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Topic de aportación de ideas

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-01-17, 17:43

¿Hace exactamente lo que decías? Qué casualidad xDD

En fin, vengo con dos ideas estúpidas más

Convertir cada frame de una animación a una bitmap

Sé que es muy complicado, porque cada frame tiene distintas celas, con su zoom, ángulo, opacidad, volteado, blend_type... Y que podría dar mucho lag según cómo se haga...
Pero la idea es que si se pudiera pasar cada frame de la animación a una bitmap que englobara sus componentes, y luego reproducir encima del sprite la animación por bitmaps (o sprites) + flash y sonidos a parte, se podrían hacer más cosas interesantes a la animación en conjunto, como por ejemplo:

- Zoom X y Zoom Y
- Ángulo
- Mirror (volteado)
- Opacidad
- Blend Type
- Color / Tono

Y aún con un nivel más alto de complejidad, se podría "fusionar" la bitmap con la del sprite, para hacer una animación restringida a los límites del sprite, como las de Pokémon (Ver ejemplo)

Creo que había salido una idea parecida pero no me acuerdo. Igualmente idéntica no sería, jejeje.

Nota: Lo de convertir animaciones en bitmap lo acabé haciendo para WecTools, aunque no tiene la misma utilidad que había comentado aquí, así que lo dejo como particialmente realizado. Lo de Pokemon fue realizado aquí: Stat Up/Down Animation

Modificar apariencia del sprite según una capa superior

Sería más de lo mismo, más cosas para animaciones hasta ahora imposibles en RPG maker.
La idea sería a partir de una capa, modificar la apariéncia del sprite para poder aplicarlo como animación especial.

Ejemplo:

Con set_pixel hacer eso seguramente sea casi imposible, se requeriría de una dll especial.

En realidad ya hay scripts con dll que hacen efectos sobre sprites de éste tipo, pero nunca usando una bitmap hecha a mano como base. O eso creo, vaya (?).


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2015-01-17, 19:19

No sé sobre esa de modificar apariencia del sprite de acuerdo a una... ¿capa de deformación? Pero la primera idea me hizo pensar en algo como esto...

Efectos gráficos sobre Viewports
Zoom, ángulo, mirror, opacidad, blending, tono/color... También canal alfa (parecido a un script de NewOld que servía para hacer viewports con formas custom). Y efectos de shaders, hay un player custom (que no pude probar porque el link está muerto creo) que aplica shaders en el juego, sería interesante que se pudieran aplicar sobre un viewport.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-01-18, 18:30

¿Seguro que es posible hacer todo eso a Viewports? xDD Lo veo realmente chungo.

Como dijo una vez un viejo amigo, yo voy tirando ideas y quien quiera que las recoja.

Mensajes que se deslizan y desvanecen con el viento primaveral (?)

Muestra un mensaje, y al mostrar el siguiente lo mueve hacia arriba y le resta opacidad, de modo que se mostrarían 3 (modificable) a la vez, o así.
El gráfico se cargaría al principio del mensaje con \gr["nombre", lado] y se voltearía según el lado que le asignes. Tendría expresiones, quizá incluso animadas.
Seguro que tendría éxito un estilo de mensajería así, con el Wasabi ese o como se llame (??) funcionó xDD

Imagen de ejemplo, sé que los gráficos no se corresponden:


Obviamente en vez de esos charas isométricos se podrían usar faces, o bien un recorte  cutre del propio chara xD xDD xD

Nuevos parámetrs de poténcia mágica (aka complicar el sistema de magias)

Al aplicar una magia te sale una barra con la que puedes controlar (con una desviación controlada por un nuevo parámetro "Control mágico") la poténcia de ésta, variando el PM gastado. Puedes usar más magia de la que tu SP te permite, pero eso te implica efectos colaterales (pérdida de HP, por ejemplo, esos daños son controlados por un nuevo parámetro "Resilencia mágica"). El máximo de poténcia permitida también variará con el nivel (nuevo parámetro "Potencia mágica" o bien reuso del parámetro "Inteligencia").

"Auto-save" pero con nuevo planteamiento

En el título habría una nueva opción que te permita volver al juego que acabas de abandonar, aunque no hayas guardado. Para ello al poner "Ir a título" desde el menú se crea una partida "fantasma", que es la que usará para luego cargar el juego.
Al cerrar el juego (desde Kernel.exit, es decir, lo cierres "a lo bruto" con la X, o con el Salir del título) esa partida fantasma se borra. Sí, se pueden hacer trampas pero no tiene mucho sentido si sigue habiendo el guardado normal.

Distintos estados de muerte

Distintos estados de muerte según si murió envenenado, quemado, congelado... Pociones o conjuros que resuciten solo un tipo de muerte concreta.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-02-01, 23:34

Os animo a seguir dando ideas. Ya veo que mis últimas ideas no despertaron mucho interés... D:

"No puedo usarlo, lo llevaba Basil :("

Cada actor lleva sus objetos encima, de modo que los objetos usables de la party quedan repartidos entre ellos. (En principio todos, ¿si no quien lleva el resto?)
De ese modo, en batalla Alexis solo puede usar una poción en su turno si tiene alguna, aunque puede usarla con él mismo o con otro igualmente. Vaya, que afecta en los turnos básicamente. Además si ese personaje queda capút (vaya, que la espicha, lo fulminan, estira la pata... xD) esos objetos obviamente ya no los puede usar la party.
Además se me ocurre que se podría poner un máximo de items por actor, y también una "habilidad" de saquear a tu compañero caído (qué poco compañerismo) de modo que pudieras quedarte con lo que necesites que llevara el difunto, y si es necesario dejarlo en calzoncillos.

Save-Log System

Nuevo concepto al guardar. Cada vez que guardas algo en una partida, se guarda en ésta, para siempre.
De ese modo aunque guardes encima (lo que normalmente sería sobreescribir lo datos) puedes ir a buscar su Save Log con la información en cada caso, y por lo tanto recuperar los Saves de esa partida. Por ejemplo en la pantalla de Cargar podría salir solamente el último pero dar la opción de con una tecla acceder a todos los datos guardados de esa partida, con su información básica (party, fecha de guardado...) y cargar el que interese.

Además al cargar una partida el maker recordaría a qué slot pertenece y el guardado sería en éste, para que un mismo slot siempre tenga el contenido de una misma partida. Eso simplifica el Save pero complica el Load xDD

Se pueden dumpear arrays así que se podría hacer con éstas, el único problema que veo es el peso final del archivo de guardado, que sería bastante mayor al de los Savefiles actuales.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Metalero el 2015-02-02, 00:23

"Anti-Caterpillar"

Ver en el mapa a los personajes de la party esta bueno, le da un poco mas de dinamismo al juego. Pero yo opino que el sistema "standard" de caterpillar es bastante horrible (los personajes son retrasados o que?, quien diablos camina asi? )

La idea, seria hacer un sistema donde los personajes aparezcan en el mapa, pero que no vayan uno atras del otro, sino que que tengan un movimiento mas libre. Obviamente esto es un poco mas complicado de hacer, y estoy bastante seguro que es necesario tener un sistema de pathfinder para que los personajes no se traben o se queden muy atras.


 Mensajes que se deslizan y desvanecen con el viento primaveral (?)

Muestra un mensaje, y al mostrar el siguiente lo mueve hacia arriba y le resta opacidad, de modo que se mostrarían 3 (modificable) a la vez, o así.
El gráfico se cargaría al principio del mensaje con \gr["nombre", lado] y se voltearía según el lado que le asignes. Tendría expresiones, quizá incluso animadas.
Seguro que tendría éxito un estilo de mensajería así, con el Wasabi ese o como se llame (??) funcionó xDD

Algo muy parecido hice para Descendencia Carmesí, pero funciona de arriba hacia abajo, creo que aun no hay ningún video mostrándolo (ya no recuerdo), pero en todo caso, ya lo vean

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-07-07, 12:09

Habilidad escudo o barrier

Pues el típico, creo que VX Ace lo tiene pero el XP y el VX no.
Al hacer la habilidad el personaje pasa a tener una barra extra, que corresponde al escudo o barrier. Cuando los enemigos atacan el damage se aplica a ese en vez de al hp normal. A parte de podría poner que ciertas habilidades o ciertos enemigos afectaran al hp igualmente en vez de al barrier.

Orochii soltó alguna idea muy parecida pero no exactamente ésta.

Metalero: Tu idea me gusta pero si su movimiento es aleatorio alrededor del personaje me da un poco de miedo que quede tipo enjambre, como si en vez de acompañantes lo que sigue al héroe son moscas cojoneras. Y en partes estrechas la pasabilidad podría ser un problema, imagínatelos en un laberinto con los caminos de 1x1 tiles. Pero bueno supongo que se podría optimizar de algún modo xDD

Turning player

La idea es, cuando el chara está girando, usar durante unos frames otro chara para el movimiento. Imaginaos por ejemplo que el chara tiene capa, pues al girar la capa hará un movimiento según el giro. O si gira de mirar abajo a arriba el chara tendrá que girarse bien en vez de así de golpe. Supongo que se entiende xD

Spoiler:
Consistiría en usar un nuevo chara con los frames:

DOWN to RIGHT
DOWN to LEFT
DOWN to UP

LEFT to DOWN
LEFT to RIGHT
LEFT to UP

UP to DOWN
UP to RIGHT
UP to LEFT

Aunque con las opciones activables de mirror (izquierda = derecha con sprite volteado) y frameback (arriba --> derecha = derecha --> arriba con los frames en órden inverso) se podría resumir en solo:

DOWN to LEFT
DOWN to UP
LEFT to UP


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2015-07-07, 13:56

Eso que dices Wecoc me hace recordar a algo que había hecho yo para un juego.

Estamina en batalla
En mi juego Armored, los personajes tienen una barra de estamina, que sirve como una clase de escudo. A mayor la cantidad de estamina disponible, mayor es la reducción de daño. Muchas veces hasta lo nulifica por completo.

Cada golpe claro, hace daño a la estamina, por así decirlo. Y aparte la estamina es usada para habilidades. También hay habilidades que usan vida o dinero (las técnicas físicas usan estamina, las mágicas dinero, y unas cuantas habilidades raras usan vida, o sangre como le puse en el juego).

---

Lo pongo en amarillo aún a sabiendas de que ya lo hice xD. Pero es que en Armored todo lo hice sobre los scripts default, si quieren sacar eso sería "independizarlo" a mano xD. Y todo depende de lo demás. La interfaz está hecha para que funcione así, por ejemplo...

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-09-18, 15:46

Traductor de Bases de Datos

Supongo que una de las cosas más complejas al querer pasar un juego de un maker a otro es volver a definir todo lo de la base de datos.
Como se pueden leer esos datos por script se me ocurrió que se podría hacer como un script "puente" entre un maker y otro, sobretodo para las animaciones de batalla y cosas así. Un script que te pase el juego enterito con gráficos y mapas y todo es una locura, pero solo para esas cosas de la base de datos creo que sería interesante y factible... En concreto lo pensé para un "VX updater" (VX -> Ace)

Animación de ataque en Scene_Equip

Pues para ABS (por ejemplo el XAS) creo que sería un buen añadido que al equipar algo el chara que sale en la Scene_Equip se moviera, con la animación de ataque o algo. También si se usa un script de equipo visible en mapa, que se updateara ese chara... aunque supongo que eso ya está hecho xD Y finalmente si se "equipan" Skills (en ABS es habitual) pues algo similar; que se viera el chara haciendo la animación de skill.

Spriteset to bitmap

La idea es usar algo parecido al Map Screenshot Image Maker Script, el cual mediante una dll crea una bitmap de todo el mapa que quieras definiendo qué capas mostrar, para obtenerlo como bitmap directamente en el juego. De ese modo se podría cargar como picture y usarlo para varios engines, o quizá congelar la imagen y usarlo para efectos de transición personalizados. El problema que veo de ese script es que no carga los eventos actuales sinó su posición y estado inicial, y arreglar eso es todo un reto (nótese que usar screenshot.dll en éste caso no sirve, lo digo por si acaso xD)

Cargado y guardado de personajes

Ésta idea no es mía, me la contó otro, pero la comparto igualmente. Creo que la entendí bien, vaya xD

Cuando guardas "partida" no la guardas en sí sinó que guardas los personajes (o quizá Game_Party de solo un personaje) con su estado actual y todo eso, cada uno por separado. Tras iniciar partida puedes volver a cargarlos (hasta un máximo de cuatro en la party), si es más de uno pues más de uno. El juego va por secciones/stages/lo que sea que puedes seleccionar si ya llegaste a ese nivel, y eso se guarda automáticamente a parte. En resumen, que si uno de tus personajes ha desbloqueado una sección los demás ya pueden ir. Éste sistema requiere que al crear nuevo personaje cada vez sea diferente, claro está, y el mejor modo es con un script de crear personajes. También que cada personaje tenga su dinero y sus objetos propios, aunque los pueda usar con los demás del psedo-grupo.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por kyonides-arkanthos el 2015-09-22, 15:56

Wecoc escribió: Save-Log System

Nuevo concepto al guardar. Cada vez que guardas algo en una partida, se guarda en ésta, para siempre.

Bueno como yo veo el asunto de forma distinta y que me parece más práctica que la expuesta anteriormente, se las comentó a continuación.

En lugar de una partida guardada con partidas guardadas y anidadas dentro de ella, es mejor recurrir a lo que ya existe por defecto en las PCs, las carpetas. Las carpetas serían buscadas como hoy lo son las partidas guardadas típicas del Maker. Lo que realmente cambiaría sería que habría un segundo paso, el de mostrar las partidas guardadas en dicha carpeta.

La condición de Wecoc se podría implementar o no implementar, me refiero a forzar al jugador a tener que crear un personaje distinto. Para ser sinceros igual se podrían repetir y permitir que el jugador los personalice de forma distinta en una carpeta a la de la otra; en tal caso habría que asignarle un nombre genérico a la carpeta. Eso cambiaría si se exige la exclusividad, entonces la carpeta podría llevar el nombre del personaje "líder", si el juego permite verlo así en algún punto de la trama. La pereza de esto último sería tener que chequear la antigüedad de una carpeta y la otra. Una alternativa sería crear un archivo aparte que haga de índice de fecha de creación de partidas guardadas, hasta se le puede incluir algún código para borrar las que ya no se encuentren más allí o que verifique si la antigüedad sigue siendo correcta en caso de que la hayan borrado y recreado al iniciar un nuevo juego con un personaje con el mismo nombre.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2015-10-17, 23:13

Los objetos obtenidos en batalla salen con Window_Item y Window_Help, por lo que puedes ver su descripción en la propia "Victory"

Opción Caterpillar fijada para mapas contínuos

En el Pack Mundo Maker City Tiles me di cuenta de una cosa; si usas a la vez Caterpillar (tren de charas) y mapas contínuos, al pasar de un mapa a otro se nota el corte, puesto que los compañeros se quedan derrepente a la posición del héroe.
La idea para arreglar eso sería añadir la opción desactivable de que al transportarse el héroe se guardaran las coordenadas de éste y sus compañeros de modo que la relación entre las coordenadas de ellos se mantuviera en el siguiente mapa (la coordenada del héroe se consideraría el "Punto 0").

Eso supondría a veces tener que crearlos en una coordenada que queda fuera de los límites del mapa, pero igualmente eso no supone un inconveniente muy grave ya que no tienen los mismos límites de pasabilidad que el héroe o los demás eventos.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2016-02-16, 12:14

Cuando dices que los items salen en una ventana como la de Scene_Item te refieres a que solo se visualizan allí pero no puedes usarlos, ¿no?
Interesante... No es difícil de hacer pero es un poco raro que salgan así x'DD

Pixel-movement Shooter

He tenido una idea para un pixel shooter aunque es complicada.
Sería un "Shooter" en el que el personaje se mueve con las flechas del ratón en pixel-movement pero siempre mira (8 direcciones) hacia donde tengas el ratón, que es el puntero. Si clicas dispara hacia allí, y la bala tira en esa trayectoria hasta colisionar con algo. El gráfico de la bala tendría 16 direcciones aunque algunas se pueden hacer con mirror.

Luego no habría trigger "Pulsar aceptar" porque sería de disparar a saco a los eventos más que de hablar con ellos, pero si hay algún texto a mostrar, por ejemplo un cartel, se mostraría la ventana de texto sobre el evento cuando el personaje estuviera cerca, como un "range de evento".

Shield Defense

Normalmente el maker usa la defensa física como cálculo de daño y si usa Defender el daño se divide por dos. Creo que sería más realista usar la defensa que proviene de la armadura + casco + accesorio del personaje para el cálculo y luego añadir la del escudo para el cálculo si se está defendiendo.

En enemigos se usaría la pdef normal y luego al defenderse se añadiría un parámetro definido por script (con un valor por defecto pero una array o hash para modificarlo por ID de enemigo) -> En el RTP hay enemigos que en el gráfico llevan escudo.

Battle Turns

Sería una batalla por turnos pero planteada distinta. Digamos que hay 3 actores. Pues durante el turno de la party, éstos tienen 3 turnos, pero no tiene por qué hacer uno cada uno, puede hacer 3 un mismo actor. Además algunas acciones complejas (skills) gastan más de un turno. Una vez terminados pasa a ser el turno de los enemigos, el cual funciona de la misma manera. Eso significa que un actor puede no hacer nada durante la batalla y dejar que los otros gasten los turnos; la distribución de experiencia depende de los turnos usado para cada actor individualmente. Ay que ver, menudo lío x'D

Edita Wecoc: Posts juntados.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2016-08-26, 04:10

Eron: Me gustan tus ideas, la primera es muy rollo Chaos Engine y de hecho yo venía con una idea de un estilo similar. Lo que pasa es que es llevar el maker al límite y en éstos casos el lag puede ser un problema grave.

A parte de gente tirando ideas también debería haber gente haciéndolas realidad xD Tu segunda idea es más sencilla así que si encuentro un momento intentaré realizarla.

Rotating minimap para Neo-Mode7 / H-Mode7

Se fijaría el minimapa a una viewport delimitada, y el ox y oy se calcularían a partir de x e y del mapa. La rotación de la imagen del minimapa se efectuaría sobre ese ox y oy, hasta ahí tampoco lo veo muy complicado de hacer, pero los puntos marcados en el mapa (teleport, enemy, NPC...) serían una complicación extra con bastantes matemáticas detrás.

XAS Pixel-movement

Combinar XAS-Hero con un sistema de pixelmovement (ese pixelmovement aplicado tanto en el héroe como en los enemigos), para lograr algo rollo Chaos Engine que decía antes, o todos éstos juegos indie actuales que tienen una mecánica de éste tipo. Le añades un sistema online básico y ya tienes su mecánica exacta, si no te peta la casa por sobrecarga de lag.

Cambio de arma

Equipar una segunda arma como "alternativa"  (por ejemplo Espada / Arco) desde el menú, para luego poder cambiarlas en batalla con una tecla rápida o bien con un comando de batalla. Bueno, incluso mi idea sería hacer ataques "combo" que impliquen el uso de ámbas pero eso es bastante más complicado xD

Formación

Como un caterpillar pero con distintas formaciones posibles, como en las grandes batallas o como los pájaros cuando vuelan, ya se me entiende creo. Usar eso como parte de la mecánica del juego en ciertos puntos.

----------------------------------------------

Y ahora las ideas locas. Una buena dosis de locura makera en vena.

Google traductor a lo loco

Es una idea muy loca, pero no sé, si se pudiera hacer correr el win32ole con una dll o algo en el maker (no es la versión flamenca de Win32API, es otra librería rara y muy extensa de la cual sé muy poco, pero según entendí permite acceder a información en páginas web entre otras muchas funciones) en principio debería poderse llamar al Google Traductor con un texto y obtener una string con su resultado. Si se pudiera obtener sería cuestión de insertarlo en el draw_text para traducir todos los textos del juego al idioma que quieras directamente xD

Usar GdiPlus.dll en RPG maker

GDI+ es una API para Windows que hace transformaciones de imagen como skip, rotate y cosas así, cosas que flojean un poco en las bitmaps de RPG maker normales. También guarda png a archivos, permite obtener la paleta de una imagen y muchas cosas así, por lo que tiene mucho potencial para el RPG maker. Ha sido usado en algún script de RPG maker de esos de Screenshot pero muy "superficialmente", nunca adaptándolo a bitmaps ni nada de eso.

Tras investigar un poco descubrí que se logró integrar en WolfRPG mediante otra dll que hace de puente, y pensé "¿Y por qué no en RPG maker?"
Aquí podéis ver lo que se logró:

Yaosome Liner - Si accedéis al tweet original, en respuesta hay otro vídeo de ejemplo.


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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Ledai el 2017-01-10, 12:23

Hummm, Cómo veo que los artistas Scripteros del foro andan muy creativos en estos momentos :D dejo una idea que tengo desde hace mucho, y de la cual he buscado sin encontrar nada similar, por lo que presupongo que no hay nada hecho (Al menos que yo sepa)

Trazos de X a Y
La idea es para la creación de trazos entre un punto "X" y uno "Y" en la pantalla.

¿Cómo funcionaría?
Tal y como mostrar una imagen en pantalla, pero  definiendo dos puntos (Pudiendo ser estos variables de juego) desde los que se mostraría un trazo de color definido (pudiendo definirse en cada llamada) ¿De qué tipo de trazo hablamos? Pues me refiero a una línea que se dibuja desde X punto a Y punto en tiempo real.

¿Para qué serviría eso? 
La utilidad es infinita, pero el ejemplo más clásico de encontrar es el de representar una caña de pescar en el que el sedal se desplaza desde la caña y se extiende al anzuelo; pero puede ser usado para la creación de flechas, o minipuzles, o casi cualquier cosa, como indicativos en el mapamundi... Etc.

¿Forma de emplearse?
Tal y como si de los comandos "mostrar" y "mover imagen" se tratase; se crean los dos puntos asignados, (origen/destino) y se crea un "hilo" de pixeles de color que se traza de uno a otro, pudiendo Cambiar a su vez en tiempo real el lugar fijo de los puntos para generar sensación de movimiento en la línea.


Extras:
Y como punto extra, podría añadirse un par de opciones que generen "gravedad" en la línea o "impulso" para representar una línea concaba o convexa de x a Y, y así representar que es una ruta o una cuerda o lo que se os ocurra.

Nota rara:
También podría tener la opción de usar una única imagen como punto que cree la línea y ajustar un indice de repetición de la misma para generarla, lo cual serviría para crear cosa más complejas, como ejemplo un enemigo que sea en plan "gusano" en mapa o etc... pero todo eso ya sería pedir demasiado probablemente XD...

En fín, esa es mi idea, espero que a alguien le ilustre o le inspire.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2017-01-10, 14:24

Leda: Newold ya creó un método para dibujar curvas de béizer entre dos puntos, lo adapté un poco y lo usé en WecTools para crear las cúpulas del RTP Roofs. Para dibujar rectas aún hay más opciones, muchos complementos de Bitmap incluyen draw_line con el que se puede definir el grosor y todo. El problema principal ahí sería el lag al dibujarlas a tiempo real, incluso si se pasan a dll creo que sería bastante mortal para el maker.

Equipar flechas
Al equipar un arco tener que equipar flechas en la otra mano. Sería una modificación bastante especial porque sería un equipo que se gasta cada ataque (y en algunas habilidades), y no solo eso, podrías definir para el mismo arco distintas flechas y cada una tendría su daño y otros efectos. Como extra se podría poner un máximo de flechas equipables.

También tengo algunas ideas de cosas que pensé para mi colección pero requerirían modificaciones más estructurales o bien algún script a parte y por lo tanto serían scripts propiamente dichos, así que los descarté. Pongo aquí algunos:

Script de Congelar
Estado que impide moverse, lo que significa que a parte de no poder atacar ni hacer nada (pasa a ser no seleccionable en batalla, eso es fácil), el grupo no puede escapar. Además cualquier daño físico mata al congelado. Como extra podría hacerse que en mapa el player no pueda moverse si álguien está congelado o bien que vaya más lento de lo normal... pero quizá es pasarse de cabroncete xD

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Script de congelar

Chain Lightning
Creo que ya se posteó una idea similar. Habilidad que afecta a un enemigo y también a los de su alrededor dependiendo de la distancia a la que se encuentran de éste.

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Lightning Burst

Statikk Shiv
Arma que cada vez que atacas se carga (un valor incrementa), pero si en un turno fallas o dejas de atacar físicamente, disminuye. Cuando el valor llega a cierta cantidad, hace una habilidad (sin gastar MP) que causa daño a todo el grupo enemigo.

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Stormblade

Earth Shield
Estado con contador. Si un battler tiene el estado y recibe daño, se cura un poco. También si es curado, se cura más de lo normal. Ámbas cosas suman +1 al contador, que tiene un máximo de 9

Blood Magic
Estado que hace que las skills (todas o solo algunas, comos se quiera) cuesten HP en vez de SP.

Edita Marshmello: Script realizado por silvanash: Bloodprice

Siento que hubiera que descartar algunas pero aún tengo muchas por hacer en el saco de aportes, tranquilos xD

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2017-01-18, 12:06

Tengo más ideas de la colección descartadas, y viendo que fue buena idea ponerlas aquí (aunque no para silva, que se le giró mucho trabajo xD) vuelvo a poner las que quedan aquí.

Stagger
Estado que hace que cuando te hacen daño mágico éste te afecta la mitad ese turno y la otra mitad el turno siguiente (de modo que te da un turno extra para curarte)

Living Dead
Estado (o bien Class, o por ID... como sea) que hace que cuando un battler muere, pase a ser un No Muerto temporalmente; su HP mínimo es 1. Al cabo de unos turnos, al terminar el estado No Muerto, luego se muere. Puede haber pociones que curen el estado sin matarlo o incluso que alarguen los turnos de No Muerto antes de morir.

Berserker Class
Clase con fórmula de daño físico alterada que depende del HP ratio (cuanto menos HP, más daño hace)

Edita Wecoc: Script realizado por silvanash: Pain Damage

Ya no hay más descartadas de esa colección.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2017-01-30, 10:52

Gusano gigante, enemigo en mapa
Pues partiendo de lo que dijo Leda en su última anotación se me ocurrió para un boss de ABS, un gusano en mapa que constaría de muchos eventos "encadenados" y que puedes golpearlo en uno de ellos y se rompe como con metámeros (cada uno con la mitad de la vida inicial), también puedes golpearle la cabeza varias veces e intentar matarlo directamente pero es peligroso porque te muerde y te envenena.

Death cause, causa de la muerte
Almacenar qué mató a un actor o enemigo y usar esa info para algo.

- ID Enemigo + Ataque, Skill o Item que usó
- Estado alterado (Veneno)
- Evento (Causa "custom")

Se me ocurre por ejemplo un sistema en el que resucitar un aliado muerto (o debilitado) en un hospital cueste dinero, y éste dependa de cómo la palmó x'D

Actores "template"
Usar un actor de la Base de Datos como plantilla para tantos actores como se quiera, ejemplo:
$game_actors.new_actor(actor_id, join_party=true) <-- Te creas un actor usando una ID
Eso serviría por ejemplo para juegos donde no hay prota pero sí tipos de personaje, y por ejemplo puedes tener una party con 10 paladines, 4 magos, 6 curanderos... A lo Heroes of Might and Magic. También serviría para juegos donde puedes reclutar o crear miembros del grupo al azar, y éstos se crean usando uno de los de la base de datos de plantilla pero con cosas distintas cada vez, como un auto-generador de personajes.

Eron
Soñador
Soñador

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