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[RMXP] Pantallazo Veneno-Tren de Charas

 :: RPG Maker :: Scripts

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RPG Maker XP [RMXP] Pantallazo Veneno-Tren de Charas

Mensaje por Ripher el 2013-01-19, 23:56

[RMXP] Pantallazo Veneno-Tren de Charas

Despues de que silvanash y Wecoc, han hecho un aporte
para definir distintos tipos de efectos de estados como veneno y auto-cura (PV/PM)
y teniendo en cuenta que es un poco horrible el pantallazo de defecto del RMXP,
y al usar el "Tren de Charas" (que posteare abajo)
se me ha ocurrido, definir otra forma de indicar en mapa, que "un" personaje,
posee alguna enfermedad, veneno, pestes, virus o auto-PM, etc...
es pantallear el chara involucrado en estados alterados con variacion de PV/PM.

Ejemplo:
-El 1er personaje tiene estado veneno, su chara parpadeara de color de veneno (morado o verde es lo mas comun...)
-El 3er personaje tiene estado Auto-Cura, el cual destellará celeste o azul.

de esta forma cambiaremos el destellos rojo por defecto que ademas se laguea en mapas mas llenos.


Script de Estados:
Son dos partes una para Batalla y Otra para Mapa (agradecimientos para silvanash y Wecoc)

Version Batalla:
Código:
#---------------------------------------------------------------------------- 
# - Estados Venenos y Revitalias (Version BATALLA)
#----------------------------------------------------------------------------
#
# - Instrucciones: Pegar encima del Main y luego pegar la version para mapa.
#
# -Colocar el id del estado que tiene la casilla "daño progresivo" ACTIVADA!
# -Determinar su potencia:
#  self.damage = self.maxhp / 20
# Mortal 20% (/5)
# Fuerte 10% (/10)
# Medio  5% (/20)
# Debil  1% (/100)
#
# De esta forma, cada estado tendra efectos diferentes en la Batalla.
#
# Para curar agragar signo menos (-) antes del self.maxhp/sp
# self.damage = -self.maxhp / 20
# self.damage = -self.maxsp / 3
# Agradecimiento a: silvanash  y  Wecoc
#----------------------------------------------------------------------------


class Game_System
   
      attr_accessor :new_slip
   
      alias old_init initialize
   
      def initialize
        old_init
        @new_slip = false
      end

    end

    class Game_Battler
   
      alias old_slip slip_damage_effect
   
      def slip_damage_effect
        if $game_system.new_slip = false
          old_slip
        else
          for i in @states
            case i
           
# 3 Veneno Quita 5% PV x turno
            when 3  #Id
              self.damage = self.maxhp / 20
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
                amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
                self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage
             
             
# 20 Quemado Quita 10% PV x turno             
            when 20  #Id
              self.damage = self.maxhp / 10
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage
             
             
# 21 Tortura en dos turnos, puede morir     

            when 21  #Id
              self.damage = self.maxhp / 2
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage

             
#23 Sangramiento Daña un 4% x turno.

            when 23  #Id
              self.damage = self.maxhp / 25
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage

             
#24 Hemorragia Daña un 15% x turno.

            when 24  #Id
              self.damage = self.maxhp / 6
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage

             
#49 Peste Daña un 10% x turno.

            when 49  #Id
              self.damage = self.maxhp / 10
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage

             
#51 AutoRevitalia restaura un 5% x turno.

            when 51  #Id
              self.damage = -self.maxhp / 20
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage
             
             
#53 Regen restaura un 15% x turno.

            when 53  #Id
              self.damage = -self.maxhp / 7
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage             
             
             
#54 SuperRegen restaura un 30% x turno.

            when 54  #Id
              self.damage = -self.maxhp / 3
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage               
             
             
#55 Zombie Quita un 50% de PM por turno

            when 55  #ID de daño de MP
              self.damage = self.maxsp / 2
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from MP
              self.sp -= self.damage             
             
             
#86 Magus Recupera un 4% de MP por turno.

            when 86 
              self.damage = -self.maxsp / 25
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from MP
              self.sp -= self.damage
             
             
#87 Chaman Recupera un 30% de MP por turno.

            when 87 
              self.damage = -self.maxsp / 3
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
              amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
              self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from MP
              self.sp -= self.damage             
             
             
# 3 Veneno Fuerte - Quita 20% PV x turno
            when 88  #Id
              self.damage = self.maxhp / 5
              # Dispersion
              if self.damage.abs > 0
                amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
                self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
              end
              # Subtract damage from HP
              self.hp -= self.damage             

#===========================================================================
#                            FIN DE EDICION
#===========================================================================
            end
          end
        end
        # End Method
        return true
      end
    end

Version de Mapa:
Código:
#---------------------------------------------------------------------------- 
# - Estados Venenos y Revitalias (Version MAPA)
#----------------------------------------------------------------------------
#
# - Instrucciones: Pegar encima del Main .
#
# -Colocar el id del estado que tiene la casilla "daño progresivo" ACTIVADA!
# -Determinar su potencia:
# actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max  (un signo + es para curar)
# actor.hp += [actor.maxhp / 100, 1].max
# Mortal 20% (/5)
# Fuerte 10% (/10)
# Medio  5% (/20)
# Debil  1% (/100)
#
# De esta forma, cada estado tendra efectos diferentes en el mapa.
#
# Agradecimiento a: silvanash  y  Wecoc
#
#
# Recomendacion seguir planillas que estan abajo.
#----------------------------------------------------------------------------
#============================================================================
#                            PLANILLAS por defecto.
#============================================================================
#
# - Para estados de Regeneracion de PV
#
#          if actor.state?(2) #ID de regeneración
#          actor.hp += [actor.maxhp / 100, 1].max
#          end
#         

# - Para estados que Dañan los PV
#
#          if actor.state?(3) #ID de daño de HP
#            actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
#            @slip_damage = true
#            if actor.hp == 0
#              $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
#            end
#          end
#         
#
# - Para estados de Regeneracion de PM         
#
#          if actor.state?(4)  #ID de regeneración de MP
#            actor.sp += [actor.maxsp / 100, 1].max
#          end
#         
#
# - Para estados que Dañan los PM
#         
#          if actor.state?(5)  #ID de daño de MP
#            actor.sp -= [actor.maxsp / 100, 1].max
#          end
#         
#===========================================================================

class Game_Party
 
  alias old_init initialize
 
  def initialize
    old_init
    @slip_damage = false
  end
 
  alias old_check check_map_slip_damage
 
  def check_map_slip_damage
    if $game_system.new_slip = false
      old_check
    else
      for actor in @actors
        if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
         
         
# 3 Veneno Debil - Quita 5% PV x turno - 1% en Mapa
#Mortal 20% (/5)
#Fuerte 10% (/10)
#Medio  5% (/20)
#Debil  1% (/100)
        if actor.state?(3) #ID de daño de HP
            actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
            @slip_damage = true
            if actor.hp == 0
              $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
            end
          end


# 24 Hemorragia - Quita 15% PV x turno - 10% en mapa
#Mortal 20% (/5)
#Fuerte 10% (/10)
#Medio  5% (/20)
#Debil  1% (/100)
        if actor.state?(24)
            actor.hp -= [actor.maxhp / 10, 1].max
            @slip_damage = true
            if actor.hp == 0
              $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
            end
          end

# 49 Peste - Quita 10% PV x turno - 5% en mapa
#Mortal 20% (/5)
#Fuerte 10% (/10)
#Medio  5% (/20)
#Debil  1% (/100)
        if actor.state?(49)
            actor.hp -= [actor.maxhp / 20, 1].max
            @slip_damage = true
            if actor.hp == 0
              $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
            end
          end

# 55 Zombie - Quita un 50% de PM por turno - 20% en mapa       
          if actor.state?(55)  #ID de daño de MP
            actor.sp -= [actor.maxsp / 5, 1].max
          end


# 87 Chaman - Recupera un 30% de MP por turno - 1% en mapa

          if actor.state?(87)  #ID de regeneración de MP
            actor.sp += [actor.maxsp / 100, 1].max
          end

         
# 88 Veneno Fuerte - Quita 20% PV x turno - 10% en Mapa
#Mortal 20% (/5)
#Fuerte 10% (/10)
#Medio  5% (/20)
#Debil  1% (/100)
        if actor.state?(88) #ID de daño de HP
            actor.hp -= [actor.maxhp / 10, 1].max
            @slip_damage = true
            if actor.hp == 0
              $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
            end
          end
         
         
       
#===========================================================================
#                        FIN DE EDICION DE ESTADOS
#===========================================================================         
         
        end
      end
      if @slip_damage
          $game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
          $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
          @slip_damage = false
      end
    end
  end
end   

Tren de Charas:
Código:
# SIN DEPENDENCIA

#--------------------------------------------
# Train_Actor
# Script de Seguimiento de Grupo
# [mail]fukuyama@alles.or.jp[/mail]
# [url]http://www4.big.or.jp/~fukuyama/[/url]
# Edición por Makerhack
# [url]http://www.rpgmakerxp.com[/url]
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 92
#Input::DOWN  = 2
#Input::LEFT  = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP    = 8
DOWN_LEFT  = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT    = 7
UP_RIGHT  = 9
JUMP      = 5
class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
  super()
  @through = true
end
def setup(actor)
  if actor != nil
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
  else
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
  end
  @opacity = 255
  @blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
  if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
    return $game_player.screen_z(height) - 1
  end
  super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_down
  end
  if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    turn_down
    @y += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_left
  end
  if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    turn_left
    @x -= 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_right
  end
  if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    turn_right
    @x += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_up
  end
  if passable?(@x, @y, Input::UP)
    turn_up
    @y -= 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  end
  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    @x -= 1
    @y += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  end
  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    @x += 1
    @y += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  end
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    @x -= 1
    @y -= 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  end
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    @x += 1
    @y -= 1
  end
end
def set_move_speed(move_speed)
  @move_speed = move_speed
end
end
class Spriteset_Map
def setup_actor_character_sprites?
  return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
  if !setup_actor_character_sprites?
    index_game_player = 0
    @character_sprites.each_index do |i|
      if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
        index_game_player = i
        break
      end
    end
    for character in characters.reverse
      @character_sprites.unshift(
        Sprite_Character.new(@viewport1, character)
      )
    end
    @setup_actor_character_sprites_flag = true
  end
end
end
class Scene_Map
def setup_actor_character_sprites(characters)
  @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
  @transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
  if @characters == nil
    @characters = []
    for i in 1 .. 3
      @characters.push(Game_Party_Actor.new)
    end
  end
  if @actors_chach == nil
    @actors_chach = []
  end
  if @actors_chach != @actors
    @actors_chach = @actors.clone
    for i in 1 .. 3
      @characters[i - 1].setup(actors[i])
    end
  end
  if $scene.instance_of?(Scene_Map)
    $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  end
end
def update_party_actors
  setup_actor_character_sprites
  transparent = $game_player.transparent
  if transparent == false
    if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
      transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
    else
      transparent = $game_player.transparent
    end
  end
  for character in @characters
    character.transparent = transparent
    character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
    character.update
  end
end
def moveto_party_actors( x, y )
  setup_actor_character_sprites
  for character in @characters
    character.moveto( x, y )
  end
  if @move_list == nil
    @move_list = []
  end
  for i in 0 .. 10
    @move_list[i] = nil
  end
end
def move_party_actors
  if @move_list == nil
    @move_list = []
    for i in 0 .. 10
      @move_list[i] = nil
    end
  end
  @move_list.each_index do |i|
    if @characters[i] != nil
      case @move_list[i].type
        when Input::DOWN
          @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
        when Input::LEFT
          @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
        when Input::RIGHT
          @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
        when Input::UP
          @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
        when DOWN_LEFT
          @characters[i].move_lower_left
        when DOWN_RIGHT
          @characters[i].move_lower_right
        when UP_LEFT
          @characters[i].move_upper_left
        when UP_RIGHT
          @characters[i].move_upper_right
        when JUMP
          @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
      end
    end
  end
end
class Move_List_Element
  def initialize(type,args)
    @type = type
    @args = args
  end
  def type() return @type end
  def args() return @args end
end
def add_move_list(type,*args)
  @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  move_party_actors
  add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
  $game_party.update_party_actors
  super
end
def moveto( x, y )
  super
  $game_party.moveto_party_actors( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  end
  super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  end
  super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  end
  super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::UP)
    $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  end
  super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_left_party_actors
  end
  super
end
def move_lower_right
  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_right_party_actors
  end
  super
end
def move_upper_left
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_left_party_actors
  end
  super
end
def move_upper_right
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_right_party_actors
  end
  super
end
def jump(x_plus, y_plus)
  new_x = @x + x_plus
  new_y = @y + y_plus
  if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
    $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  end
  super(x_plus, y_plus)
end
# -----------------------------------------------
def get_move_speed
  return @move_speed
end
end
class Game_Player
include Game_Player_Module
end

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Pantallazo Veneno-Tren de Charas

Mensaje por Wecoc el 2013-01-20, 00:07

Solo quería comentar que conozco un Caterpillar (tren de charas) mejor y con muchas más propiedades que este que presentas. Quizá sea un poco más difícil de usar pero es mucho mejor. Además, aunque el código es mucho más largo, creo que sería más facil implementarle el flash de chara que dices.
Se llama Heretic's Caterpillar (autor: Heretic) xD

Aquí está, dale al botón que dice Download
http://www.775.net/~heretic/downloads/rmxp/cat.php

Si te interesa, lo dices.

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Pantallazo Veneno-Tren de Charas

Mensaje por Ripher el 2013-01-20, 01:17

Lo digo entonces... Me encanto!
lo estudiaré y lo traduciré!

Supongo que tiene mas de una opción...
se ven agradables los globos como comic.

Vere como podre ocuparlo en mi proyecto sin
chocar con algun otro script... Gracias por el aporte!

EDITO: :/ que gran tutorial, aprendi mil cosas!
como las conversaciones de personajes es una clase majistral!
Lo recomiendo totalmente, para darle tintes profesionales a proyectos nuevos.
Ademas tiene todo un nuevo sistema de cuadros de textos ajustables,
a los eventos, pantalla, voces! jajaja muy bueno
pero creo que por ahora es muy complejo!
seria como partir de cero!

Y yo solo queria cambiar el destello... jajaja

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Pantallazo Veneno-Tren de Charas

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