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Topic de aportación de ideas

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-01-17, 17:43

¿Hace exactamente lo que decías? Qué casualidad xDD

En fin, vengo con dos ideas estúpidas más

Convertir cada frame de una animación a una bitmap

Sé que es muy complicado, porque cada frame tiene distintas celas, con su zoom, ángulo, opacidad, volteado, blend_type... Y que podría dar mucho lag según cómo se haga...
Pero la idea es que si se pudiera pasar cada frame de la animación a una bitmap que englobara sus componentes, y luego reproducir encima del sprite la animación por bitmaps (o sprites) + flash y sonidos a parte, se podrían hacer más cosas interesantes a la animación en conjunto, como por ejemplo:

- Zoom X y Zoom Y
- Ángulo
- Mirror (volteado)
- Opacidad
- Blend Type
- Color / Tono

Y aún con un nivel más alto de complejidad, se podría "fusionar" la bitmap con la del sprite, para hacer una animación restringida a los límites del sprite, como las de Pokémon (Ver ejemplo)

Creo que había salido una idea parecida pero no me acuerdo. Igualmente idéntica no sería, jejeje.

Nota: Lo de convertir animaciones en bitmap lo acabé haciendo para WecTools, aunque no tiene la misma utilidad que había comentado aquí, así que lo dejo como particialmente realizado. Lo de Pokemon fue realizado aquí: Stat Up/Down Animation

Modificar apariencia del sprite según una capa superior

Sería más de lo mismo, más cosas para animaciones hasta ahora imposibles en RPG maker.
La idea sería a partir de una capa, modificar la apariéncia del sprite para poder aplicarlo como animación especial.

Ejemplo:

Con set_pixel hacer eso seguramente sea casi imposible, se requeriría de una dll especial.

En realidad ya hay scripts con dll que hacen efectos sobre sprites de éste tipo, pero nunca usando una bitmap hecha a mano como base. O eso creo, vaya (?).


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2015-01-17, 19:19

No sé sobre esa de modificar apariencia del sprite de acuerdo a una... ¿capa de deformación? Pero la primera idea me hizo pensar en algo como esto...

Efectos gráficos sobre Viewports
Zoom, ángulo, mirror, opacidad, blending, tono/color... También canal alfa (parecido a un script de NewOld que servía para hacer viewports con formas custom). Y efectos de shaders, hay un player custom (que no pude probar porque el link está muerto creo) que aplica shaders en el juego, sería interesante que se pudieran aplicar sobre un viewport.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-01-18, 18:30

¿Seguro que es posible hacer todo eso a Viewports? xDD Lo veo realmente chungo.

Como dijo una vez un viejo amigo, yo voy tirando ideas y quien quiera que las recoja.

Mensajes que se deslizan y desvanecen con el viento primaveral (?)

Muestra un mensaje, y al mostrar el siguiente lo mueve hacia arriba y le resta opacidad, de modo que se mostrarían 3 (modificable) a la vez, o así.
El gráfico se cargaría al principio del mensaje con \gr["nombre", lado] y se voltearía según el lado que le asignes. Tendría expresiones, quizá incluso animadas.
Seguro que tendría éxito un estilo de mensajería así, con el Wasabi ese o como se llame (??) funcionó xDD

Imagen de ejemplo, sé que los gráficos no se corresponden:


Obviamente en vez de esos charas isométricos se podrían usar faces, o bien un recorte  cutre del propio chara xD xDD xD

Nuevos parámetrs de poténcia mágica (aka complicar el sistema de magias)

Al aplicar una magia te sale una barra con la que puedes controlar (con una desviación controlada por un nuevo parámetro "Control mágico") la poténcia de ésta, variando el PM gastado. Puedes usar más magia de la que tu SP te permite, pero eso te implica efectos colaterales (pérdida de HP, por ejemplo, esos daños son controlados por un nuevo parámetro "Resilencia mágica"). El máximo de poténcia permitida también variará con el nivel (nuevo parámetro "Potencia mágica" o bien reuso del parámetro "Inteligencia").

"Auto-save" pero con nuevo planteamiento

En el título habría una nueva opción que te permita volver al juego que acabas de abandonar, aunque no hayas guardado. Para ello al poner "Ir a título" desde el menú se crea una partida "fantasma", que es la que usará para luego cargar el juego.
Al cerrar el juego (desde Kernel.exit, es decir, lo cierres "a lo bruto" con la X, o con el Salir del título) esa partida fantasma se borra. Sí, se pueden hacer trampas pero no tiene mucho sentido si sigue habiendo el guardado normal.

Distintos estados de muerte

Distintos estados de muerte según si murió envenenado, quemado, congelado... Pociones o conjuros que resuciten solo un tipo de muerte concreta.
Edit: Veo que más adelante Eron puso una idea muy parecida y algo más completa.

"No puedo usarlo, lo llevaba Basil :("

Cada actor lleva sus objetos encima, de modo que los objetos usables de la party quedan repartidos entre ellos. (En principio todos, ¿si no quien lleva el resto?)
De ese modo, en batalla Alexis solo puede usar una poción en su turno si tiene alguna, aunque puede usarla con él mismo o con otro igualmente. Vaya, que afecta en los turnos básicamente. Además si ese personaje queda capút (vaya, que la espicha, lo fulminan, estira la pata... xD) esos objetos obviamente ya no los puede usar la party.
Además se me ocurre que se podría poner un máximo de items por actor, y también una "habilidad" de saquear a tu compañero caído (qué poco compañerismo) de modo que pudieras quedarte con lo que necesites que llevara el difunto, y si es necesario dejarlo en calzoncillos.

Save-Log System

Nuevo concepto al guardar. Cada vez que guardas algo en una partida, se guarda en ésta, para siempre.
De ese modo aunque guardes encima (lo que normalmente sería sobreescribir lo datos) puedes ir a buscar su Save Log con la información en cada caso, y por lo tanto recuperar los Saves de esa partida. Por ejemplo en la pantalla de Cargar podría salir solamente el último pero dar la opción de con una tecla acceder a todos los datos guardados de esa partida, con su información básica (party, fecha de guardado...) y cargar el que interese.

Además al cargar una partida el maker recordaría a qué slot pertenece y el guardado sería en éste, para que un mismo slot siempre tenga el contenido de una misma partida. Eso simplifica el Save pero complica el Load xDD

Se pueden dumpear arrays así que se podría hacer con éstas, el único problema que veo es el peso final del archivo de guardado, que sería bastante mayor al de los Savefiles actuales.

Edita Wecoc: Posts juntados.


Última edición por Wecoc el 2017-04-21, 22:22, editado 2 veces
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-02-01, 23:34

Os animo a seguir dando ideas. Ya veo que mis últimas ideas no despertaron mucho interés... D:

"No puedo usarlo, lo llevaba Basil :("

Cada actor lleva sus objetos encima, de modo que los objetos usables de la party quedan repartidos entre ellos. (En principio todos, ¿si no quien lleva el resto?)
De ese modo, en batalla Alexis solo puede usar una poción en su turno si tiene alguna, aunque puede usarla con él mismo o con otro igualmente. Vaya, que afecta en los turnos básicamente. Además si ese personaje queda capút (vaya, que la espicha, lo fulminan, estira la pata... xD) esos objetos obviamente ya no los puede usar la party.
Además se me ocurre que se podría poner un máximo de items por actor, y también una "habilidad" de saquear a tu compañero caído (qué poco compañerismo) de modo que pudieras quedarte con lo que necesites que llevara el difunto, y si es necesario dejarlo en calzoncillos.

Save-Log System

Nuevo concepto al guardar. Cada vez que guardas algo en una partida, se guarda en ésta, para siempre.
De ese modo aunque guardes encima (lo que normalmente sería sobreescribir lo datos) puedes ir a buscar su Save Log con la información en cada caso, y por lo tanto recuperar los Saves de esa partida. Por ejemplo en la pantalla de Cargar podría salir solamente el último pero dar la opción de con una tecla acceder a todos los datos guardados de esa partida, con su información básica (party, fecha de guardado...) y cargar el que interese.

Además al cargar una partida el maker recordaría a qué slot pertenece y el guardado sería en éste, para que un mismo slot siempre tenga el contenido de una misma partida. Eso simplifica el Save pero complica el Load xDD

Se pueden dumpear arrays así que se podría hacer con éstas, el único problema que veo es el peso final del archivo de guardado, que sería bastante mayor al de los Savefiles actuales.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Metalero el 2015-02-02, 00:23

"Anti-Caterpillar"

Ver en el mapa a los personajes de la party esta bueno, le da un poco mas de dinamismo al juego. Pero yo opino que el sistema "standard" de caterpillar es bastante horrible (los personajes son retrasados o que?, quien diablos camina asi? )

La idea, seria hacer un sistema donde los personajes aparezcan en el mapa, pero que no vayan uno atras del otro, sino que que tengan un movimiento mas libre. Obviamente esto es un poco mas complicado de hacer, y estoy bastante seguro que es necesario tener un sistema de pathfinder para que los personajes no se traben o se queden muy atras.


 Mensajes que se deslizan y desvanecen con el viento primaveral (?)

Muestra un mensaje, y al mostrar el siguiente lo mueve hacia arriba y le resta opacidad, de modo que se mostrarían 3 (modificable) a la vez, o así.
El gráfico se cargaría al principio del mensaje con \gr["nombre", lado] y se voltearía según el lado que le asignes. Tendría expresiones, quizá incluso animadas.
Seguro que tendría éxito un estilo de mensajería así, con el Wasabi ese o como se llame (??) funcionó xDD

Algo muy parecido hice para Descendencia Carmesí, pero funciona de arriba hacia abajo, creo que aun no hay ningún video mostrándolo (ya no recuerdo), pero en todo caso, ya lo vean

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-07-07, 12:09

Habilidad escudo o barrier

Pues el típico, creo que VX Ace lo tiene pero el XP y el VX no.
Al hacer la habilidad el personaje pasa a tener una barra extra, que corresponde al escudo o barrier. Cuando los enemigos atacan el damage se aplica a ese en vez de al hp normal. A parte de podría poner que ciertas habilidades o ciertos enemigos afectaran al hp igualmente en vez de al barrier.

Orochii soltó alguna idea muy parecida pero no exactamente ésta.

Metalero: Tu idea me gusta pero si su movimiento es aleatorio alrededor del personaje me da un poco de miedo que quede tipo enjambre, como si en vez de acompañantes lo que sigue al héroe son moscas cojoneras. Y en partes estrechas la pasabilidad podría ser un problema, imagínatelos en un laberinto con los caminos de 1x1 tiles. Pero bueno supongo que se podría optimizar de algún modo xDD

Turning player

La idea es, cuando el chara está girando, usar durante unos frames otro chara para el movimiento. Imaginaos por ejemplo que el chara tiene capa, pues al girar la capa hará un movimiento según el giro. O si gira de mirar abajo a arriba el chara tendrá que girarse bien en vez de así de golpe. Supongo que se entiende xD

Spoiler:
Consistiría en usar un nuevo chara con los frames:

DOWN to RIGHT
DOWN to LEFT
DOWN to UP

LEFT to DOWN
LEFT to RIGHT
LEFT to UP

UP to DOWN
UP to RIGHT
UP to LEFT

Aunque con las opciones activables de mirror (izquierda = derecha con sprite volteado) y frameback (arriba --> derecha = derecha --> arriba con los frames en órden inverso) se podría resumir en solo:

DOWN to LEFT
DOWN to UP
LEFT to UP


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2015-07-07, 13:56

Eso que dices Wecoc me hace recordar a algo que había hecho yo para un juego.

Estamina en batalla
En mi juego Armored, los personajes tienen una barra de estamina, que sirve como una clase de escudo. A mayor la cantidad de estamina disponible, mayor es la reducción de daño. Muchas veces hasta lo nulifica por completo.

Cada golpe claro, hace daño a la estamina, por así decirlo. Y aparte la estamina es usada para habilidades. También hay habilidades que usan vida o dinero (las técnicas físicas usan estamina, las mágicas dinero, y unas cuantas habilidades raras usan vida, o sangre como le puse en el juego).

---

Lo pongo en amarillo aún a sabiendas de que ya lo hice xD. Pero es que en Armored todo lo hice sobre los scripts default, si quieren sacar eso sería "independizarlo" a mano xD. Y todo depende de lo demás. La interfaz está hecha para que funcione así, por ejemplo...
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-09-18, 15:46

Traductor de Bases de Datos

Supongo que una de las cosas más complejas al querer pasar un juego de un maker a otro es volver a definir todo lo de la base de datos.
Como se pueden leer esos datos por script se me ocurrió que se podría hacer como un script "puente" entre un maker y otro, sobretodo para las animaciones de batalla y cosas así. Un script que te pase el juego enterito con gráficos y mapas y todo es una locura, pero solo para esas cosas de la base de datos creo que sería interesante y factible... En concreto lo pensé para un "VX updater" (VX -> Ace)

Animación de ataque en Scene_Equip

Pues para ABS (por ejemplo el XAS) creo que sería un buen añadido que al equipar algo el chara que sale en la Scene_Equip se moviera, con la animación de ataque o algo. También si se usa un script de equipo visible en mapa, que se updateara ese chara... aunque supongo que eso ya está hecho xD Y finalmente si se "equipan" Skills (en ABS es habitual) pues algo similar; que se viera el chara haciendo la animación de skill.

Spriteset to bitmap

La idea es usar algo parecido al Map Screenshot Image Maker Script, el cual mediante una dll crea una bitmap de todo el mapa que quieras definiendo qué capas mostrar, para obtenerlo como bitmap directamente en el juego. De ese modo se podría cargar como picture y usarlo para varios engines, o quizá congelar la imagen y usarlo para efectos de transición personalizados. El problema que veo de ese script es que no carga los eventos actuales sinó su posición y estado inicial, y arreglar eso es todo un reto (nótese que usar screenshot.dll en éste caso no sirve, lo digo por si acaso xD)

Cargado y guardado de personajes

Ésta idea no es mía, me la contó otro, pero la comparto igualmente. Creo que la entendí bien, vaya xD

Cuando guardas "partida" no la guardas en sí sinó que guardas los personajes (o quizá Game_Party de solo un personaje) con su estado actual y todo eso, cada uno por separado. Tras iniciar partida puedes volver a cargarlos (hasta un máximo de cuatro en la party), si es más de uno pues más de uno. El juego va por secciones/stages/lo que sea que puedes seleccionar si ya llegaste a ese nivel, y eso se guarda automáticamente a parte. En resumen, que si uno de tus personajes ha desbloqueado una sección los demás ya pueden ir. Éste sistema requiere que al crear nuevo personaje cada vez sea diferente, claro está, y el mejor modo es con un script de crear personajes. También que cada personaje tenga su dinero y sus objetos propios, aunque los pueda usar con los demás del psedo-grupo.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por kyonides-arkanthos el 2015-09-22, 15:56

@Wecoc escribió: Save-Log System

Nuevo concepto al guardar. Cada vez que guardas algo en una partida, se guarda en ésta, para siempre.

Bueno como yo veo el asunto de forma distinta y que me parece más práctica que la expuesta anteriormente, se las comentó a continuación.

En lugar de una partida guardada con partidas guardadas y anidadas dentro de ella, es mejor recurrir a lo que ya existe por defecto en las PCs, las carpetas. Las carpetas serían buscadas como hoy lo son las partidas guardadas típicas del Maker. Lo que realmente cambiaría sería que habría un segundo paso, el de mostrar las partidas guardadas en dicha carpeta.

La condición de Wecoc se podría implementar o no implementar, me refiero a forzar al jugador a tener que crear un personaje distinto. Para ser sinceros igual se podrían repetir y permitir que el jugador los personalice de forma distinta en una carpeta a la de la otra; en tal caso habría que asignarle un nombre genérico a la carpeta. Eso cambiaría si se exige la exclusividad, entonces la carpeta podría llevar el nombre del personaje "líder", si el juego permite verlo así en algún punto de la trama. La pereza de esto último sería tener que chequear la antigüedad de una carpeta y la otra. Una alternativa sería crear un archivo aparte que haga de índice de fecha de creación de partidas guardadas, hasta se le puede incluir algún código para borrar las que ya no se encuentren más allí o que verifique si la antigüedad sigue siendo correcta en caso de que la hayan borrado y recreado al iniciar un nuevo juego con un personaje con el mismo nombre.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-10-17, 23:13

Los objetos obtenidos en batalla salen con Window_Item y Window_Help, por lo que puedes ver su descripción en la propia "Victory"

Opción Caterpillar fijada para mapas contínuos

En el Pack Mundo Maker City Tiles me di cuenta de una cosa; si usas a la vez Caterpillar (tren de charas) y mapas contínuos, al pasar de un mapa a otro se nota el corte, puesto que los compañeros se quedan derrepente a la posición del héroe.
La idea para arreglar eso sería añadir la opción desactivable de que al transportarse el héroe se guardaran las coordenadas de éste y sus compañeros de modo que la relación entre las coordenadas de ellos se mantuviera en el siguiente mapa (la coordenada del héroe se consideraría el "Punto 0").

Eso supondría a veces tener que crearlos en una coordenada que queda fuera de los límites del mapa, pero igualmente eso no supone un inconveniente muy grave ya que no tienen los mismos límites de pasabilidad que el héroe o los demás eventos.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2016-02-16, 12:14

Cuando dices que los items salen en una ventana como la de Scene_Item te refieres a que solo se visualizan allí pero no puedes usarlos, ¿no?
Interesante... No es difícil de hacer pero es un poco raro que salgan así x'DD

Pixel-movement Shooter

He tenido una idea para un pixel shooter aunque es complicada.
Sería un "Shooter" en el que el personaje se mueve con las flechas del ratón en pixel-movement pero siempre mira (8 direcciones) hacia donde tengas el ratón, que es el puntero. Si clicas dispara hacia allí, y la bala tira en esa trayectoria hasta colisionar con algo. El gráfico de la bala tendría 16 direcciones aunque algunas se pueden hacer con mirror.

Luego no habría trigger "Pulsar aceptar" porque sería de disparar a saco a los eventos más que de hablar con ellos, pero si hay algún texto a mostrar, por ejemplo un cartel, se mostraría la ventana de texto sobre el evento cuando el personaje estuviera cerca, como un "range de evento".

Shield Defense

Normalmente el maker usa la defensa física como cálculo de daño y si usa Defender el daño se divide por dos. Creo que sería más realista usar la defensa que proviene de la armadura + casco + accesorio del personaje para el cálculo y luego añadir la del escudo para el cálculo si se está defendiendo.

En enemigos se usaría la pdef normal y luego al defenderse se añadiría un parámetro definido por script (con un valor por defecto pero una array o hash para modificarlo por ID de enemigo) -> En el RTP hay enemigos que en el gráfico llevan escudo.

Battle Turns

Sería una batalla por turnos pero planteada distinta. Digamos que hay 3 actores. Pues durante el turno de la party, éstos tienen 3 turnos, pero no tiene por qué hacer uno cada uno, puede hacer 3 un mismo actor. Además algunas acciones complejas (skills) gastan más de un turno. Una vez terminados pasa a ser el turno de los enemigos, el cual funciona de la misma manera. Eso significa que un actor puede no hacer nada durante la batalla y dejar que los otros gasten los turnos; la distribución de experiencia depende de los turnos usado para cada actor individualmente. Ay que ver, menudo lío x'D

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2016-08-26, 04:10

Eron: Me gustan tus ideas, la primera es muy rollo Chaos Engine y de hecho yo venía con una idea de un estilo similar. Lo que pasa es que es llevar el maker al límite y en éstos casos el lag puede ser un problema grave.

A parte de gente tirando ideas también debería haber gente haciéndolas realidad xD Tu segunda idea es más sencilla así que si encuentro un momento intentaré realizarla.

Rotating minimap para Neo-Mode7 / H-Mode7

Se fijaría el minimapa a una viewport delimitada, y el ox y oy se calcularían a partir de x e y del mapa. La rotación de la imagen del minimapa se efectuaría sobre ese ox y oy, hasta ahí tampoco lo veo muy complicado de hacer, pero los puntos marcados en el mapa (teleport, enemy, NPC...) serían una complicación extra con bastantes matemáticas detrás.

XAS Pixel-movement

Combinar XAS-Hero con un sistema de pixelmovement (ese pixelmovement aplicado tanto en el héroe como en los enemigos), para lograr algo rollo Chaos Engine que decía antes, o todos éstos juegos indie actuales que tienen una mecánica de éste tipo. Le añades un sistema online básico y ya tienes su mecánica exacta, si no te peta la casa por sobrecarga de lag.

Cambio de arma

Equipar una segunda arma como "alternativa"  (por ejemplo Espada / Arco) desde el menú, para luego poder cambiarlas en batalla con una tecla rápida o bien con un comando de batalla. Bueno, incluso mi idea sería hacer ataques "combo" que impliquen el uso de ámbas pero eso es bastante más complicado xD

Formación

Como un caterpillar pero con distintas formaciones posibles, como en las grandes batallas o como los pájaros cuando vuelan, ya se me entiende creo. Usar eso como parte de la mecánica del juego en ciertos puntos.

----------------------------------------------

Y ahora las ideas locas. Una buena dosis de locura makera en vena.

Google traductor a lo loco

Es una idea muy loca, pero no sé, si se pudiera hacer correr el win32ole con una dll o algo en el maker (no es la versión flamenca de Win32API, es otra librería rara y muy extensa de la cual sé muy poco, pero según entendí permite acceder a información en páginas web entre otras muchas funciones) en principio debería poderse llamar al Google Traductor con un texto y obtener una string con su resultado. Si se pudiera obtener sería cuestión de insertarlo en el draw_text para traducir todos los textos del juego al idioma que quieras directamente xD

Usar GdiPlus.dll en RPG maker

GDI+ es una API para Windows que hace transformaciones de imagen como skip, rotate y cosas así, cosas que flojean un poco en las bitmaps de RPG maker normales. También guarda png a archivos, permite obtener la paleta de una imagen y muchas cosas así, por lo que tiene mucho potencial para el RPG maker. Ha sido usado en algún script de RPG maker de esos de Screenshot pero muy "superficialmente", nunca adaptándolo a bitmaps ni nada de eso.

Tras investigar un poco descubrí que se logró integrar en WolfRPG mediante otra dll que hace de puente, y pensé "¿Y por qué no en RPG maker?"
Aquí podéis ver lo que se logró:

Yaosome Liner - Si accedéis al tweet original, en respuesta hay otro vídeo de ejemplo.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Ledai el 2017-01-10, 12:23

Hummm, Cómo veo que los artistas Scripteros del foro andan muy creativos en estos momentos :D dejo una idea que tengo desde hace mucho, y de la cual he buscado sin encontrar nada similar, por lo que presupongo que no hay nada hecho (Al menos que yo sepa)

Trazos de X a Y
La idea es para la creación de trazos entre un punto "X" y uno "Y" en la pantalla.

¿Cómo funcionaría?
Tal y como mostrar una imagen en pantalla, pero  definiendo dos puntos (Pudiendo ser estos variables de juego) desde los que se mostraría un trazo de color definido (pudiendo definirse en cada llamada) ¿De qué tipo de trazo hablamos? Pues me refiero a una línea que se dibuja desde X punto a Y punto en tiempo real.

¿Para qué serviría eso? 
La utilidad es infinita, pero el ejemplo más clásico de encontrar es el de representar una caña de pescar en el que el sedal se desplaza desde la caña y se extiende al anzuelo; pero puede ser usado para la creación de flechas, o minipuzles, o casi cualquier cosa, como indicativos en el mapamundi... Etc.

¿Forma de emplearse?
Tal y como si de los comandos "mostrar" y "mover imagen" se tratase; se crean los dos puntos asignados, (origen/destino) y se crea un "hilo" de pixeles de color que se traza de uno a otro, pudiendo Cambiar a su vez en tiempo real el lugar fijo de los puntos para generar sensación de movimiento en la línea.


Extras:
Y como punto extra, podría añadirse un par de opciones que generen "gravedad" en la línea o "impulso" para representar una línea concaba o convexa de x a Y, y así representar que es una ruta o una cuerda o lo que se os ocurra.

Nota rara:
También podría tener la opción de usar una única imagen como punto que cree la línea y ajustar un indice de repetición de la misma para generarla, lo cual serviría para crear cosa más complejas, como ejemplo un enemigo que sea en plan "gusano" en mapa o etc... pero todo eso ya sería pedir demasiado probablemente XD...

En fín, esa es mi idea, espero que a alguien le ilustre o le inspire.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2017-01-10, 14:24

Leda: Newold ya creó un método para dibujar curvas de béizer entre dos puntos, lo adapté un poco y lo usé en WecTools para crear las cúpulas del RTP Roofs. Para dibujar rectas aún hay más opciones, muchos complementos de Bitmap incluyen draw_line con el que se puede definir el grosor y todo. El problema principal ahí sería el lag al dibujarlas a tiempo real, incluso si se pasan a dll creo que sería bastante mortal para el maker.

Equipar flechas
Al equipar un arco tener que equipar flechas en la otra mano. Sería una modificación bastante especial porque sería un equipo que se gasta cada ataque (y en algunas habilidades), y no solo eso, podrías definir para el mismo arco distintas flechas y cada una tendría su daño y otros efectos. Como extra se podría poner un máximo de flechas equipables.

También tengo algunas ideas de cosas que pensé para mi colección pero requerirían modificaciones más estructurales o bien algún script a parte y por lo tanto serían scripts propiamente dichos, así que los descarté. Pongo aquí algunos:

Script de Congelar
Estado que impide moverse, lo que significa que a parte de no poder atacar ni hacer nada (pasa a ser no seleccionable en batalla, eso es fácil), el grupo no puede escapar. Además cualquier daño físico mata al congelado. Como extra podría hacerse que en mapa el player no pueda moverse si álguien está congelado o bien que vaya más lento de lo normal... pero quizá es pasarse de cabroncete xD

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Script de congelar

Chain Lightning
Creo que ya se posteó una idea similar. Habilidad que afecta a un enemigo y también a los de su alrededor dependiendo de la distancia a la que se encuentran de éste.

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Lightning Burst

Statikk Shiv
Arma que cada vez que atacas se carga (un valor incrementa), pero si en un turno fallas o dejas de atacar físicamente, disminuye. Cuando el valor llega a cierta cantidad, hace una habilidad (sin gastar MP) que causa daño a todo el grupo enemigo.

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Stormblade

Earth Shield
Estado con contador. Si un battler tiene el estado y recibe daño, se cura un poco. También si es curado, se cura más de lo normal. Ámbas cosas suman +1 al contador, que tiene un máximo de 9

Blood Magic
Estado que hace que las skills (todas o solo algunas, comos se quiera) cuesten HP en vez de SP.

Edita Marshmello: Script realizado por silvanash: Bloodprice

Siento que hubiera que descartar algunas pero aún tengo muchas por hacer en el saco de aportes, tranquilos xD

Tengo más ideas de la colección descartadas, y viendo que fue buena idea ponerlas aquí (aunque no para silva, que se le giró mucho trabajo xD) vuelvo a poner las que quedan aquí.

Stagger
Estado que hace que cuando te hacen daño mágico éste te afecta la mitad ese turno y la otra mitad el turno siguiente (de modo que te da un turno extra para curarte)

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Stagger

Living Dead
Estado (o bien Class, o por ID... como sea) que hace que cuando un battler muere, pase a ser un No Muerto temporalmente; su HP mínimo es 1. Al cabo de unos turnos, al terminar el estado No Muerto, luego se muere. Puede haber pociones que curen el estado sin matarlo o incluso que alarguen los turnos de No Muerto antes de morir.

Berserker Class
Clase con fórmula de daño físico alterada que depende del HP ratio (cuanto menos HP, más daño hace)

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2017-01-18, 12:06

Tengo más ideas de la colección descartadas, y viendo que fue buena idea ponerlas aquí (aunque no para silva, que se le giró mucho trabajo xD) vuelvo a poner las que quedan aquí.

Stagger
Estado que hace que cuando te hacen daño mágico éste te afecta la mitad ese turno y la otra mitad el turno siguiente (de modo que te da un turno extra para curarte)

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Living Dead
Estado (o bien Class, o por ID... como sea) que hace que cuando un battler muere, pase a ser un No Muerto temporalmente; su HP mínimo es 1. Al cabo de unos turnos, al terminar el estado No Muerto, luego se muere. Puede haber pociones que curen el estado sin matarlo o incluso que alarguen los turnos de No Muerto antes de morir.

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Ya no hay más descartadas de esa colección.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2017-01-30, 10:52

Gusano gigante, enemigo en mapa
Pues partiendo de lo que dijo Leda en su última anotación se me ocurrió para un boss de ABS, un gusano en mapa que constaría de muchos eventos "encadenados" y que puedes golpearlo en uno de ellos y se rompe como con metámeros (cada uno con la mitad de la vida inicial), también puedes golpearle la cabeza varias veces e intentar matarlo directamente pero es peligroso porque te muerde y te envenena.

Death cause, causa de la muerte
Almacenar qué mató a un actor o enemigo y usar esa info para algo.

- ID Enemigo + Ataque, Skill o Item que usó
- Estado alterado (Veneno)
- Evento (Causa "custom")

Se me ocurre por ejemplo un sistema en el que resucitar un aliado muerto (o debilitado) en un hospital cueste dinero, y éste dependa de cómo la palmó x'D

Actores "template"
Usar un actor de la Base de Datos como plantilla para tantos actores como se quiera, ejemplo:
$game_actors.new_actor(actor_id, join_party=true) <-- Te creas un actor usando una ID
Eso serviría por ejemplo para juegos donde no hay prota pero sí tipos de personaje, y por ejemplo puedes tener una party con 10 paladines, 4 magos, 6 curanderos... A lo Heroes of Might and Magic. También serviría para juegos donde puedes reclutar o crear miembros del grupo al azar, y éstos se crean usando uno de los de la base de datos de plantilla pero con cosas distintas cada vez, como un auto-generador de personajes.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Ledai el 2017-04-05, 22:56

Vengo con otra idea random rara... que he comentado con más de un usuario del maker y que parece que podría ser interesante, pero la verdad; supongo que algo descabellada teniendo en cuenta que hablamos del Maker (Aunque claro, últimamente viendo los genios que hay por el lugar no sería raro verla realizada dentro de poco O.O)

Me refiero a si alguien conoce o sabe o se imagina cómo se podría recrear algún sistema para agregar contenido descargable al juego una vez terminado, Algo así como actualizaciones temporales o incluso para añadir Dlc's tras el lanzamiento y todo eso... Aunque también serviría para poder corregir fácilmente bugs tras el testeo y cosas semejantes (sin tener que re subir TODO).
Me refiero a algún modo que permita hacerlo con el juego independizado o incluso encriptado... eso para que los jugadores no pudieran hacer "trampa" editando las bases de datos y etc XD (?).

Bueno, supongo que es una locura, pero en fin, ahí la dejo por si alguien sabe de algo.

Saludos!!!
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por jasuso el 2017-04-05, 23:25

@Ledai escribió:Vengo con otra idea random rara... que he comentado con más de un usuario del maker y que parece que podría ser interesante, pero la verdad; supongo que algo descabellada teniendo en cuenta que hablamos del Maker (Aunque claro, últimamente viendo los genios que hay por el lugar no sería raro verla realizada dentro de poco O.O)

Me refiero a si alguien conoce o sabe o se imagina cómo se podría recrear algún sistema para agregar contenido descargable al juego una vez terminado, Algo así como actualizaciones temporales o incluso para añadir Dlc's tras el lanzamiento y todo eso... Aunque también serviría para poder corregir fácilmente bugs tras el testeo y cosas semejantes (sin tener que re subir TODO).
Me refiero a algún modo que permita hacerlo con el juego independizado o incluso encriptado... eso para que los jugadores no pudieran hacer "trampa" editando las bases de datos y etc XD (?).

Bueno, supongo que es una locura, pero en fin, ahí la dejo por si alguien sabe de algo.

Saludos!!!
Yo tengo la intención de "subir" "DLC" después de terminar mi juego.
Pienso que la opción más simple es compartir la carpeta "data" una vez que el nuevo contenido haya sido agregado al juego, y el usuario simplemente reemplazaría la carpeta "data" del juego que ya tiene con la nueva, así tendrá todo el contenido nuevo. Según yo este es el unico método que funciona. Si alguien quiere editar los archivos del juego, de una u otra forma lo hara, no hay forma de evitarlo.
Si el DLC contiene nuevos plugins o scripts, tambien se tendría que compartirlos, y darle instrucciones al usuario de como instalarlos, igual con la música o cualquier cosa que tu DLC vaya a incorporar, y todo ese contenido comprimirlo en un rar o zip.
Yo lo haría así para no estresarme xD, o crear algun tipo de instalador que te ponga y reemplaze esos archivos automaticamente, cuando descargo mods o cosas así para algunos juegos, estos ya llevan un instalador que hace todo eso de reemplazar y agregar nuevos archivos, con los juegos rpg maker se puede hacer lo mismo.
Hay varios scripts de terceros que hacen basicamente eso con juegos encriptados, hay uno para VX ACE llamado "Yami Engine Ace - Patch System", aunque no se si sirve para implementar "DLC", no encontre uno para XP.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2017-04-06, 03:25

Personaje que sale de la pantalla. Apuntaré esto aquí ya que lo he visto ya en dos sitios xD, y en ambos casos es gente que ha jugado OneShot. El asunto es que el personaje sale del área de la ventana, y camina por la pantalla.
En buena teoría hay forma de hacerlo, probablemente funcione similar a esas mascotitas que uno instala (¿ventanas transparentes con un gráfico? ver shimeji si les interesa).
La otra opción es buscar la forma de dibujar directamente sobre la pantalla. Algunos virus lo hacen, xD.
Otra opción es sentarse y ver cómo lo hace OneShot. Es un juego de RM2k3 así que será una DLL, y... siendo DLL, se puede inspeccionar con IDA Free por ejemplo, ver los nombres de las funciones pertinentes y... :^D... Quality dissasembly.
En MV es en el que no tengo idea aún si se podrá, y hasta el momento debo decir no se puede. MV usa JavaScript, por lo que no tiene mucho sentido haya soporte para DLLs (eso rompería el multiplataformismo creo?). Aparte JS trabaja en un espacio cerrado, una máquina virtual, por lo que esa máquina virtual define las capacidades que tiene. Y estas normalmente limitan muchas cosas, especialmente dónde puede dibujar y dónde no... Al menos según lo que leí de páginas de desarrollo web xD.

Hechizos por medio de dibujos. Similar a Okami o en menor medida a Castlevania Dawn of Souls. Haces algo en la pantalla con el mouse, lo interpreta, y lo compara a un patrón conocido (no sé, por ejemplo, un círculo o una estrella), y hace una u otra cosa con ello xD.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2017-04-06, 11:40

Ledai y jasuso: De hecho en RPG maker MV ya existe eso. Se llama YEP Auto-Update y también está el Auto Updater Plugin (no estoy seguro pero creo que el segundo es un extra para visualizar lo que se está actualizando al abrir el juego). La verdad es que no tengo ni idea de cómo funcionan, pero en ese aspecto el MV es bastante distinto a los demás. Y no, en otros RPG maker no existe nada similar. Recordad tener en cuenta como se insertan las ideas en éste topic, por cierto.

Spoiler:
En la revista Advanced RPG maker Volumen 4 (PDF) (página 5) se explica por encima cómo hacerlo.

Orochii: Eso de los personajes que saltan de pantalla y todo lo que hacía OneShot no lo veo muy buena idea, más que mecánicas interesantes me parecen pequeñas putadas (con perdón) para el jugador; que el juego empiece a toquetear cosas de tu ordenador como el fondo de escritorio o yo qué sé, hasta te movía archivos... La diferencia entre ese juego y un virus era bastante... sutil. A lo del personaje fuera de pantalla se le añade el problema de usar el juego en pantalla completa. Creo que ese es uno de esos casos de querer añadir mecánicas nuevas en tu juego solo por el placer de añadirlas, sin pararte a pensar en su utilidad real en el juego, y eso es un error. Lo del mouse gesture (segunda idea) también existe en algunos RPG maker, yo intenté hacerlo en XP y acabó en el pack de cosas abandonadas xDD LittleDrago hizo su versión hace tiempo, tiraba bastante bien.

Memorizador
En Game System de RPG maker XP/VX/Ace está el modo de memorizar la música actual y luego volver a recuperarla (y hay scripts para hacer lo mismo con el tono y el clima), pero hay aún otras cosas que creo que sería interesante poder memorizarlas y luego recuperarlas:
- Memorize Pictures (+ opción Erase All) --> De ese modo si tienes pictures como HUDs y esas cosas y quieres quitarlas todas al interactuar con un evento y luego recuperarlas como estaban al terminar sería muy fácil.
- Memorize Equip (+ opción Force Equip aunque no pueda llevarlo) --> Si en una escena del juego fuerzas al jugador a cambiar de equipo, luego al terminarla puedes recuperar el que llevaba puesto.
- Memorize Move Route (con índice) --> No se me ocurre ningún ejemplo de uso, pero seguro que lo puede haber xD
Y seguro que hay alguna más, parecida.

Interpreter Esperar a finalizar 'X'
En XP hay la opción "Esperar a finalizar movimiento" (que por cierto tiene un bug que arreglé hace poco en el script Wecoc's Interpreter Bugfixes).
Pero creo que sería interesante hacer opciones parecidas: Esperar a terminar mensaje (éste ocurriría por defecto pero se podría desactivar), esperar a teletransportar, esperar transición, esperar scroll, esperar a fin de animación, esperar a fin de efecto sonoro...

Guardar partida con descripción escrita por el jugador
Sería similar al script Notebook System pero ese texto (opcional) serviría para describir la partida guardada.

Defensa activa
Cuando te atacan si justo pulsas D en ese momento el personaje se protege o salta y por lo tanto le hacen menos daño o bien directamente esquiva el golpe (sale "Fallo"). Viene a ser como integrar a la batalla default esa particularidad de batallas activas (como son por ejemplo las batallas en mapa). Hasta se podría quitar la opción "Defensa" y usar solo éste método para defenderse.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2017-04-14, 17:06

Pongo la idea que le propuse a Ledai partiendo de lo que dijo de los DLC, ya que va distinta a como suelen funcionar esas cosas pero es un sistema interesante y quizá algo más límpio.

Extensión mendiante ejecutable alternativo

La idea es que haya un exe alternativo al principal del proyecto, que no vendrá incluído con el juego sino a parte. Se pone a la carpeta del juego y al ejecutarlo y cargar partida (guardada con el juego normal), luego se comprueba qué ejecutable está siendo usado (con Win32API), y si es el alternativo te lleva a otro mapa distinto. Allí puedes acceder a nuevo contenido (items, habilidades, activación de interruptores...). Una vez obtenido vuelves a guardar partida. Si ejecutas el juego normal con esa partida guardada sales donde habías guardado originariamente, pero con los cambios efectuados en el otro ejecutable.

En resumen, el nuevo ejecutable hace de puente a nuevo contenido del juego que en realidad siempre ha estado ahí pero no tenías ninguna otra manera de obtenerlo desde el ejecutable normal.

Spoiler:
Hay variaciones de la misma idea que se pueden aplicar, pongo otra también muy interesante.
@Orochii escribió:También pensé que podría ser que en el juego original hubiera un mapa especial, algo así como una cámara de teletransportación o algo así, que en el juego original no hace nada, pero juegas en el "DLC" y te permite ir a esos mapas especiales, con la condición de que no puedes guardar partida en esos mapas, pero puedes devolverte al teletransportador y guardar tu posición en ellos cuando quieras (como un guardar y salir, guardas la ID y coordenadas en variables).
No, en el proyecto origen no estarían, todo funcionaría por medio del evento común, que guardaría dónde estabas antes.
La idea sería hacer un pseudoguardado, para que puedas cambiar entre juego normal y juego "DLC" sin que se rompa xD
Todo es cuestión de que no puedas guardar en esos mapas especiales, sino que necesites volver a los mapas que existen en el juego normal.

-------------

Sistema de cartas/postales

Sistema en el que el jugador puede recibir correo dentro del juego (mandado por NPCs) y a partir de ahí hacer misiones secundarias o esas cosas.
Viene a ser como un giro al sistema de misiones que se ve a muchos juegos en los que se ve la lista y su estado actual. Además podrías añadir cosas al sistema como diferentes ID según donde mire el correo (aunque es algo liado), o bien adjuntos, como que te manden dinero u objetos junto al correo por haber hecho x cosa.

-------------

Y un par de ideas para mecánicas de batalla.

Smart Armor

Armadura que hace que cada vez que te atacan con una cierta habilidad, ésta te haga menos daño. El modo óptimo de usar eso sería con IGOS. Hay una alternativa interesante que sería por actor y enemigo en vez de por equipo, en cuyo caso al querer seleccionar al enemigo para aplicarle la skill saldría en alguna parte un porcentaje del daño esperado (100% por defecto). También me comentaron cuando salió ésta idea que en vez de por skill podría ser mejor que funcionara por elemento. En fin, hay varias posibilidades.

State Auto-Skill

Estado que hace que quien lo posee haga una skill cada turno. Funciona antes de elegir lo que hace cada actor, y éste no perderá su turno por haber hecho esa skill, es como algo involuntario causado por el efecto. Hace poco comenté un modo de aplicar Efectos de estados por turno usando evento común, pero que haga una acción sin que eso afecte a ningún turno es más complicado. En Descendencia Carmesí hay un sistema similar pero es un caso especial y se hizo específico para su batalla.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2017-04-18, 06:00

Minijuego de hackear
En un juego llamado Enter the Matrix, podías hackear una computadora usando comandos tipo DOS (dir, etc) y ejecutando programitas. Pues sería guay hacer algo como eso.
Vídeo ilustrativo: https://www.youtube.com/watch?v=mKKmeltQSck

¡Ya, es todo! xD
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2017-04-21, 09:24

Wecoc & Ledai: Sobre lo del DLC, si solo depende de que haya un archivo a parte con información extra se puede comprobar si existe ese archivo desde el propio proyecto y luego añadir opción ahí según eso. Es mucho más fácil y cómodo: Abres el juego como siempre, éste por script comprueba si DLC1.rxdata (por decir algo, también puede usarse otra extensión) está en la carpeta, y lo lee para comprobar que sea el archivo correcto. Entonces sale nueva opción en Scene Title para hacer x cosa propia del DLC o directamente se salta el título a otra escena, o también puede aplicarse luego la diferencia al cargar partida. Resumiendo, sería parecido a lo que has dicho pero el archivo no es un exe sinó cualquier cosa y es desde el mismo proyecto que se comprueba si existe y entonces hace lo que convenga. Así es mucho más fácil.

Anti-pirateo para juego (o para DLCs)
La idea es que al descargar el juego del "sitio oficial" y probarlo por primera vez, en algún archivo de la carpeta Data se almacena un valor único que depende de tu ordenador (IP o yo qué sé, pero algo no muy óbvio de trucar).

Encarado al proyecto: Al ejecutar el proyecto se vuelve a generar ese valor dependiendo de tu ordenador actual, de nuevo. Si el valor generado coincide con el guardado te deja ejecutar el juego, y si no sale una pantallita y te saca del juego. Así si álguien le pasa el juego a otro, ese otro no podrá ejecutarlo.

Encarado a los DLC: Es de suponer que los DLC son algo exclusivos en relación al juego normal, así que puede interesar permitir jugar el juego normal pese a no coincidir el valor ese, pero en cambio no permitir usar los DLC si no coincide (incluso si te han pasado tanto el juego como el DLC ya juntos). Entonces es cuestión de guardar ese valor generado también en el archivo DLC, y comprobar si son el mismo. Si no son el mismo o bien si son el mismo y no es el de tu ordenador, no te deja usar el DLC.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por xXIsrael0499Xx el 2017-04-21, 11:35

Sobre los DLCs
La verdad es que me llama mucho la atención, e incluso creo que en una oportunidad se lo comente a varias personas en la ChatBox, la idea de Eron es la mas cercana que e visto de la mía...Aunque la deje un poco de lado, porque soy Scripter bastante novato (Y por la flojera).

Yo tenia la idea de hacer lo siguiente: Primero agregar un opción a Scene_Title, llamada DLCs, luego que al darle Enter te mande a otra Scene donde Saldrán los DLCs disponibles (Porque en mi caso, quería añadir Varios DlCs en mi proyecto, como por ejemplo otra historia que complete la del juego y minijuegos) Entonces hacer un Script, si se pudiera comprobar que X Carpeta Exista donde se encuentran Archivos Data y si es True se puede ir a la DLCs y al pulsar se tele-trasporta a X ID de mapa (Que seria Un nuevo mapa que no había en el juego)...

Ese es la idea principal,  y se puede hacer.. el como es el problema XD, pero en teoría se puede, No me metí mucho con esto por lo que dije anteriormente y porque esto en mi caso iba a ser un Extra.. y se activaría el comando DLCs luego de completar el juego.

El problema radica cuando son mas de 1 DlCs, y si se trabaja con ID de mapa, se volvería un lió.. porque suponiendo que el jugador no le de la gana de probar el primer DLCs que su ID de mapa es que se yo "50" y tiene es la carpeta del DLCs 2... entonces lo pruebe.. todo le va perfecto.. pero luego cuando pruebe el 1.. y tenga que ir a ID 50.. le mande a el DLCs 2...
Nose si me explico... o también puede que me este preocupando por cosa que en la vida le va a pasar a alguien.. solo a mi porque soy un tío con mala suerte..XD

Yo de verdad pienso que es mas fácil hacerlo desde el juego... en vez de crear el DlCs como .exe.. porque nose pierde el sentido, porque si es así.. entonces porque no haces una demo y le pones "Parche del juego X", nose es mi opinión.. que piensan ustedes?

¿Crees que se puede hacer esto? ¿Crees que en vez de estar hablando deberíamos estar haciéndolo?  ¿Si lo hicieras, como lo harías tu?
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2017-04-21, 21:52

Israel: El problema de las ID de mapa se daría incluso si solo hay un DLC. Precisamente por eso tanto mi idea como la de Eron si no la entendí mal radican en el hecho de que ya en el proyecto normal estén todos los mapas hechos, pero solo usando el DLC se pueda llegar a algunos de ellos. Así no hay problemas de ID de mapa ni otros (porque también habría otros, especialmente al guardar partida y esas cosas). Todo está en el juego y el DLC solo hace de condicional, en mi idea si lo ejecutas en vez del juego normal y en la de Eron si está en la carpeta y es el archivo correcto.

¡Miedo me das!
Algunos actores tienen miedo a cierto enemigo y no pueden atacar (la opción Atacar sale desactivada similar a como hice en el script Disable Attack).
Se puede hacer tal cual por ID de enemigo e ID de actor o bien plantearlo más con estados alterados, con lo cual habría que usar un pequeño script para que al empezar esa batalla el actor pase a tener el estado alterado "Miedo" y centrado en un tipo de enemigo concreto. La ventaja de hacerlo por estado es que se puede hacer que algún item le "cure" el miedo, y también se puede hacer que algún enemigo provoque miedo con una habilidad. También se puede hacer por ID y que un estado provocado por un item o aliado haga el efecto contrario, para que el personaje ignore ese miedo durante unos turnos.
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Re: Topic de aportación de ideas

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