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[Artículo traducido] Los peligros de diseño del juego "bottom-up"

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[Artículo traducido] Los peligros de diseño del juego "bottom-up"

Mensaje por orochii el 2013-01-11, 22:50

Yo sé lo mucho que ustedes aman leer en inglés así que ésta vez, voy a traducirles un artículo que acabo de leer. Para más artículos de éste tipo, les dejo además una hermosa lista. De esa lista, hay tutoriales de todo tipo xd, y uno de los links va a dar a la página del autor de éste artículo (y por lo tanto de alguna manera puede llegarse al artículo en sí).
http://gamedev.tutsplus.com/articles/roundups/fantastic-gamedev-tutorials-from-across-the-web/#gamedesign
En fin, a ver si empiezo x'D...

Los peligros del diseño de juego "bottom-up"
por Ernest Adams

"Glosario":
Como hay algunos términos muy específicos del diseño de videojuegos, o del diseño en sí, iré dejando links a Wikipedia. Es más fácil xD.

Top-down/Bottom-up http://es.wikipedia.org/wiki/Top-down_y_Bottom-up

Creeping Featurism http://en.wikipedia.org/wiki/Feature_creep

En la época de los 50s, mi abuelo era el superintendente de un rascacielos en Tulsa, Oklahoma llamado el Philtower (eso es Phil como en Phillips 66 Petroleum. El Sr. Phillips era un barón del aceite, y nombró muchas cosas a partir como sí mismo). Al mismo tiempo, mi madre era una "chica de elevador" - ella operaba los elevadores del edificio. Los elevadores en la Philtower eran todavía operados a mano, y ella debió aprender a detenerlos en el momento exacto para alinear el elevador con el piso de la construcción.


¡La Philtower!

Con ésta historia familiar, no dudé ni un momento cuando Maxis compró Sim Tower (un juego de simulación de construir edificios). Esperaba manejar un rascacielos como mi abuelo, y operar, o al menos manejar, elevadores como mi madre. Pero no fue así. Sim Tower no era exactamente sobre manejar un rascacielos; era más acerca de vender espacios de oficinas. Y para un objeto tridimensional como tal (un edificio), fue una gran decepción el encontrarme a mí mismo con una construcción en dos dimensiones. Eso no era la peor parte, aparte. El problema real eran los elevadores.

El trabajo de mi madre era especializado pero simple, y mortalmente aburrido. Mi trabajo era significantemente más difícil. La clave para triunfar en SimTower era programar los elevadores automáticos, y yo no tenía esperanzas en ello. No es tan simple a como suena, porque al programar los elevadores, el primer piso era un caso especial. La gente llega en grandes cantidades a las 8 AM, y necesitan ir por todo el edificio iniciando por el primer piso. A las 5 PM, ocurría lo inverso; vienen desde todo el edificio y todos deben ser transferidos al primer piso. Una de las cosas que debes resolver es, dónde es el lugar más eficiente donde los elevadores deben esperar mientras nadie los usa.


Sim Tower y sus elevadores de $%&!.

Leí el manual repetidamente, probé, experimenté, y ajusté. Nada. Mi gentecilla esperó por horas en tiempo de juego, enojándose más y más, esperando a los elevadores que parecían nunca ir donde quería. Dí a la gente escaleras como opción, pero las vían y continuaban esperando al elevador. Los inquilinos se fueron de mi construcción en masas, y terminé en bancarrota. El manejo de los elevadores era claramente la parte principal del juego.

Unos años más tarde, usé esta experiencia como un ejemplo en un conversatorio acerca de cómo crear inteligencia artificial falsa: imponer una tarea al jugador que no le resulte familiar, y no decirle cómo lograr hacerla. Darle al jugador la ilusión de IA sin tener una IA real. Nunca pude resolver cómo debía resolver lo de los elevadores, así que asumí que el juego era más listo que lo que yo era.

Después de mi conversatorio, un empleado de Maxis se dirigió a mí. "Acertaste," dijo. "Sim Tower fue hecho alrededor de un programa de simulación de elevadores que le compramos a un tipo japonés".

Y eso explicó muchas cosas. Sim Tower era un ejemplo de algo que yo llamo diseño de juego "bottom-up" (de abajo hacia arriba). Y aunque ésto no es una columna de "No Twinkie", les diré que ésta es una "Condición de negación de Twinkie" si hubiera alguna (link #1, link #2).

El diseño de juegos "bottom-up" - el cual sucede más a menudo con simulaciones - consiste de tomar un mecanismo de algún tipo e intentar sacar un juego de él. Así es como sucede usualmente. Empiezas con un proceso complicado pero interesante -interacciones sociales entre un grupo de amigos, por ejemplo, u optimizar el comportamiento de un elevador en un edificio con gente-. Si eres un ingeniero de software, tu tentación natural es averiguar cómo programarlo y verlo funcionando (no sólo los ingenieros de software 8'DD!). ¿Cuáles son las mecánicas principales de la simulación? ¿Cuál la economía interna? ¿Debería un elevador ser suficientemente inteligente como para saber si está lleno, y que no se detenga para recoger gente hasta que alguien salga? ¿Cuánto tiempo está la gente dispuesta a esperar por un elevador de por sí? Y así sucesivamente.

Yo he sido culpable de eso, cuando era un jóven programador y todavía pensaba que hacer un juego de computador era acerca de crear software guay. Tu cabeza está jugando con estructuras de datos para representar ésto y ésto otro, y algoritmos para computar esto y aquello, y la primera cosa que quieres hacer es escribir el código y verlo correr. Pero ésto no es una columna para decirte "diseña tu código antes de escribirlo" - eso ha sido dicho ya un millón de veces. El problema con un diseño de juego "bottom-up", aun si no escribes una línea de código en meses, es que no sabes si da alguna diversión mientras es sólo una simulación.

Esta era una de las debilidades de Black and White, a como creo que Peter Molyneux admitiría. Molyneux es famoso por crear motores de juego increíbles y altamente innovadores, y sólo entonces dándose cuenta de cómo convertirlos en un juego. Si el chisme es cierto, lo hizo con Populous, luego con Dungeon Keeper, y de nuevo con Black and White. A pesar de su éxito, todos muestran signos de haber sido escritos primero como una simulación, y después entonces haber sido convertidos en juegos.

Puedes ir con ésto si eres Peter Molyneux, y te rodeas con talento e innovas como un loco y trabajas como un perro (y eres capaz de encarar a tu publicador cuando llevas seis meses tarde). Los mortales inferiores rara vez son tan afortunados. Si inicias con una simulación y cuentas con convertirlo en un juego más adelante, corres un serio riesgo de que en unos meses antes de terminar, te preguntarás de repente la temida pregunta: "¿porqué esto no es más divertido?" Y entonces estás en terrible aprieto.

El diseño "bottom-up" es basado en la suposición de que cualquier progreso que es sutil o interesante de programar, será también interesante jugar con él. Eso no es necesariamente cierto. Por años estuve intrigado por el reto de programar una simulación de tráfico. El jugador podría ensanchar los caminos, instalar luces de tráfico, y todo tipo de cosas para ver cómo el flujo de tráfico cambiaba bajo distintas situaciones. Le mencioné esta idea a mi amiga Anne Westfall, y ella dijo cortésmente, "¿Y quién querría hacer eso?" La pregunta me dejó corto. No mucha gente tiene el sueño de jugar con los tiempos de las luces de tráfico. Lo que es mas, ni siquiera yo mismo lo haría por mucho tiempo, y ciertamente no pagaría mucho dinero por el privilegio. Estaba tan emocionado por los problemas de ingeniería de software e ignoré el hecho de que debía ser algo que pudiera disfrutar.

Otro peligro de diseño "bottom-up" es la tendencia a hacer la simulación más realista que lo que necesita realmente para ser un juego. Todos estamos familiarizados con el problema de "creeping featurism" -la tentación de "mejorar" tu software con una característica más, y luego una más, sólo porque puedes. En el software para consumidores, el resultado es usualmente un desastre extraño e incómodo como Microsoft Office. En los videojuegos, es un juego con demasiado detalle, ninguno de los cuales da realmente disfrute al interactuar con él. He jugado a un número de juegos que me ofrecían toneladas de opciones, pero terminaba usando sólo un puñado porque eran las opciones que daban mayores beneficios en el motor del juego. Las demás ofrecían lo justo, y alguien había tenido la paciencia para programarlas apropiadamente, pero no hacían diferencia suficiente en la jugabilidad como para molestarse con ellas.

De hecho, mientras más variables se incluyen en una simulación, mayores son las probabilidades de que haya sólo una mejor manera de jugar el juego -una estrategia dominante, a como se le llama en la teoría de juegos. La razón para ello es que en mayoría de casos, algunas de esas variables van a tener mayor efecto en la "economía interna" del juego que otras. El jugador, en un intento de optimizar sus posibilidades de éxito, va a concentrarse en las más efectivas, e ignorará las otras. La clave para diseñar una simulación significante es asegurarse que todas las variables tienen el mismo peso como para que el jugador las use -y eso significa restringir los números a un puñado debidamente balanceado. Aunque el ajedrés no es una simulación, es un buen ejemplo de lo que me refiero: Es jugado con sólo seis tipos de unidades. Añadir seis más no lo mejoraría. Probablemente el jugador terminaría ignorando la mayoría de ellas.

Incluír demasiadas variables también hace a un juego más difícil de balancear y probar, y es más propenso a bugs (errores, fallos). Va mejor el usar tu tiempo balanceando un pequeño número de opciones muy interesantes, que probando un gran número de otras poco interesantes.

El diseño "bottom-up" es un error elemental, usualmente hecho por programadores y otra gente que quieren construir mundos y jugar con ellos. Es uno de una gran clase de errores de diseño y desarrollo que es caracterizado por una falla común: el no poner al jugador primero. El objetivo de un videojuego es crear disfrute al jugador por medio de jugabilidad, así que un buen diseño de videojuego siempre inicia con el jugador. No inicia con los puzzles, o el arte, o la historia (o el sistema de batalla -coughcough-), o -en éste caso particular- una simulación de elevador.

Fuente
http://www.designersnotebook.com/Columns/066_The_Perils_of_Bottom-Up_Ga/066_the_perils_of_bottom-up_game_design.htm

Ahí está entonces C:,
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Re: [Artículo traducido] Los peligros de diseño del juego "bottom-up"

Mensaje por MaddManu el 2013-01-12, 04:01

Hace reflexionar este articulo. A mi personalmente me insta a plantearme mi forma de pensar en cuanto a lo que hago y planeo hacer. Muy interesante, gracias por traerlo aqui Orochii
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Re: [Artículo traducido] Los peligros de diseño del juego "bottom-up"

Mensaje por orochii el 2013-01-12, 05:32

Esa era la idea ;D. El autor de éste artículo, Ernest Adams, tiene un montón, y cuando digo un montón, son un MONTÓN, de artículos que hacen referencia a diseño de videojuegos. Porque es uno de los "peces viejos" (según su Twitter desde 1989 está en la industria), y aparte es profesor freelance. Ha trabajado para Sony, Ubisoft, THQ, Crytek, Bioware, incluso Jagex (entre otro montón que no conozco x'D, y también para universidades y otras organizaciones académicas).

Yo recomendaría que si tienes el tiempo y puedes leer inglés, le eches un vistazo a su página x'D... Si yo pudiera traducir todos sus artículos sería genial, pero quiero terminar mi juego algún día x'DDD.

Llegar a uno es más que suficiente, pero ojala hayan más C:,
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Re: [Artículo traducido] Los peligros de diseño del juego "bottom-up"

Mensaje por Haku-Shinigami el 2013-01-14, 16:35

Estupido y sensual articulo D:!

Muy bueno muy bueno :B de hecho si tiene toda la razon... Puedo ejemplificar Age of Mythology y Zoo Tycoon

Zoo Tycoon es genial en principio, cuidar animales, hacer un zoologico genial, decorarlo bien bonito... Pero cuando te pones a pensarlo bien... En realidad es divertido hacer una instalacion grande para un elefante africano y ponerle arboles a los chimpances? Hay visitantes que quieren ver ballenas, si lo dice el visitante lo vas a hacer? ._. con tanta reflexion introspectiva... Todo termina en Alt+F4 xD

Por otro lado, Age of Mythology, otro juego del tipo, pero este tiene una diferencia... Un objetivo! Si te vas a pasar todo el dia construyendo un zoologico sin ninguna meta... WTF? pero si tienes de objetivo... capturar todas las reliquias, vencer a todos los oponentes, mejorar tu civilizacion al limite, liberar un titan y/o construir una maravilla... se torna mejor :B sin contar las miles de estrategias distintas a tomar

Un juego bottom up no es nada bueno en estilo arcade, pero en modo historia es fantastico :BB

Muy buen articulo y buena traduccion Dr Orochii Flanders xD

Ni-ppa~*
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Re: [Artículo traducido] Los peligros de diseño del juego "bottom-up"

Mensaje por T3cN0-D4rK el 2013-01-15, 20:05

Estúpido & sensual Orochii!
Este articulo me fascino, es cierto todo lo que dice & mas que nada por que muchos hacemos juegos pensando en lo que queremos ver que en lo que quiera ver un jugador, & esto no es malo para unos makers normales & dedicados, pero para alguien que quiera comercializar, Bam! Tiempo al garete por que nadie querrá un juego que tenga tantas cosas por hacer sin mucho sentido, o que aporten poco.

Spoiler:
Pensé mucho en el Elder Scrolls (Morrowind & Skyrim) & el Sims, en TES hay mucho que hacer pero TODO & ojo dije TODO lo utilizarás en algún momento con uno u otro personaje & en sims puedes hacer también muchisimas cosas, pero todo con un grado de dificultad & un cierto objetivo.

Gracias por el aporte Orochi!
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Interesante Oroqui

Mensaje por Arenas88 el 2013-01-15, 20:31

Muy interesante el artículo, sin duda te ha valido la pena traducirlo. Vaya que Peter Molyneux se las ha currado muy bien en el negocio, sin duda Populous y Black and White son muy buenos juegos con características innovadoras e interesantes a explorar, en especial este último.

El articulo detalla de manera muy buena como tratar de rumbear nuestros proyectos, después que fui al glosario pude entender bien de que se trataba el término Bottom Up.

La frase mas contundente en mi opinión: "El objetivo de un videojuego es crear disfrute al jugador por medio de jugabilidad, así que un buen diseño de videojuego siempre inicia con el jugador."

Saludos y gracias de nuevo...

_________________

Ganadora de dos premios Mundo Maker como 3er mejor screen y mejor screen RpgM XP.



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Re: [Artículo traducido] Los peligros de diseño del juego "bottom-up"

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