo para algo que si lograras terminar seria un producto bastante inferior a los juegos comerciales que imita y que solo jugaran un par de personas que no conoces y todo para alimentar un poco tu ego? Aunque digas si ahora probablemente te ABURRAS del proyecto cuando empiezan la complicaciones. Mi opinión simplemente crea un juego sencillo y no pierdas la cabeza con cosas que no son realmente necesarias para hacer un buen juego. Reevalua cual es tu objetivo, dices querer crear un juego maduro, parte por ahí, por la base, no la punta. En un RPG el gameplay debe ser una herramienta para la historia/lore y no al revés. Y con ese ultimo par de ideas sueltas termino este tremendo post y si a alguien le parece ofensivo, pues tienen toda la libertad de pedir que lo borre/borren.

PD:
Spoiler:
Este post ya lo había hecho pero no se publico o ¿me lo borraron muy rápido? como sea lo coloco otra vez por si acaso no se publico y si lo borraron, pues lo borran de nuevo pero me avisan antes (?) =)
PD2:
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Siento que me llevare un warn por esto =/
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por SagahonArturo el 2013-04-15, 04:23

Respecto a lo de los equipos te voy a contar como lo hago en mi juego es algo parecido:

Todos los PC tienen acceso a todas las armas, armaduras, escudos y accesorios.

El detalle es que cada uno tiene puntos de bonificacion como puntos que restan otro atributo, así como una espada te puede dar 100 de ATK te puede restar - 30 de DEF.

También ciertas armas enseñan una habilidad que nunca se olvida, pero esa habilidad solo se puede usar con las armas del mismo tipo.

Magias todos pueden usar magias si deseas aprenderla., la potencia de estas serán atribuidas al equipo usado.

También habrá armas de 2 manos cosa que bloqueara poder equipar escudos. pero todo se puede anivelar con los puntos de Nivel y el configurar los puntos de estado.

Nos vemos. gcool
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por MaknusDave el 2013-04-15, 04:29

@ZombiLantern escribió:Primero que nada supongo que para tu juego usaras el maker XP para arriba y también supongo que tienes un manejo elevado de scripts, si no francamente no veo como diablos vas a poder hacer por lo menos la mitad de lo que propones xD
Y francamente aunque poseas la habilidad todas esas opciones, menús y cosas varias demorara un gran tiempo en ponerlos en practica, sin mencionar que te causaras un nivel de frustración increíble, así que primero que todo, pregúntate, ¿Es realmente necesario implementar este sistema para mi juego? ¿Realmente sera algo beneficioso/divertido para el jugador?
Si lo quieres hacer para probarte a ti mismo, bien, pero deberías pensar mas en como hacerlo y si es posible primero =) (Francamente puede que me equivoque y ya tengas casi todo el sistema planeado y/o hecho xD)

Ahora respecto a los puntos, ignorando como se llevaran acabo y eso =):

1.- NO, digo que no, porque francamente lo encuentro algo inútil, al final por mucha libertad en el equipo que tengas siempre el jugador terminara usando el equipo que es mas funcional para el personaje, así que para que molestarse en dar LIBERTAD FALSA.

2 y 3.- Estos van juntos francamente, estos puntos los encuentro contradictorios. Si esta habilidades de armas solo sirven con el arma equipada, provocaría que el jugador tenga problemas al cambiar armas, sobretodo si estas habilidades también se hacen mas fuertes, al final el PJ terminara usando un arma mala para conservar una habilidad "buena", nuevamente LIBERTAD FALSA.
Mi solución, aplica el sistema del FF9 o FFT, las habilidades del arma después de un cierto tiempo se aprenden de manera permanente o simplemente elimina el tercer punto, si no tendrás que decirle adiós a la idea de progreso =)

4.- (A pesar de que me gusta el sistema de clases un poco, nunca le he encontrado mucho sentido, pero de todas maneras es un juego así que no se le debe aplicar lógica real al menos que así lo pida la trama xD)
Aquí usare lo que decía al principio, pero tirado mas al gameplay, si vas a implementar el sistema de clases, que como lo explicas bebe del FF5, tienes que, bueno, implementarlo, hacer que sea necesario en el juego, no que este para estar, que por ejemplo realmente necesites cambiar de clase para pasar ciertas partes del juego =)

5.- No, simplemente no y ademas tu lógica aquí (realmente perdón por esto, no te quiero insultar ni nada) es un poco estúpida, es decir, ¿que le impide al grupo tener mas botellas y llevar mas pócimas de distintos tipos?, si quieres limitar la sanación busca otra forma xD

6.- (Opinión personal) No me gusta el sistema de crafteo, punto. Los encuentro excusas baratas para extender la vida de un juego. puedes hacerlo como el Mana Khemia que todo su gameplay estaba basado en el eso o en KH donde el sistema era totalmente opcional, pero obligar al jugador a grindear en un juego es malo, podrías ocupar ese tiempo dando algo divertido para hacer y que no se sienta como un trabajo. (Odias el WoW y quieres colocar lo peor de ese juego en el tuyo y aun en el WoW es ligermente opcional xD)
Respecto a las habilidades, no veo porque no, mientra no toque con el punto del grindeo excesivo para continuar =)

8.- batalla default? no veo porque no =)

9.- Mmmm, francamente, si quieres hacer esto, no uses el RPG maker (Usas Rpgmaker supongo =P)
La verdad no se como abordar este tema, la verdad es que en si es una propuesta interesante y francamente si quieres llevar a cabo algo así, te recomendaría que lo hagas en un proyecto aparte, dedicado específicamente a esto, porque si no estarías metiendo un juego en otro juego (yo dawg), lo cual provocaría que el jugador no se enfoque y no disfrute ninguno de los 2, pero bueno ahí tu.
(si lo haces aparte podrías hacer que en ves de gremio fueran países/naciones/reinos que están en guerras con otros, así le agregas mas variables como opinión popular, sensación de seguridad, alimentación de las tropas/ciudadanos, etc, puedes volverte loco con esa idea, pero en un juego aparte @u@)

10.- Ver punto 6. Lo único que podría agregar es que le des a cada PJ una habilidad al inicio, así no obligas a uno solo que tenga que aprender todo hasta cierto nivel, lo que en niveles mas alto se traducirá en un grind fest que haria que todo el mundo dropee el game (?)

11.- Un sistema Sidequest directo al punto que me agrada, ve y mata al boss =)

7.- La opinión aquí francamente tiene critica un poco destructiva, si no la quieres leer, bien, pero solamente estoy siendo honesto y espero entiendas la razón de mi opinión:
Spoiler:
Simplemente, no lo hagas, ni siquiera lo pienses dude, nadie puede hacer algo así como lo propones, si piensas en juegos son esa cantidad de variables tienes que darte cuenta que están hechos con grupos enteros detrás. Mira piensa en lo difícil que es en crear UNA historia que tengas sentido, ahora, en serio, piensa en todas la variables que tendrías que manejar para hacer eso posible, cada una de las consecuencias de las acciones y no solo las consecuencias directas, mierda, ¿sabes lo que el efecto mariposa?, incluso con 3 decisiones de si/no en la historia serian 8 historias) distintas que tendrías que hacer (sin mencionar la cantidad de eventos a "programar") y realmente crees que alguien le importaría todo el trabajo que pusiste ahí, porque siendo sincero, al menos que tu juego sea una maravilla nunca antes vista o tenga una historia muy buena, nadie pasara de la mitad del juego antes de que le importe un mierda estas ideas, francamente si quiero jugar el puto skyrim/Elder scrolls/algun juego de bioware y creo que en tu caso Guild Wars, pues me pongo a jugar a alguno de esos juegos y punto y no una imitación barata hecho un PROGRAMA JAPONES PARA HACER JRPGS, disculpa si soy duro es este punto, pero juzgando por lo punto que das y el hecho que estas pidiendo una opinión acerca de como hacer tu juego me dice que no estas seguro de lo que quieres hacer y como hacerlo y francamente estas ideas ya han aparecido antes, de mejor manera y sabes que paso con esos proyectos?, ninguno saco siquiera una demo y con suerte mostraron 4 o 5 imágenes de lo que se llevaba hecho antes de que murieran y no fueron proyecto de un par de meses, eran proyectos que llevaban años haciéndose (estoy seguro que mas de alguno sabe de que estoy hablando). ¿Honestamente estas dispuesto a sacrificar tanto tiempo para algo que si lograras terminar seria un producto bastante inferior a los juegos comerciales que imita y que solo jugaran un par de personas que no conoces y todo para alimentar un poco tu ego? Aunque digas si ahora probablemente te ABURRAS del proyecto cuando empiezan la complicaciones. Mi opinión simplemente crea un juego sencillo y no pierdas la cabeza con cosas que no son realmente necesarias para hacer un buen juego. Reevalua cual es tu objetivo, dices querer crear un juego maduro, parte por ahí, por la base, no la punta. En un RPG el gameplay debe ser una herramienta para la historia/lore y no al revés. Y con ese ultimo par de ideas sueltas termino este tremendo post y si a alguien le parece ofensivo, pues tienen toda la libertad de pedir que lo borre/borren.

PD:
Spoiler:
Este post ya lo había hecho pero no se publico o ¿me lo borraron muy rápido? como sea lo coloco otra vez por si acaso no se publico y si lo borraron, pues lo borran de nuevo pero me avisan antes (?) =)
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Siento que me llevare un warn por esto =/

#3: el numero de usos de cada habilidad puede guardarse aunque se cambie de arma, no habra conflictos de ese tipo

#5: la idea es que el jugador cambie de clase segun le provoque o lo necesite util

#9: no sera un juego de RTS, simplemente pondre algunas conquistas y gestiones, no es nada inmenso y es sencillo

#10: sera como dragon age, podras mejorar tus habilidades especiales como "trampas" pero no subirlas todas al maximo

#7: todo lo que dije que haré es por que lo he probado y testeado y se que puedo hacerlo



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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por stiven202 el 2013-04-15, 17:55

tiene buena pinta. pocos rpg tienen buena jugabilidad porque mucha gente abandona los proyectos o no les dedican el suficiente tiempo.
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por ZombiLantern el 2013-04-15, 21:24

Cada clase tendra ciertas habilidades unicas ( no muchas ) pero al equipar un arma obtendra sus habilidades al menos que se la quite
el numero de usos de cada habilidad puede guardarse aunque se cambie de arma, no habra conflictos de ese tipo

O sea? descartas la idea de tener la habilidad solo al tener equipada el arma, no?

#5: la idea es que el jugador cambie de clase segun le provoque o lo necesite util

Me parece valido

#9: no sera un juego de RTS, simplemente pondre algunas conquistas y gestiones, no es nada inmenso y es sencillo

(RTS = Real Time Strategy, como Starcraft o Age of empires, me refería a algo como Civilization) Me sigue pareciendo una mala idea, si lo haces muy sencillo sera aburrido y si lo haces complejo, pues pasara lo que te dije.

#10: sera como dragon age, podras mejorar tus habilidades especiales como "trampas" pero no subirlas todas al maximo

Pues tendrás que balancear bien esas habilidades, dood. =)

#7: todo lo que dije que haré es por que lo he probado y testeado y se que puedo hacerlo

Si piensas que puedes hacerlo adelante, pero recuerda que tendrás que manejar y recordar muchas variables e interruptores. (Y me sigue pareciendo algo relativamente innecesario)

tiene buena pinta. pocos rpg tienen buena jugabilidad porque mucha gente abandona los proyectos o no les dedican el suficiente tiempo.

No tiene buena pinta, tendrá buena pinta cuando muestre un avance del juego, ya sea jugable o imágenes que indiquen que el juego va en buen camino, mientras, solo son ideas sueltas que cualquiera puede tirar. =)
Un montón de sistemas raros no significan mejor jugabilidad, a veces las cosas simples pueden ser mas divertidas, pero es cierto que para ello se debe poner dedicación al proyecto y si el proyecto se abandona es cosa del autor.
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por MaknusDave el 2013-04-15, 22:30

@ZombiLantern escribió:
Cada clase tendra ciertas habilidades unicas ( no muchas ) pero al equipar un arma obtendra sus habilidades al menos que se la quite
el numero de usos de cada habilidad puede guardarse aunque se cambie de arma, no habra conflictos de ese tipo

O sea? descartas la idea de tener la habilidad solo al tener equipada el arma, no?

#5: la idea es que el jugador cambie de clase segun le provoque o lo necesite util

Me parece valido

#9: no sera un juego de RTS, simplemente pondre algunas conquistas y gestiones, no es nada inmenso y es sencillo

(RTS = Real Time Strategy, como Starcraft o Age of empires, me refería a algo como Civilization) Me sigue pareciendo una mala idea, si lo haces muy sencillo sera aburrido y si lo haces complejo, pues pasara lo que te dije.

#10: sera como dragon age, podras mejorar tus habilidades especiales como "trampas" pero no subirlas todas al maximo

Pues tendrás que balancear bien esas habilidades, dood. =)

#7: todo lo que dije que haré es por que lo he probado y testeado y se que puedo hacerlo

Si piensas que puedes hacerlo adelante, pero recuerda que tendrás que manejar y recordar muchas variables e interruptores. (Y me sigue pareciendo algo relativamente innecesario)

tiene buena pinta. pocos rpg tienen buena jugabilidad porque mucha gente abandona los proyectos o no les dedican el suficiente tiempo.

No tiene buena pinta, tendrá buena pinta cuando muestre un avance del juego, ya sea jugable o imágenes que indiquen que el juego va en buen camino, mientras, solo son ideas sueltas que cualquiera puede tirar. =)
Un montón de sistemas raros no significan mejor jugabilidad, a veces las cosas simples pueden ser mas divertidas, pero es cierto que para ello se debe poner dedicación al proyecto y si el proyecto se abandona es cosa del autor.

Vale lo de las habilidades del arma es asi, si hoy usas un cuchillo pequeño y mañana uno mas grande igual la habilidad que tenias con el anterior sigue en tu mente no? y cada vez que uses uno u otro tendras mayor habilidad con el, solo que la habilidad no saldra en tu lista de habilidades si no tienes el arma, muchas armas compartiran algunas habilidades como por ejemplo dos dagas pero una podria tener un encanto magico con daño de sombras y la otra una de veneno.
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

Mensaje por gerrtunk el 2013-04-17, 17:55

Yo tengo dos aspectos estrategicos en dos proyectos, en uno hay una parte del juego que era una guerra jugable en si, con estrategia y tal y tu debes ir moviendote por el mapa y tal y tras eso haces misiones en plan rpg en los puntos que son con la formula tipica rpg. Tienes un porcentaje de victoria, recursos, algunas zonas en las que moverte, etc.

Otro tiene el concepto raro de estrategia/rpg muy mezclado, basicamente hay muchos tipos de recursos a recolectar y tras cada mision se van acumulando y luego puedes gastarlos en diversas cosas para el juego. La parte rpg es hacer la exploracion en mapamundi en las misiones y luego las mazmorras o ciudades y tal en plan vista rpgmakeril tipica.

En teoria los dos los hare y por supuesto usare el XP. Yo no veo tan mal el uso de aspectos estrategicos que citas ya que tampoco se ven demasiado complejos para distraer demasiado y no tienen porque aburrir porque es como tener cualquier otro tipo de sidequest vamos...

Sobre los elixires pues no esta mal, porque varia el sistema tipico y da frescura, aunque habria que pensar que habra a quien le guste o no, a mi muchos minijuegos en ese plan no me van mucho y nose yo, a min o demasiado la verdad.
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RPG Maker XP Re: aspectos jugables de mi rpg clasico

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