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[2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

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RPG Maker 2000 [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por EN.I el 2012-10-15, 01:52



SOBRE LA PROTECCION DE PROYECTOS
(Tecnicamente hablando...)

Iorana...

Hoy vengo a hablarles de un tema que ahora quizá haya sido olvidado por algunos makeros, en especial por la popularización de nuevos RPG Maker's. Es un tema que hace algunos pocos años atrás era objetivo de buena polémica y generaban posts y posts de abierto debate. Hoy les hablaré de la protección de proyectos, pero visto desde un punto de vista mas técnico.

Sentido del egoísmo, proteger años de esfuerzo, asegurarse que la gente no haga trampa en el juego, muchas pueden ser las razones de las que algún makero tome la decisión de "proteger" su proyecto; en otras palabras, de alguna manera codificar el contenido de un juego de modo que sea ilegible para el jugador fuera del juego; así evitando plagio de recursos, así como también evitar que la gente abriera el juego desde el RPG Maker para saltarse etapas, ver la solución de los calabozos, plagiar engines, o simplemente darse HP infinito ( este último, un clásico de clásicos). Yo no tocaré las razones del porque la gente se motiva a aquello, porque de eso, es cosa de hechar vistazo al scene en busca de algún debate al respecto, donde conseguirán de seguro muchísima información. Y conste que esto no es solo cosa del scene makero, sinó de toda la industria videojuegil (Si no me crees, ve a la carpeta de algún juego comercial que tengas instalado, y dime si vez algun archivo .wav/mp3/ogg, o .png/bmp/jpg/otros).



En la industria, claro, por el ambiente hostil de las compañias y jugadores, casi siempre ha existido eso del de encriptar recursos, intencionalmente o no ( lo digo por el hecho de querer a veces usar formatos optimizados que para el resto del mundo son irreconocibles; un gran ejemplo es el formato de video BINK Video en el caso de muchos juegos, o el formato de imágenes XYZ del RPG Maker), y las maneras de hacer las cosas en la industria vaya que han cambiado a lo largo de tiempo. El RPG Maker no se queda atrás con este concepto y es victima también del síndrome de querer "protegerlo todo!" Veamos un poco de historia viendo como han evolucionado las cosas aquí.

LOS INICIOS:
Bueno, un proyecto común de RPG Maker 2000/2003 ( en realidad todas las versiones) se caracterizan por tener los "mapas" todos sueltos como archivos distintos, y todos los recursos repartidos en carpetas en formatos bastante populares, por lo que cualquiera, si se le daba la gana podía tener fácil acceso a ellos y editarlos al gusto de uno. Claro, a algunos makeros aquello no les agradaba, por lo que empezaron a ofuscar sus proyectos de las maneras mas rudimentarias posibles y con lo que tenían a la mano: Ponerles "trampas" a los engines. La idea es super sencilla: Hacerle la vida imposible quien intrusaba el proyecto de uno mediante cosas como "Un mapa tele-transporta a a otro que a la vez transporta a otro que vuelve al anterior y que pasado eso 16 veces va al mapa indicado". O bien cambiarle el nombre a todas las variables, interruptores y eventos para así hacer perder el total seguimiento de un engine, y dividir estos en pedazos para así lograr que el intruso se rindiera en pocos segundos; o quizá "easter eggs" en los juegos que al hacer algo indebido ( pasar un puente en modo fantasma, o cruzar un lado con la tecla CTRL), te iba generalmente a algún mensaje del creador del juego retándote para terminar la mayoría de las veces en Game Over.



No se hasta que punto fuese realmente efectivo aquello, pero lo que si era muy curioso, así al ver quizá el ocio de algunos makeros al hacer situaciones quizá hasta graciosas. Ni decir que necesitabas esfuerzo y mucha paciencia para ver que quizo hacer el makero. En sonido no podías hacer nada para esconder las cosas, no obstante, el uso del formato XYZ descolocó a muchos makeros busca-recursos, pues pese a ser un formato legible por RPG Maker, no lo hacía así la mayoría de visores de imágenes (En ese entonces, el visor de Windows XP, o el Ifranview o el ACDSee32, para los que usaban Win9x aún xD), haciendo el explorado de recursos muchísimo mas tedioso.

En las épocas de ahora, usar el XYZView de Cherry puede ser buena ayuda, pero no deja de ser perezoso manejar XYZ.

EL PROTEGER LOS MAPAS: LA EVOLUCIÓN.
Claramente, lo de arriba en aquellas épocas pasadas ya pasaba a ser una costumbre ya, y cada vez los makeros adquirían mas habilidades para obtener fácilmente los engines ( los recursos aun no eran tan el problema), y aquí colocar trampillas en los eventos ya no estaba dando resultado. Se necesitaba algo mas... mas sofisticado! Es aquí cuando nacieron las famosas herramientas de protección de mapas. ¿Como asi?
a...



Estos programas ( si, hubieron varios, todos hacían casi lo mismo) protegían el proyecto de modo que sea imposible abrirse en RPG Maker; pero totalmente jugable desde el RPG_RT.exe. Para la época parecía una maravilla, la solución de todos los problemas... pero ¿Como funcionaba todo esto? Basicamente por mala programación del maker xD. Verán, cuando el RPG Maker abre un proyecto, éste lee su base de datos, el árbol de mapas y los mapas correspondientes; y para validar que éstos datos son los correctos, comprueban un pedazo de archivo llamado "la cabecera", para asegurarse de que aquel archivo que se esta cargando corresponde realmente a un archivo de RPG Maker y no a otra cosa. Si corresponde, el maker procede con la carga del juego, y si no corresponde, te muestra un mensaje de error y se aborta la carga. El asunto es que el RPG_RT.exe no hace nada de esa comprobación, y carga todo directamente, haciendo así innecesario "la cabecera". Entonces, estos protectores lo que hacían, cambiaban la cabecera de todos los archivos de RPG Maker por otros datos, haciendo asi que el maker no sea capaz de abrirlos, pero si el RPG_RT.



Tuvo buen éxito este tipo de herramientas, además que varios makeros combinaban éste con transformar sus recursos gráficos a XYZ, por lo que para el intruso, esto era un gran campo minado a cruzar ( excepto para algunos "elegidos" los cuales se dieron cuenta del truco). Sin embargo, este tipo de protección es reversible de manera fácil técnicamente hablando ( lo que quizá no signifique fácil en términos globales), el cual es simplemente reemplazar los datos aleatorios del archivo protegido por la cabecera original. Eso hacía que el proyecto pueda inmediatamente volver a abrirse... Claro que en aquellas épocas poco sabían aquello, y además que era una tarea de riesgo, debido que un byte de diferencia en el archivo hacía que rompieras el archivo por completo dejándolo inusable.

Si deseas descargar ProtectUltility para RPG Maker 2000/2003 lo puedes hacer haciendo click aquí: LINK.

Y aun así no fue suficiente.

MOLEBOX, ENCRIPTARLO TODO!
Teggo Software en sus productos tenía una interesante herramienta llamada Molebox. Su tarea es bastante sencilla: Tomar un ejecutable, los archivos que se necesitan para que éste funcione, y por acción de magia éste programa genera un solo ejecutable con todo ya incluido, haciendo así programas completamente portables y además protegiendo todos sus archivos extras de malas manos. La idea sonaba bastante deliciosa para introducirlo al mundo del RPG Maker, y desde luego, las pruebas funcionaron fenomenal. Luego es mas que obvio contarles lo que sucedió: Se expandió el uso de éste en gran parte de la scene dejando atrás los buenos y viejos trucos de protección, porque la que brindaba molebox bastaba y sobraba. Por un lado era imposible husmear los archivos del proyecto porque se encontraban dentro del ejecutable, comprimidos y fuertemente encriptados, y por otro lado, un ejecutable así no puede abrirse en RPG Maker.




El uso de esta herramienta, durante algunos años estuvo bastante popularizado, llegando al punto de que la gente empezara a hacer el uso del termino "moleboxeado", y que el asunto pasara de ser "protección" a "abuso de protección", donde mucha gente moleboxeaba sus proyectos porque sí. Claro, allí nacieron las polémicas, los interminables debates sobre porque proteger y blablabla... como dije mas arriba, no entraré en aquel tema. Pero no ser por otra cosa molebox tampoco era perfecto.



Molebox ( al menos la version 2.x PRO, que es la que usa el scene, difundido en varias comunidades del scene hispano convirtiéndolo en el moleboxeador "default") presentaba diversos problemas. Por un lado con la version 2000 Value/2003 1.05+, y el soporte de melodías MP3, el hecho de moleboxearlas y reproducirlas en el juego en la gran mayoría de los PC's hacias poco mas que el PC explotase ( en el mejor de los casos no, pero a mí mas de una vez la cosa me termino en BSOD xD) con una docena de errores "No implementado/??? ????????? ??/RPG Advocate is cool " en tu pantalla sin parar.

Los primeros que experimentaron aquel problema propusieron como solución no usar MP3, haciendo que el peso de los juegos ( como en los viejos tiempos del "RPG Maker PRO") aumentase significativamente. Luego, descubrieron que el solo hecho de dejar afuera la carpeta de Musica solucionaba tal problema. Hubo mucho tiempo gente haciendo cosas de éste metodo. Hubieron teorías de que el problema se solucionaba instalando codecs LAME MP3, o similares, pero nada fue "científicamente" probado xD.

Obviamente, no todo estaba totalmente protegido, aún así surgían algunas técnicas para manipular, aunque sea en términos mínimos, los juegos. Aún asi sin poder abrir el proyecto desde el RPG Maker, existe una forma para ejecutar los juegos en modo de prueba ( donde puedes caminar con todo el mapa con CTRL, saltar dialogos con shift, terminar eventos con F10 y modificar las variables en vivo con F9). Esto se hacía colocando como parametros al juego moleboxeado éstos argumentos: TestPlay ShowTitle Window. El acceder a estos menús, podías lograr saltarte cosas, o manipular engines de algunos compatriotas.




Y LOS PROBLEMAS EMPEORARON.
Y aparecieron nuevas tendencias en el making. Cada vez se marcaba aún más el uso del RPG Maker sucesor del 2000/2003: el XP, ocasionando una nueva generación de makeros, con sus propios pro's y contras ( y también con sus propios medios de proteccion ERGSS, pero que no tocaré por desconocer un poco del tema), el 2000/2003 seguía usandose, pero perdía terreno ya. Además a aquello incluya la popularización del parche por mano del famoso Powermode, seguido de los juguetes de Cherry. Y esto último... ¿que tiene que ver con Molebox? Sencillo, los parches éstos célebres piden sus propios requerimientos, que no son precisamente compatibles con molebox ( en sí, si le aplicabas parches a tu proyecto y luego moleboxeabas, te dabas cuenta que nada funcionaba), por lo que tenías que decidir o no usar parches, o dejar expuesto los datos de tus proyectos ( los métodos antiguos ya casi pasaban al olvido en aquél entonces).



Y por si fuera poco, al llegar el 2009, y con la llegada ya del entonces futuro Maker VX y el Windows 7, la gente ya no estaba por decir así tan interesada en la protección, ante el menos uso de 2000/2003 por las masas ( no así por los makeros con cierto tiempo en el scene): Unos entraban en razón que compartir es el secreto para que los makeros aprendan, otros dejaban los recursos libres dejando a la ética del jugador cometer faltas o no, entre muchas otras motivaciones.

"Los recursos ripeados que usas en tu proyecto, perfectamente puedo volver a ripearlos de tu proyecto protegido. Entonces, ahí la protección en proyectos de RPG Maker simplemente no cobra sentido". (Alguien quien no me acuerdo)

Y por otro lado, el 7 aplastó la compatibilidad del Molebox 2.x PRO... Simplemente los proyectos no ejecutan! La gente, atónita al ver el problema, en vez de buscar soluciones simplemente se rinden y ya desisten de proteger sus proyectos. Muchos ni se preocuparon que el propósito siquiera fue el sistema operativo.



Esto, mas los otros debates que surgieron a lo largo del tiempo, mas otros elementos mas como la poca aceptación en el scene internacional ( falta de confirmación ), dieron casi por muerto, hasta los días de hoy, el proteger los juegos en RPG Maker 2000/2003.

ESPERA... Y MOLEBOX? ¿SIGUE SIENDO INVULNERABLE?
Dejame decirte que las versiones 2.x PRO pues NO. Hace algún tiempo, el bueno de Cherry estuvo experimentando con Molebox hasta dar con el secreto de éste, construyendo así un improvisado unpacker como plugin para OllyDbg, el cual aprovecha parte del codigo de Molebox para extraer todos los recursos de un proyecto. No funciona con todos desde luego, pero varios han podido ser "desmoleboxeados" con éste, en especial El Libro de EldArk (QDEP). Si deseas probarlo, puedes descargar OllyDBG con MoleboxUnpacker y todo lo necesario aqui: LINK.




PESE A LO ANTERIOR ¿LAS ULTIMAS VERSIONES DE MOLEBOX SIGUE SIENDO UNA BUENA OPCION?
Para nada. Pese a que molebox ha sacado nuevas versiones con encriptacion y compatibilidad mejoradas, muchas personas lo han usado para encriptar codigos maliciosos aka. virus, ocasionando así que algunos antivirus los detecte como potenciales amenazas ( y eso de seguro que espantará a casi la totalidad de los jugadores no experimentados). Para probar tal caso, moleboxeé un proyecto generico de RPG Maker 2003 con molebox 4.1, y lo analizé con Virus Total. Los resultados fueron los siguientes:

AntiVir TR/Crypt.MWPM.Gen
Emsisoft Worm.Win32.Rebhip!IK
ESET-NOD32 a variant of Win32/Packed.MoleboxVS.I
Ikarus Worm.Win32.Rebhip
Jiangmin Trojan/Generic.amuil
Panda Suspicious file

Reporte completo en: https://www.virustotal.com/file/cecfd88dd00bc3f541c902751015fc8f222cd860cede0b4d1712ba7c9905e018/analysis/1350263702/

Si, ya se que no son muchos los antivirus que lo detectan, pero hay que empezar por el hecho de que ninguno debería detectarlo como virus. Uno sabe de por fe que un proyecto de RPG Maker no debería hacer daño a un PC, pero cualquier aviso de virus asusta a cualquiera.

Pese a aquello, hay clones de virtualbox, que funcionan de manera muy similar a las versiones 2.x.PRO ( en especial el Enigma Virtualbox), que funcionan inclusive mucho mejor que el Molebox PRO ( hasta de hecho, funciona sin problemas en Windows 7, y es compatible con MP3, que es lo mas sorprendente), pero que por desgracia, los antivirus tambien lo detectan como falsos positivos.

MIS CONCLUSIONES.
La protección de un juego en un principio fue un tema de cuidado para los makeros, para asegurarse de que la gente hiciera uso limpio de sus proyectos, pero debido a la sobre-protección así como el surgimiento de los programas y las técnicas usadas por los mismos protectores, estos ocasionaron que se dejara de proteger proyectos, simplemente porque molebox dejo de ser una buena opción ,además de los constantes debates que habían surgido. Los viejos métodos en los días de hoy son raramente vistos, y permanecen casi en el olvido. Actualmente la gente prefiere no proteger sus proyectos para colocar la disposición del buen uso exclusivamente al jugador.

Desde luego, parece el fin de la historia, pero esto no termina aquí. ERGSS es otra historia extra que desconozco, pero seguro que hay gente ( como vgvgf) que nos podría contar muchísimo al respecto ( Quien creó un desencriptador de proyectos), así como además quien sabe si en un futuro cercano o lejano nacen nuevas técnicas o mueren quizá otras viejas. Todo esto, mientras que la industria del videojuego sigue protegiendo aun mas y más sus juegos.

Desde luego, nada es invencible. Ojala les haya agradado el post.
Maururu... chaos.

PD1: ¿Sabias que el método de protección de mapas no funciona en EasyRPG? Esto es debido a que el EasyRPG Player hace un chequeo del formato antes de cargarlo, cosa que RPG_RT.exe no.
PD2: ¿Sabias que en las traducciones inglesas de RPG Maker 2003, el infame error "No implementado" es "RPG Advocate is cool" ?
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EN.I
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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por Blues el 2012-10-15, 02:04

Interesante el tema, eh xD.

Pues si, muchas personas (incluyendome) encriptan sus juegos por que si, por egoismo quiza o tan solo por querer pero, ¿acaso no esta..mos en nuestro derecho?. Digo, es nuestro juego, podemos hacer lo que queramos con el, ¿no?.

Aunque los recursos no sean mios, de igual forma encripto mi proyecto. ¿Porque?, por que soy un sucio egoista. Si quieres conseguir los recursos que yo consegui, buscalos. No los tomes de mi proyecto.

Eso en el apartado grafico y en los scripts (esto ultimo se obvia en las versiones 2K/2K3 por razones que ya conocemos), pues en el apartado sonoro me importa muy poco que tomen.

Y bueno, eso es lo que queria decir. Buen tema, E.NI.

PD: ¿ElDark Matalobos?.... ¿ese no es el que se murio?.

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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por orochii el 2012-10-15, 05:42

Eh... sí Blues, EldArk Matalobos. Un makero que muchos recordarán. Porque fue quien hizo la noticia del Powermode en Hellsoft ='D. Sin él al menos yo no me habría dado cuenta de la existencia de los parches xDDD, a menos no sin el MakerToys de EN.I.
DEP EldArk, a pesar que no me he pasado ninguno de tus juegos... porque soy incompatible con juegos de puzzles difíciles 8'D. Pero ya lo volveré a intentar algún dia.
===
Los parches no son incompatibles con el Molebox, pero en 99% de los casos hay que dejar todos los "archivos extra" fuera de la composición Molebox. Eso porque el Molebox no los logra agarrar bien, no sé, quizá no logra interceptar la búsqueda de los dlls por la manera en que son llamados (una comprobación a lo muy bestia o algo así, total recuerden que es una inyección de código rara xD).
Igual con el archivo .ini, si no se deja fuera el juego siempre dirá "Sin título"/"Untitled". Y eso a menos que sea el juego de EN.I es incorrecto xD!.

Por último, el error de "RPG Advocate is cool"/"No implementado". No sé exactamente qué diantres debería decir, pero se refiere a la música. Muchas veces puede traducirse como que "el dispositivo de sonido no responde". O algo así...

Hablando de la encriptación nativa del XP/VX/Ace, le debo aplaudir a Introcerebro porque funcionan bastante bien. No es perfecto en términos de protección definitiva (los tres tienen desencriptadores 100% funcionales xD), pero para usos prácticos de joder la vida sin joder la compatibilidad, está bien.
Respecto a las causas de porqué encriptar y eso, pues... en realidad si hablamos del "derecho de encriptar", el 0,00000000001% de los makeros tiene derecho a hacerlo xd. Tienen que hacer todos sus scripts, gráficos, sonidos, y tienen que comprar el programa xD!. EDIT: Corrección, no tienen que hacerlos todos, pero sí tener permiso explícito de uso y acreditar debidamente. Ya en cuanto a causas, pues sea por proteger al jugador de las trampas o lo que sea, la verdad en eso cada quien que haga como quiera. Si es más divertido hacer trampa que jugar el juego (*cough* GT*cough*A *coughcough*), el problema no es que se pueda hacer trampa. El problema es que el juego incita a hacer trampa por algún problema de dificultad.

Salut,
Orochii Zouveleki
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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por mrhawi el 2012-10-15, 14:29

Tremendo post man, la verdad hay varias cosas que recuerdo en mis tiempos de makero activo, tales debates que mencionas (aunque no entras a desarrollarlos porque se alargaría mucho la cosa), participé en bastantes de esos. Bueno yo no soy de encriptar ni proteger mis recursos porque dudo que alguien quiera robarme algo xD, no así como el resto de las personas que hacen miles de cosas y prefieren no compartir (Desde mi punto de vista eso queda a criterio de cada uno). Hay varios métodos de protección que no conocía, como ese que cambia la "cabecera" para proteger los mapas, bueno y me sorprende que sea tan fácil burlar aquellos sistemas de protección. Lo del molebox no tenía idea, ni tampoco sabía que se podía hacer que quedara activo el modo debug de un juego sin necesariamente abrirlo con el maker. Bueno, en fin, buen aporte, la verdad da para pensar que no se justifica mucho proteger un proyecto, aunque al final queda a criterio de cada uno, saludos!

mrhawi
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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por EN.I el 2012-10-15, 15:19

Iorana...

Blues: Sabes que aquel "egoísmo" también se vive en los 2k/2k3, en cuanto a engines ( en el XP/VX(a) no se preocupan mucho de engines, pero si de scripts), y no se si es que aflora mucho esta cosa de DynRPG pasaría algo similar.

orochii: Justamente ese tipo de parches, los primerizos ( esos que inyectaban codigo a la mala ) son los que tenían problemas con Molebox. Claro, la solución que tu decías arreglaba en la mayoría de los casos los problemas, pero aún así dejaba la cosa un poco amarga ( además de que allí nacía el debate de los parches y la bomba de tiempo). Y eso que aún no he hecho pruebas si pueden convivir DynRPG y Molebox.

Sobre el error No implementado, el título es el correcto: "Fallo el juego y no se porque diantres, no aparece en mi lista de errores xD".

Mrhawi: Por ejemplo, Velsarbor no los protege, pero si abres el proyecto en el maker te tiene un bonito mensaje que habla sobre el hecharle un ojo al proyecto ( no lo mencionaré porque está en alemán xD). Si me preguntas a mi, hay proyectos míos encriptados y abiertos. Naibu por ejemplo es abierto para el que quiera "aprender", y Nimin Gaviag es encriptado por razones de témática del juego xD.

En fin... es dificil tocar este tema sin que se forme un debate. Está como en el borde para que nazca uno xD! Me entenderán aquello, mods? xD

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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por Metalero el 2012-10-15, 15:53

Yo creo que lo mas simple, y lo que [supongo] hacen las empresas, no es gastarse tanto en encriptar, si no mas bien en registar lo que hacen (mas que nada lo relevante)

Despues de todo, por mas que tengas una encriptacion perfecta, las cosas, cuando las usa el programa para las cuales fueron hechas, las desencripta y las mete en la memoria (ya sea de sistema o GPU), y adivinen que? esto se puede leer XD

No es algo simple eh (yo nunca lo intente) pero tampoco debe ser algo mega complejo, pero si muy tedioso. A lo que voy, si alguien quiere sacarte los recursos, lo va a hacer.

Por eso, para mi lo ideal es:

Una encriptacion sencilla (mas compleja que cambiarle la extension a los archivos XD) + registrar los recursos relevantes

Ahora bien, para aquellos que usan muchas cosas pirateadas, ahi ya ni se discute, pues irrelevante (e hipocrita), pero prefiero no meterme aca para no armar revuelo

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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por silvanash el 2012-10-15, 17:53

Dios, no sabía que había tanta historia tras la encriptación de 2K/2K3. Conocía el Molebox de oído, pero de los métodos anteriores ya ni idea xD.

Ahora ya el hecho de encriptar es cosa de cada uno. Personalmente, creo que la principal razón que tiene la gente para encriptar es tener recursos "originales" (la originalidad de muchos proyectos es discutible, pero bueno...). Eso de editar la DB para hacer el juego más fácil... Bueno, ¿quién no lo ha hecho cuando ha tenido la oportunidad xD?

Me pregunto... ¿Harán algún día un método para encriptar el audio en los makers post-2K3? Porque aparte de los scripts, la gente de XP-en-adelante quiere proteger el audio (sobre todo ahora que puede reproducir MP3 sin dar problemas).
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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

Mensaje por EN.I el 2012-10-15, 19:15

Iorana...

Metalero: Bueno, claro, es la mejor opción. Aunque de paso, los desarrolladores de juegos por alguna razón usan formatos extraños/ intentan ocultar los datos del juego... ¿quizá para prevenir malos momentos? Claro, siempre uno termina saliendose con la suya, pero a veces cuesta mas, otra no hay mas que revolotear un rato en Archivos de Programa y ya está xD.

silvanash: O sea, es posible seguramente, aplicando un sistema de audio paralelo que soporte reproducir audio desde lados no muy comunes ( bloques de memoria por ejemplo). No estoy muy inserto en RGSS, ni menos en la protección de programas a nivel programaril, pero un algoritmo que se me ocurre para eso seria algo mas o menos asi:

Reproducir melodia("hola")
>Buscar hola en el directorio de archivos encriptados.
>Desencriptar("hola"), dejar los datos desencriptados en un bloque de memoria.
>Reproducir("Bloque de memoria").

No se si me di a entender, pero en fin...

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RPG Maker 2000 Re: [2000/2003] Sobre la protección de proyectos, tecnicamente hablando.

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