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[Tutorial] Retexturizando el dragón de Haku

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RPG Maker 2003 [Tutorial] Retexturizando el dragón de Haku

Mensaje por Wecoc el 2012-07-22, 05:03

[Con permiso de Haku vía MP]

He decidido hacer un pequeño tutorial de texturizar un dragón usando de base el de Haku, pero texturizándolo a mi manera.

En realidad el suyo no lo pondré en ningún momento, sinó que partiré de uno como el suyo pero sin textura. Además, no uséis el material usado en el tutorial por favor ;(

Dicho esto, empezamos, con el sprite del dragón rojo, sin textura.



Lo primero que le vemos es que usa colores puros (por ejemplo 255,255,0) y eso en un sprite es mejor evitarlo porque sinó se ve demasiado saturado, así que de entrada lo que haremos es cambiarle los colores por unos mas bonitos. Atención: Le cambiaremos TODOS los colores puros; también el blanco puro (255,255,255) y el negro puro (0,0,0)



Nota: Lo mas facil a la hora de sustituir un color puro es con el mismo pero menos saturado, y a veces mas oscuro, pero hacerle algunos cambios de gama al color también ayuda mucho. Para sustituir el negro, cualquier color muy oscuro vale, no solamente gris. En este caso particular el color usado como negro será lila oscuro.



Nota 2: El mas vital a ser cambiado es el negro aunque sea con el que menos se ve la diferencia, porque algunos programas consideran el negro puro del sprite como color transparente y en ese caso tener un sprite que ya usa el negro puro (0,0,0) supondría un problema.

Empecemos ya, ahora sí, con la texturización. Y como es la parte mas "divertida" de hacer, haremos primero el ala.
He quitado el outline para hacérmelo mas cómodo.
Es cuestión de fijarse en el foco de luz e ir añadiendo sombras, siempre evitando pillowshading (sombras sin foco de luz real) y evitando también que queden demasiados "puntos muertos".
Romper la parte final del ala es una buena técnica para darle un poco de realismo al dragón y para dar a entender que es un dragón adulto. Se hará mas o menos como si fuera un pergamino, de hecho la textura en esa parte prima es bastante similar a la de un papel viejo.



Luego a partir de ahí se puede hacer lo mismo con una sombra mas fina en las partes realmente oscuras. Para que quede detallado una buena manera de texturizar estas cosas es con el efecto de redondas irregulares, da una apariéncia mas abrupta y arrugada, casi como la de un suelo árido. Ese efecto se puede hacer con el mismo color con el que se había aplicado la sombra gruesa.



Nota: Es bueno no usar muchos colores, sobretodo tratándose de pixelart y de un sprite para RM2k3 (máximo 256 colores). Nada de filtros, nada de degradados, nada de cosas raras, solo a pixel. Con 256 hay de sobras, de hecho este dragón lo haremos con solo 10 colores contando el del fondo.

El siguiente paso es volver a poner las alas en su sitio y volver a poner el outline, pero no hace falta tomárselo muy al pié de la letra, se puede hacer un poco a mano alzada. En algunas partes también se puede prescindir de la línea negra.



A partir de ahí haremos un cambio de color en la paleta. La paleta, cuanto menos lineal, mejor. Con una nota del 0 al 10 puntuaré las siguientes paletas:

3
6
10

La tercera es mejor porque no sigue un orden lineal ni en saturación, ni en luminosidad, ni en tonalidad.

La paleta se puede alterar en cualquier momento del editeo según parezca que puede convenir así como añadir o suprimir colores. Como excepción estarán aquellos recursos que por si solos ya tengan una restriccion de colores mucho mas específica.
En todo caso; ya le hemos hecho esa correción de paleta ahora lo que tenemos que hacer es texturizar el resto del cuerpo del dragon. Lo haremos por bloques, como si fueran escamas, igualmente intentando no hacer pillowshading. Ahora solo importan las luces y sombras, da igual si nos pasamos de la ralla y "jodemos" el outline, porque en todo caso ya lo volveremos a reseguir después. Cada trazo con cada sombra tiene que tener sentido, para poder darle volumen al cuerpo. Los brillos se aplican de la misma manera; haciendo bloques reptilianos.



Una vez hecho esto le añadimos los outlines que hayamos estropeado.



Los brillos en los cuernos se hacen mas o menos igual. Para resaltar garras y dientes, se puede hacer que la luz vaya de oscuro a claro a lo largo del hueso, siendo clara la parte mas saliente para resaltar que allí le da mas la luz. Es recomendable romper un poco el outline con el segundo color mas negro y no con el mas negro según la luz y según las partes mas claras.



Y ¡¡TADÁ!! Ya está, ya lo tenemos listo. Limpiamos algún último error que creamos que le hemos hecho y ya está, ya lo tendremos listo para atacar al héroe.

Sin fondo:



recolors:

Es bueno experimentar un poco con paletas a base de recolors, aunque los nuevos resultados no "lleguen a nada" en el proyecto, sirve de práctica.

No sé si os habrá gustado el tutorial. Quizá no sea mi mejor sprite ni mi mejor tuto xDD, pero bueno es para aportar algo después de tanto tiempo. Comentad dudas, sugerencias, aclaraciones, opiniones y estas cosas :D
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RPG Maker 2003 Re: [Tutorial] Retexturizando el dragón de Haku

Mensaje por orochii el 2012-07-22, 06:52

En la parte donde usaste la textura de "papel viejo", y la siguiente (¿las escamas redondas?), estaba babeando :F. Pero no me gustó lo que hiciste con la outline =D. No sé, se ve muy raro los pies frente a las alas frente al cuerpo y la parte donde "nace" la cola. Pero igual, se nota que fue que le pusiste más empeño a las alas xDD.

En fin, está bonito el tuto,
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