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[RMVX]Sonido de pisadas
[RMVX]Sonido de pisadas
Este script sirve para que cuando el chara pase por un terreno concreto se emita un sonido de pisadas.
Script
Descargar sonidos:
Sonidos de Pisadas
Instrucciones:
Colocar el script encima de main y los sonidos en "Audio/SE".
En la línea 5 empezando por abajo se pueden poner sonidos personalizados.
Créditos:
Deadlydan
Script
- Spoiler:
- Código:
#==============================================================================
# ■ Ruido de Pisadas por DeadlyDan
#------------------------------------------------------------------------------
# Permite que "suenen" las pisadas cuando se camina por algunos tiles
#==============================================================================
# Para usarlo:
=begin
Simple, coloca el archivo de audio en el directorio SE, y prueba el juego.
Tiene algunos bugs, si alguien los arregla que lo comunique :)
Para añadir sonidos personalizados a los tiles puedes hacer, por ejemplo:
FOOTSTEP_WOOD = [15] # La ID del tile que se consigue con la función debug_tileid
FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" # El archivo de sonido
Entonces añade a partir de la línea # Inserta aquí sonidos personalizados:
footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )
El último número en esa función es para la capa, ya que el seleccionado
por defecto está en la capa del suelo, que es 0.
(NOTA)
Hay un problema, que cuando vas por alfombra suena suciedad y nieve (?).
Actualmente no se cómo arreglar esto, así que lo mejor que se puede hacer es
llamar al comando $game_player.footsteps_enabled = false.
Para permitir pisadas mientras se hace que dejen de sonar la nieve y la
suciedad, hay una difícil solución de colocar un evento que llame
a $game_player.footsteps_enabled = false.
Lo siento por este problema.
=end
class Game_Player < Game_Character
FOOTSTEP_GRASS = [28, 29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_LONG = [29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_FILE = "Audio/SE/stepgrass"
FOOTSTEP_DIRT = [32, 33, 34]
FOOTSTEP_DIRT_LONG = [32 ,34]
FOOTSTEP_DIRT_FILE = "Audio/SE/stepdirt"
FOOTSTEP_SAND = [36, 37, 38]
FOOTSTEP_SAND_LONG = [36, 38]
FOOTSTEP_SAND_FILE = "Audio/SE/stepdirt"
FOOTSTEP_SNOW = [39, 41]
FOOTSTEP_SNOW_LONG = [40, 41]
FOOTSTEP_SNOW_FILE = "Audio/SE/stepsnow"
FOOTSTEP_WOOD = [15]
FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood"
FOOTSTEP_PITCH = 100
FOOTSTEP_PITCH2 = 90
attr_accessor :last_foot
attr_accessor :footsteps_enabled
alias foot_initialize initialize
def initialize
foot_initialize
@last_foot = 0
@last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
@next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
@footsteps_enabled = true
end
alias foot_move_left move_left
def move_left ( turn_ok = true )
foot_move_left ( turn_ok )
if ( @move_failed == false )
sound_foot
end
end
alias foot_move_right move_right
def move_right ( turn_ok = true )
foot_move_right ( turn_ok )
if ( @move_failed == false )
sound_foot
end
end
alias foot_move_up move_up
def move_up ( turn_ok = true )
foot_move_up ( turn_ok )
if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
sound_foot
end
end
alias foot_move_down move_down
def move_down ( turn_ok = true )
foot_move_down ( turn_ok )
if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
sound_foot
end
end
def no_layer_tile? ( layer )
result = [false, false, false]
for i in 0..2
if ( @map_tile_id[i] == 0 )
result[i] = true
end
end
if ( layer == 0 )
if ( result[1] and result[2] )
return true
else
return false
end
end
else if ( layer == 1 )
if ( result[2] )
return true
else
return false
end
else
return true
end
end
def debug_tileid
$game_message.texts[0] = @map_tile_tex[0]
$game_message.texts[1] = @map_tile_tex[1]
$game_message.texts[2] = @map_tile_tex[2]
end
def footstep_check ( footstep, file, layer )
for i in 0..footstep.length
if ( ( @map_tile_tex[layer] == footstep[i].to_s ) and ( no_layer_tile? ( layer ) ) )
Audio.se_play ( file, 100, @next_foot_pitch )
@last_foot = Graphics.frame_count
return nil
end
end
end
def sound_foot
if ( dash? )
mul = 6
else
mul = 7
end
if ( Graphics.frame_count > ( @last_foot + mul ) )
@map_tile_id = []
@map_tile_tex = []
for i in 0..2
@map_tile_id.push ( $game_map.data[@x, @y, i] )
@map_tile_tex.push ( @map_tile_id[i].to_s[0,2] )
end
# Usa "debug_tileid" aquí para traer los números de los tiles actuales
# Para usarlos con la definición de tileids, camina por ellos en el juego...
if ( @last_foot_pitch == FOOTSTEP_PITCH )
@next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
@last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
else
@next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
@last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
end
# Suelo
footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SAND, FOOTSTEP_SAND_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )
# Capa 1
footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS_LONG, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 1 )
footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT_LONG, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 1 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SAND_LONG, FOOTSTEP_SAND_FILE, 1 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW_LONG, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 1 )
# Inserta aquí sonidos personalizados
end
end
end
Descargar sonidos:
Sonidos de Pisadas
Instrucciones:
Colocar el script encima de main y los sonidos en "Audio/SE".
En la línea 5 empezando por abajo se pueden poner sonidos personalizados.
Créditos:
Deadlydan
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