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[Tutorial] Del 3D al píxel

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[Tutorial] Del 3D al píxel

Mensaje por Eron el 2012-11-19, 12:55

¡Aquí voy con mi segundo tuto! El primero fue el de hacer un template de character grande, no sé si lo recordaréis x'DD Sí, no aporto muy a menudo xD

Hoy os quiero hacer un tutorial de una técnica que no conozco muy bien pero que es útil saber que extiste. Y es que a veces, pixelar sin más alguna cosa puede llegar a ser muy complicado, sobretodo si se tiene que pixelar lo mismo con perspectivas y direcciones distintas.
Un buen ejemplo son los charas; con charas default a 4 direcciones aún es asequible, pero hacerlos a 8 direcciones o más puede ser muy complicado si se quieren hacer bien, y de aquí sale ésta técnica.

Como ya he dicho no sé demasiado de ésto, así que me centraré en lo básico. Si alguien quiere ampliar, que amplíe tanto como quiera.

Introducción

A grandes rasgos, consiste en hacer el modelo primero en 3D para así tener la base y poder pixelarlo.
El modelo 3D ayuda a entender las formas involucradas y cómo la luz juega a través de ellas.
Lo bueno de esto es que no hace falta currarse mucho el modelo porque con uno simple (Low Spec) ya es suficiente, y tampoco hace falta texturizarlo demasiado, solo si es algo difícil de texturizar mediante pixelart, en cuyo caso se puede hacer la textura del modelo a píxel igualmente (ejemplo)

Para poder hacer unos gráficos lo más profesionales posibles, tener un conocimiento muy sólido de las formas y la perspectiva es realmente básico.
Algunos de entrada diréis "Pero luego te complicas mucho la vida, ¿no?"
A ver, para pixelar cosas sencillas no hace falta tanto rollo, es cierto, solo para cosas de más nivel.

Yo he trabajado alguna vez con blender, que es el que de verdad os recomiendo porque es más práctico que Milkshape u otros, y tampoco hay para tanto. Solo hay que pillarle el truquillo como a todo. Blender va genial sobretodo para entender cómo va todo, hacerse una idea como un plano mental, de cómo van las luces y perspectivas. A éste nivel no hace falta ir más lejos. Aún así si fuera a un nivel más profesional, blender no sería el programa más recomendado, hay opciones mejores.

Este tutorial no es demasiado necesario en casos de animación ligera, aunque supongo que no sería malo usar una base así si se es bueno con ello, un modelo 3D siempre es mejor punto de partida que nada.

Cómo plantearlo

Sería algo así como romperlo todo por cubos, o cajas. Sabiendo dibujar bien cubos en perspectivas, luego es relativamente fácil establecer otras formas, tales como rampas, curvas, cilindros, conos y esferas que se pueden instalar en el interior de ese cubo. De hecho así es más o menos como funciona un Low Spec, cubos y planos. Lo mismo con iluminación, siendo capaz de iluminar bien un cubo, aproximar la iluminación a otras formas no tiene que ser demasiado complicado.

Paso por paso; ejemplo práctico

Os pongo a continuación un paso a paso que hice partiendo del fantástico material de danfessler, grafista estrella de Lucky Train, para hacer un tren con 16 perspectivas distintas a pixelart.

1) Construcción del modelo general:



2) Flat-shade, Vertex Painting, y outline:



Se hace el outline muy gordo para que luego al reducir el modelo a una escala más pequeña no se pierda ese contorno.

3) Render aproximado (reducción del tamaño del anterior a distintas perspectivas ya fijadas):



Hay que recordar que es una referencia, no más que eso, asi que a la hora de reducir seguramente se tendrán que adaptar algunos detalles que no hayan quedado del todo bien. Aún así para eso está el acabado.

4) Acabado a pixel:



Parece la parte más laboriosa pero teniendo esa base no es tan complicado, solo hay que saber aplicarlo bien. Es cuestión de práctica.


5) Recolors y edits del mismo:




Y ya está. Así es como lo hacen los profesionales.


Otros ejemplos de modelos a 16 perspectivas hechos de la misma manera, para el mismo juego:

Spoiler:








Muy bien, todo esto en cuanto a trenes. ¿Pero y con charas?
Pues igual, exactamente lo mismo x'DD

Fin del tutorial
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Re: [Tutorial] Del 3D al píxel

Mensaje por orochii el 2012-11-19, 14:02

Ésto me recuerda a una reseña sobre cómo hacían los gráficos para King of Fighters XII. Acá en su página oficial: http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/english/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php

Pues sí, es útil tomar referencias, más aún ahora que hay muchas herramientas para ello. El 3D hace posible crearse una referencia de cualquier cosa, si la sabes usar. Y de igual manera, para el 3D también se usan referencias en dibujo xD. Osea, que de uno a otro se trasladan las cosas xDD.

Vueltas y vueltas dan los trenes en el foro, bonito tutorial,
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Re: [Tutorial] Del 3D al píxel

Mensaje por Metalero el 2012-11-19, 15:38

Muy interesante che. Lo veo muy util para lo que es el cambio de perspectivas (que haciendolo puramente en 2D es bastante complicado), y luego pixelar sobre los renders no es tan dificil.

Lo que si, habria que ver que tan util es con organicos, por que tengo la sensacion de que el pasaje a pixel a partir de modelos no organicos (y muy geometricos con una locomotora) es mucho mas sencillo.


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Re: [Tutorial] Del 3D al píxel

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