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Topic de aportación de ideas

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Metalero el 2012-09-26, 18:48


@Pokepik: Sinceramente creo que tu idea es una locura xD Y mira que he puesto ideas locas yo en este topic también, pero es que la tuya... xDD

+ 1

Jajaja, la locura es una parte escencian en el desarrollo creativo... pero si, es una locura, por lo tanto si alguna vez tengo tiempo intentaré hacerlo.


Engine lanzamiento por fuerza y ángulo (Gorilas, Angry Birds, juegos de golf…) para ser usado como un sistema de arco.
No sé si conoceréis este tipo de juegos, el más claro ejemplo es el de Gorilas; dabas dos datos a la máquina: fuerza y ángulo. Luego tu gorila lanza un plátano explosivo con esa fuerza y ése ángulo (movimiento parabólico simple). Tu objetivo es acertar la cabeza del gorila del otro lado y el suyo acertar la tuya.
Pensé que hacer algo así con scripts podría servir para hacer un sistema de arco más avanzado que los de los típicos engines en los que solo se lanza la flecha teniendo en cuenta la dirección y ya está.

Lei eso y me acordé de esto:

http://www.planetarpg.com.ar/foro/showthread.php?tid=1211

Que es un minijuego para XP que hice hace muuuucho tiempo, es mas, estuve buscando y parece que nunca lo publique aca en MM, o mas posiblemente el post fue borrado por Rido alguien (repito fue hace tanto tiempo que ya ni me acuerdo, tal vez los mas ancianos del foro lo recuerden)

Usaba un terrible lio trigonometrico para dibujar la cuerda y la flecha, bien posicionadas sobre el arco (si muchachos la matematica sirve para algo XD)

Aca les dejo el link que acabo de re subir:

mediafire.com ?18gsv0vigh0gv8d



Velocidad determinada por MRUA y no por MRU; sistemas de aceleración (con velocidad máxima) de eventos así como del propio player al andar (solo al arrancar y luego al parar o girar, para cuadrar con tile)
Cuando un evento avanza siempre lo hace con esa velocidad de golpe partiendo desde 0, la idea sería que su velocidad creciera hasta ese tope de forma gradual según una variable de aceleración. El frenado podría tener aceleración negativa o no, dependería del criterio del scripter, pero en todo caso habría que vigilar que el chara respetara los tiles como siempre (excepto si fuera para pixelmovement)

Moviendose en una grilla es imposible de hacer a nivel practico. Para otro tipo de movimientos (suaves) si, se puede y es muy facil de hacer.
Para el sistema ese de plataformas que nunca terminé, hacia algo asi justamente.

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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2012-09-28, 07:47

Solo me quedan tres ideas, creía que tenía más.

Silvanash: Es verdad no había pensado en ese detalle de la desacceleración en el Player, pero en todo caso yo lo decía sobretodo por la acceleración. Para los NPC ya es otra historia.

Metalero: Vaya, pues creía que sí se podría lo de MRUA y que era cuestión de dinamizar el move_speed pero ya veo que me equivoqué x'D ya dije que no soy experto. Miré tu link y viene a ser lo que yo decía del arco. Está muy bien hecho por cierto =DD

Sistema de partículas tridimensional en vez de bidimensional para poder previsualizar animaciones con rotaciones 3D (¿estilo Skyrim?)
Existen engines de partículas 2D magníficos, pero ¿y hacer lo mismo 3D? Estoy pensando en algo así como los sistemas de partículas de After Effects. Que las animaciones pudieran rotar podría servir para la previsualización en menú de habilidades con control alfa/beta/theta por ejemplo. Claro, hacer una animación que quedara espectacular en 3D con partículas sería muy difícil y quizá no compensaría, pero el Particle System 2D ya nos impresionó una vez con esto así que quién sabe.

Y ahora sí que se me han acabado xDD
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2012-10-04, 15:32

@Pokepik: Lo he estado pensando y quizá en vez de hacerlo letra por letra y variar el orden tal y cómo dices sería más práctico buscar alguna manera de aplicar Graphics.transition pero solo al contents de la ventana, y luego según la transición se aplicarían esos efectos y los de cualquier transición. Quizá así sería un poco más asequible... pero aún así hacer un sistema de transition a parte al contents es bastante de locos xDD

@Metalero: Qué genial xDDD Eres mi ídolo scriptero por excelencia.

@Eron: Sobre lo de rachidB me entró curiosidad y lo he mirado y lo que hace no es dibujar líneas entre puntos sinó dibujar muchos puntos juntos en línea, para que formen esas líneas. Entonces el problema es que si ya bastantes puntos tiene que dibujar para hacer las líneas (¿lag?) imagínate si tiene que hacer los planos igual...
Habría que buscar un sistema diferente de hacer el objeto.

Lo de MRUA ya te lo han dicho, en tiles no es factible.

Y lo del Input.trigger no lo veo necesario, para controlar engines allí mismo en vez de hacerlo por pulsador de tecla pues lo haces con lo que haría el engine/script si hubieras pulsado la tecla, así es más facil. Y además un engine de funcionamiento de menú de esta forma no sería posible, porque los engines funcionan en el Scene_Map y cuando se abriera el Scene_Menu ya no podría continuar. Para hacer ese engine habría que abrir las ventanas del menú desde Llamar Script pero sin llamar al menú y luego ir variando las cosas desde allí.

Traigo dos ideas no muy buena... La verdad es que venía más para comentar lo otro xD

Pararlo todo al minimizar ventana del juego, y no pararlo parcialmente.
No sé si esto se puede controlar con scripts xD Lo que pasa es que cuando minimizas la ventana del maker o simplemente vas a otra y luego vuelves, el juego queda parado mientra no esté activa pero la música no. Eso puede suponer un problema si estás haciendo un engine en el que quieres que cuadre la música con la escena. Por eso pensé que quizá con Win32API y ésas cosas se podría hacer que la música se parara también con ventana de juego inactiva.

Ruleta Victory!
Vi un video en el que había un sistema de victoria que era una espécie de ruleta de bolas, y según cual te tocaba el monstruo te daba una cosa u otra


Última edición por Wecoc el 2014-10-12, 19:51, editado 4 veces
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por silvanash el 2012-10-29, 01:12

@Eron: el sistema default del Maker hace una media de la Agilidad del grupo aliado y una media de la Agilidad del grupo enemigo. Después, hace un rand(50), y una comparación rara para determinar si escapan o no. Se podría cambiar fácilmente editando los scripts de batalla para que leyeran más atributos.

@Wecoc: alineación de tres charas... Dios, qué malos recuerdos tengo de mi época de mates xD. Veamos, la cosa sería trazar la recta más recta posible entre los tres eventos, y luego comprobar la separación de los tres charas con respecto al punto perpendicular más cercano a esa recta. Habría que definir qué distancia se considera no-alineación, y a partir de ahí ya estaría resuelto. Necesitamos a un scripter/matemático con buenas habilidades y buenas pelotas xD

Reproducir canciones compuestas por el jugador.

No sé si esto será viable sin una cantidad letal de lag, pero bueno... La idea es que el jugador pueda usar algún teclado dentro del juego (y si no se puede, pues elecciones de toda la vida xD) para simular que está tocando, y que luego el juego sea capaz de recordar lo que ha compuesto con ese teclado y reproducirlo como música de mapa. Obviamente, hacerlo con engines sería muy fácil (sería asignar unas cantidad limitada de variables para recordar las notas en cada posición y reproducirlas con muchos If: encadenados), pero tiene el inconveniente de que limita la extensión de las piezas, además de no poder variar las notas que se usan (se usarían corcheas o negras en toda la canción).
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por xn1 el 2012-10-29, 05:03

@Silvanash
Podrias codificar una cancion corta en dos variables usando cada posicion decimal para
una nota en una variable y la misma para el tiempo en la otra variable.
Solo necesitarias desglosar el numero para almacenar y leer una nota.
asi podrias hacer canciones mas largas con menos variables.

Engine de enjambre
Eh estado pensando acerca de un juego donde eres un necromancer y conviertes a la gente en zombi. Puedes controlar la multitud de zombies dandole comandos basicos como:
-acercarse a ti
-alejarse de ti
-orbitar en un rango definido
-acercarse/ alejarse de un punto.
La idea es no entrar en control individual de tropas y concentrarse en el control del enjambre. Se me ocurre definir areas circulares usando la formula de la distancia
dando una cordenada para el centro y calculando que la distancia del zombi no sobrepase el radio definido. Lo complicado es hacerlo con la menor cantidad de LAG posible.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2013-03-04, 08:24

Script de blur-fog
Quizá no es una cosa muy útil, la verdad. Aviso x'D
He tenido otra idea que yo no sabría realizar pero quizá vosotros sí =D Vi en VX que existe algo llamado Blur, que hace que se vean las cosas borrosas. No sé si esto sería difícil hacerlo en sprites o viewports del XP, según vi en un script de bitmap que posteó creo que newold, se puede simular. Mi idea era hacer un nuevo "blend" para fogs a parte de los 3 default, uno a base de blur, que hiciera que según la opacidad de la fog se viera todo más borroso o menos, dejando la fog invisible. Según entendí el blur lo que hace es mezclar los colores con los de su lado, pero tiene diferentes frecuencias, los puede mezclar más o menos según un valor. Entonces, sería una conversión fog opacity --> blur factor o algo así x'DDD Es que vi que en algunos juegos comerciales se utilizan efectos de difuminado en pantalla como shaders, además de los efectos de luz de siempre ='D No sé si quedaría bien o no el efecto.

Edito: Lo siento no vi la fecha, espero que no sea necropost
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2013-03-04, 15:42

@XN1: Supongo que la comprobación del radio se daría sólo en el momento justo donde se requiriese (le das orden atacar a los zombies en tu radio, se ponen en modo atacar). Si lo que necesitas es que activamente los cambies de un modo a otro, y que esa influencia funcione sólo si está dentro del radio, igual debes usar un "delay" entre comprobación, puede ser de 0.1seg o así.
Igualmente los zombies duran un cierto tiempo en moverse, aún con la frecuencia al máximo.

@Eron: Se podría hacer con get_pixels y un algoritmo, pero seguro iría horriblemente leerdo 8'D. Lo que habría que hacer es una librería en C/++/etc, a la que le pasas el bitmap de la pantalla y la fog, y lo haga por su cuenta, así quiza sería más ágil... Pero pues, hay que hacer un DLL 8D.
La pantalla uno la puede tomar con el screenhot.dll, o si es en el VX/Ace, con la función integrada de RGSS2/3 para screenshot C:. Ahora que, el otro problema es el redibujado de la fog x'D. Para hacer un postprocesado de la pantalla necesitas poder accesar al buffer de pantalla en el momento justo antes de dibujar la fog. ¿Es posible hacer eso en RGSSX?
===
Juego del foro en cadena
Estoy seco en ideas así que voy a tirar un placeholder x'D. ¿Qué es un juego en cadena? Empiezo yo, hago X mapas, todo por decir una semana. Luego va el siguiente (ej. Wecoc), arregla un mapa que no le gusta de los que hice, hace 40 enemigos, y hace algún otro mapa, y asdf, todo eso por otra semana. Luego va "el siguiente usuario" y hace el vago por una semana x'D (?). Luego va Silvanash y le hace un sistema de batalla por engines (en una semana). Y tal. Luego volvemos al inicio y volvemos a empezar. O podría ser que cada uno lo tenga una semana y veamos lo que resulta al final x'D.
El tema sería el foro. Cada persona, cuando inicia su turno, se crea su avatar en el juego, y lo pone como quiera: PC, NPC, estatua de la vecindad, whatevah.

Y asdf, salut,
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2013-09-13, 08:57

Lo del juego en cadena no creo que funcionara, pero quien sabe x'DD

¿Takentai? add-on de batalla

Esta idea me la dio Wecoc hace un tiempo.
Cuando matas al enemigo, si te da un objeto sale en pantalla su sprite como si lo arrojara.
En batalla normal también sirve pero queda mejor en batallas laterales.

Input Number Edit
Que en vez de salir el mensaje así:

0 0 0 0 0[0]

Salga así tipo insertador de código:

7 8 9
4 5 6
1 2 3
[ 0 ]

Sistema de calendario

Vi una vez un sistema de calendario en un RPG, el RPG iba por dia y noche y las misiones encargadas podían ponértelas con días de margen para hacerlas. Mi idea sería hacer un calendario así pero el del dia actual en el que se juega, y que las cosas que salieran allí dependieran del tiempo de creación de la partida, por ejemplo. O si no también podría valer como curiosidad de jugador, que saliera - Aquí creaste el juego 17-Feb - Aquí mataste a Aarin 20-Feb - Aquí ... x'DDD

El script Time da suficiente información como para crear un calendario.

Characters con Gif

La idea era hacer que los character funcionaran con dos gif animados a tantos frames como se quisiera; uno de parado y uno de moviéndose. Así a parte de quitar la limitación de frames se podría hacer que estando parado respirara o éstas cosas...

Smart Art

Hacer un edit de Bitmap para poder hacer representaciones complejas con un simple comando, tipo Smart Art de Word, Excel y Powerpoint.
Había pensado en
- Caja de texto redondeada con y sin título (creo que hay un ejemplo en el script Grid Inventory, o si no en el Smart Art)
- Cuadro con título en primera línea (Smart Art)
- Lista con círculos a la izquierda (Smart Art)
- Gráfico de barras sencillo
- Gráfico de líneas sencillo
- Gráfico de área sencillo
- Gráfico circular
- Gráfico radial (creo que ya existe para elementales)
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2013-09-16, 14:33

Yo siempre tengo miles de ideas y luego no se aplica ninguna x'DDD

Linterna definitiva

La idea era hacer una linterna a base de draw_line anchas (3 px) a lo largo del personaje. Estaríamos hablando de unas 180 en caso de linterna circular y unas 40 en caso de dirigida. En teoría como se superpondrían al centro quedaría un efecto de luz más fuerte al centro y menos a los lados. La gracia de ésto sería hacer una capa de obstáculos invisible de modo que las líneas quedaran frenadas allí. Así la luz de la linterna quedaría mucho más realista.

Pictures Plane

Ya que ningún script de múltiple fog parece funcionar del todo bien, creo que una solución sería hacer que algunas Pictures puedieran ser Planes en vez de Sprites. Aún así haciéndolas suficientemente grandes quizá no haría falta nada más que un pequeño sistema de scroll de picture por engines... Usando ésto último además se me ocurrió que se podrían usar varias pictures que tilearan entre ellas, de pocos tiles de alto, y con distintintos rx para hacer fogs "ondulantes" x'D

Edita Wecoc: Puse la opción de usar pictures como Plane en mi sistema especial de Dia y Noche. Lo de las fogs no lo entendí del todo pero seguramente también sea posible con el mismo sistema, ya que ofrece muchas opciones de ese tipo a las pictures.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2013-09-18, 23:23

Vaya Eron, eso son un montón de ideas, y excepto la segunda y no se si la última, las demás parecen muy difíciles de hacer...

Te las comento por encima

- Takentai AddOn de Batalla: Sí, esa originalmente fue medio mía, ya me acuerdo de esa conversación... xD La verdad, quizá lo haga algún día cuando no curre 23 horas y media al día... El problema de ese script es hacerlo compatible con las batallas habituales, hay tantas y tan variadas...

- Input Number Edit:
Si lo he entendido bien no parece difícil, sería como un insertar nombre en el mensaje pero con números. Lo que no entendí es cómo irían los índices, si pusieras 1, 6, 0, 2 si es escribiria "1602" o "2061", porque en el Input Number como hay número de índices fijo va "al revés" (bueno en realidad por defecto no, pero de eso se habló en un tema de Input Number en tiendas si no me falla la memoria)

- El sistema de calendario lo encuentro un script inútil, parece más un desafío de scripter que un script para ser usado en un proyecto. (Perdón si soné grosero)

- Characters con gif... ¿El maker soporta eso? Mhm... habría que mirar xD Yo no lo usaría porque hacer gif es complicado y hacer que lo soporte bien el maker quizá también. Por lo demás es una idea buena, muy buena.

- Primera vez que oigo sobre Smart Art, y eso que tengo los tres programas que has dicho y unos cuantos más xD ¿Es como WordArt? Creo que no... En fin, es interesante, pero no sé hasta qué punto podría servir. Gráfico radial ya existe para elementales, lo usé más de una vez. Y para gráficos de barras hice un script hace tiempo.

- Linterna definitiva es una idea demasiado loca, yo la pondría en rojo directamente xDD

- Pictures Plane habría que mirar, pero no se ve fácil. No es cambiar una sola línea, de eso puedes estar seguro, porque las Pictures van con una array de Sprite_Pictures dentro del Spriteset_Map dentro del Scene_Map si mal no recuerdo. Nótese la parte "Sprite" de "Sprite_Pictures" y "Spriteset_Map" xD

Regateo en tiendas.

Saber regatear es todo un arte. Un sistema de regateo en tiendas podría ser innovador en un RPG...

Creo que la idea es fácil de entender:
Que al comprar un objeto que vale 50 en la tienda pudieras decir ¡Te lo compro por 40! y el comprador te dijera ¡45! - ¡42! y acabaras a la de 3 con 42. Y si dijeras ¡Te lo compro por 35! el comprador dijera ¡42! y luego acabaras con 40. Que si dijeras uno demasiado bajo de entrada como 30, te mandara a la mierda xD ¡Te compro esto de 50 por 7000! <-- Caso típico de jugador que no sabe regatear xDD
Finalmente una buena manera de regatear es comprar más de un objeto a la vez para que el "descuento" sea mayor, (comprar 4 por el precio de 3 por ejemplo), el sistema debería poder incluir esto, en principio. Y también lo de "Voy a consultar a un experto en pociones para que me de una segunda opinión..." xDD

Nota: Hice un script de regateo pero no tan extendido, así que solo está paricalmente realizada.

Mapa de calor

Sería como un minimapa normal, pero representando el calor* de cada evento, para ello habría que modificar los gráficos de los punteros de los eventos del minimapa por unos de diferente tamaño según el grado de energía. Por entendernos, supongamos que el mapa tiene un evento a cada lado; el de la izquierda hace mucha calor y el de la derecha menos.



* En realidad es más adaptable al caso entenderlo como poder o energía, pero a éste tipo de gráficos se les llama mapa de calor.

Podría servir para un sexto sentido, o para un sentido muy desarrollado; por ejemplo si el personaje fuera un perro el minimapa podría representar los olores y pestes.


Última edición por Wecoc el 2017-01-02, 19:27, editado 3 veces
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2013-09-19, 02:27

-"Pop-up" de Objeto en batalla: Habría que cambiar la forma en que te dan las recompensas. En los RM actualmente los tesoros te los dan al final de la batalla. Para ésto sería hacer que se den al morir el enemigo. Podría bastar con editar el método collapse y el "update_collapse" (en RMXP eso está dentro del RPG::Sprite#update). Y POR SUPUESTO, quitar los tesoros del método battle_end() creo...? xD. Bueno, donde fuera xD.

-Input Number con teclado numérico: Se ve cómodo. La verdad es sencillo, lo más "complicado" es acomodar bien la nueva subventana xd. Lo otro es puro behaviour, en lugar de tomar flechas para seleccionar números, use las flechas para mover un cursor en dicha subventana, y un botón de aceptar...
Código:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
0 [OK]
-Calendario: El menú (GUI), las "misiones", el registro (lo que has hecho). En teoría el calendario es un sistema de misiones pero con fechas y con una visualización que toma en cuenta eso.
En Persona4 hay una cosa así.

-Chars con Gif: Hay scripts de soporte para Gifs, sería dar con ellos y adaptar los Sprite_Character para funcionar con ellos. Hay que ver qué tal va las direcciones (si soportará un src_rect o si habrá que hacer 8 Gifs, 2 por dirección). Y también el rendimiento, no sé porqué pero no le tengo mucha fe a los Gifs xD.
Igual, lo de respirar se puede hacer cambiando charas, y se pueden usar "etiquetas" dentro del nombre del archivo para especificar número de frames. Pero bueh, gifs soportan velocidad de frames y asdf huevadas más...

-SmartArt: En teoría no es difícil, es nada más manejar unas cuantas llamadas a set_pixel y hacer cálculos raros (?) xD. Pero claro, más fácil decir que hacer xDDD.

-Linterna definitiva: Ese tipo de linternas las veo muchas veces aplicadas en juegos de GameMaker. No estoy seguro cómo se hacía ahí, pero si mal no recuerdo había llegado a la conclusión de que el RPG Maker se quedaría trabado haciendo eso xD!. RGSS's so duckin' slow!

-Picture como plane: Si mal no recuerdo, todas las pictures se crean desde el comienzo, como Sprite_Picture. Podría dedicarse ciertas IDs de pictures como una nueva clase Plane_Picture quizá xd.

-Regateo: En ElderScrolls había un sistema de regateo bastante sencillo xD. Hacías tu lista de compras, y antes de pagar podías alterar el precio que ibas a pagar por todo xd.
Ejemplo: compras 10 pociones a 50c/u. Pagarías 500. Pero decides cambiar el resultado y poner 450. El NPC dice si acepta o no xd. Al menos a mí, como soy remalo, en Morrowind me ahorraba como 10 de oro máximo x'D!...
Esto lo quitaron en Skyrim, porque Skyrim es para novs (no noobs, novs, abreviación patentada, miren mi recibo).

Sistema de renacimiento: Que en un momento de tu historia, decidan hacer renacer una época artística previa. Tu personaje principal muere, puedes "crear" un sucesor. Eso en lugar de GameOver. Podría funcionar en juegos donde el jugador no sea el pardillo elegido que debe salvar el mundo.
Ejemplos de mecánica: RogueLegacy, RomancingSaGa2, Heaven&Hearth.

Reducción de daño por tiempo por tiempo x'D: La cuestión es que el daño de veneno por ejemplo es así:

La de la derecha sería cómo sería "ahora". Es decir, el daño por turno se va reduciendo a medida que pasan los turnos xd.

Asdf,
OZ
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2013-09-25, 05:09

¡Ey! ¿Qué no van a idear más ideas? Se necesitan más padres irresponsables en este foro xD (? no no no no nonono no padres irresponsables de verdad me refiero a crear idea, dejarla morir hasta que alguien más se haga cargo de ella x'D).

Las ideas a continuación son pues, cosas basadas en juegos. Quería hacerme un tema recopilatorio de mecánicas de juegos comerciales, más como para "copiar, editar y mezclar" y que salieran trabajos derivativos al final xD. Pero en fin, acá van.

No MP- En Paladin's Quest (Lennus) no hay MP. Las magias usan HP. Hay incluso una broma dentro del juego que explica esta diferencia a los jugadores habituales.

Sistema de vidas / LP- En los RomancingSaGa (y quizá en SaGa posteriores, no sé xD), existe algo llamado LP. El LP es digamos las vidas del personaje. Cuando se muere, se pierde 1 LP, y si el LP llega a cero el personaje sale para siempre de tu partida (literalmente MUERE).

Medidor de vida doble (también conocido como resistencia y salud, o SoftHP y HardHP)- Otra versión del "LP" está en el juego Beyond the Beyond, donde es un poco más complejo xd. El LP es como una segunda barra de salud. Tienes el HP, el cual se reduce normalmente. Si llega a cero, el personaje se "stunnea", y todo daño que se le haga es hecho en el LP. Al cabo de un rato el personaje recobra el sentido por su cuenta (si es que no ha perdido todo el LP xD), recuperando una porción del HP. El HP termina siendo como una barra de escudo digamos xD.

Douuublepost, pero se supone es por una buena causa (?) :V,
Orochii Zouveleki

PD.: :V :V :V :V :V :V :V :V :V :V :V :V.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por javier22389 el 2013-09-25, 15:14

Por que veo tanto para XP?, yo como soy mas fan del 2k3 y ademas no se nada de programación pondré algunas cosillas que quizás se pueden hacer con Dynrpg.

Movimiento por pixeles: se trata de reemplazar el movimiento por tiles que viene por default por uno que sea por pixeles.

Imagenes unicamente sobre backgrounds: se trata de poder poner algunas imágenes debajo de todo pero sobre el background para crear engines que den efecto de profundidad y perspectiva, sobre todo para sitios altos como montañas, ademas de algunos bosses no estáticos de fondo.

Battlegrounds animados: se trata de poder hacer un battleground animado de 3 frames, una vez quise poner un efecto de humo constante y cenizas en un battleground pero tal cosa no se puede hacer.

Character expander version 2k3: no les molesta que se les mal logre un chara por que les hace falta un misero pixel de ancho o alto?, expandir el limite del chara estaría bien guapo.

Eliminar la opcion Row del menú de batalla: la opcion Row arruina la formación de battlecharas grandes o de conjunto.

Face de mensaje animado: consiste en 2 animaciones, una cuando estén apareciendo letras y otra cuando no, se podría utilizar un solo faceset por personaje para lograr esto, se puede simular por engines pero no se puede sincronizar completamente con las letras.

Por ahora solo esto, un saludo.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2014-01-07, 09:06

Bueno, la verdad es que de makers antíguos no sé mucho, y menos sobre cosas como Dynrpg, pero la verdad es que hacer éstas sería impresionante xD Pero no se si realmente es posible todo eso, quizá para cosas de éstas habría que esperar mejor a Easy RPG.

Contagios

Estado alterado que se contagie a los otros actors con una probabilidad x si alguno ya lo tiene. Por ejemplo, sería hacer que cada actor tuviera una probabilidad de contagio, algo así xD ACTORS_RATE = [1, 0.5, 2, 1, 0], o yo qué sé, ya no sé lo que digo pero creo que la idea principal se entiende. Si funcionara con enemigos sería aún mejor.

Slots de guardado

Que solo te salga un slot para guardar, pero una vez guardaras, te saliera otro nuevo vacío, y así sucesivamente hasta... ¿16?

Vaya, que los slots disponibles fueran siempre los que tienes ocupados + 1, hasta un tope xD A eso se le podría añadir la opción de borrar slots.

Aquí un esquema:


Ésto es todo de momento xD
Recordad que éste tema no "caduca".
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2014-01-17, 10:15

La de los slots un rato que tenga tiempo quizá la intento hacer =D

Seleccionar battler por contorno y no flechita.



Hay tres formas de hacerlo....
1 - Por loop_animation pero como sigue el contorno del sprite sería una animación distinta para cada sprite así que habría muchas.
2 - Por sprite debajo del sprite del battler tipo como se hacen los contornos de las fonts como Damage o ese script de contorno de fuente, o algo así.
3 - Cambiando el gráfico del sprite por otro del mismo seleccionado y luego volverlo a cambiar por el original.

Edita Wecoc: Ésta idea ya fue realizada, podéis consultarlo aquí: Klein Bitmap Functions

Animación a dos planos

Una animación doble, a dos planos; encima y debajo del sprite (o deltante y detrás, como queráis verlo x'DD). Sería crear un sprite invisible debajo del sprite actual y reproducirle la animación "nombre (under)" mientras funciona la "nombre" en el sprite normal. Las animaciones por defecto siempre se muestran en una z de 2000 sin importar la z del sprite pero eso se puede arreglar fácilmente en RPG::Sprite.

Intenté hacerlo yo mismo para XP y casi lo logré, pero en mapa no funciona por una razón: la z del sprite corresponde a la del tile en la que está. Eso implica que o bien la segunda animación se muestra por encima del sprite como siempre, o bien no se muestra porque queda debajo de los tiles, no hay punto intermedio DD=. A la vista que arreglar ésto es demasiado complicado y no vale la pena, ésta idea quedaría reducida a usarla solo en batalla.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por orochii el 2014-01-17, 19:00

@Eron: Los contornos, se pueden hacer con un algoritmo. Pero conociéndome el maker (?) seguro se tarda un ratito en generarlos. Al menos no tendría que estarse redibujando cada frame xDD.
Hay una forma un poco más chapuza de hacerlo, que es seteando el bitmap de la flecha al que esté usando el objetivo seleccionado, y aplicarle entonces un zoom y un color amarillo. No es contorno xD, pero es un resaltado raro.

Lo de la animación doble, yo hice algo así en mi Dreki. Bueno, no exactamente xD, porque es con una sola animación. Tan sólo hice esto para que los primeros dos sprites fueran bajo personaje:
Código:
sprite.z = z + (i - 2)
El código original dice esto:
Código:
sprite.z = i
Arreglar lo de la Z es sencillo, todo sprite en el maker tiene posición Z (incluso los Game_Character). Para la animación "debajo" usas
Código:
sprite.z = z-i
#en éste hay que probar porque i va en orden inverso y puede verse feo xd
#puedes poner más bien:
sprite.z = z-15+i
para la "sobre" usas
Código:
sprite.z = z+i
#éste si debería andar sin problemas
Por último, lo del nombre, yo diría que para que no busquen en las 666 animaciones cada vez que se reproduzca animación, que sólo busque la siguiente (ID66 busca ID67 y checa si es animación "debajo"). Aparte, pues... que sean ordenados esos condenaos >8D.

===
Y veamos si se me ocurre algo... una de mis ideas de juegos que nunca llegaré a hacer. xD. Creo.

RPG Clásico surrealista: Sencillo. En lugar de hacer Yume Nikkis, intentar estamparle un sistema RPG a una trama surrealista. Más difícil hacerlo (bien) que decirlo xD.

Uh... y... ya, es que no tengo muchas ideas por ahora 8'DD...
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2014-01-18, 17:03

Me temo que no entendí del todo la explicación de lo de la z xDD pero me parece muy interesante esa idea de la animación a dos planos, así que adelante con ella.

Lo del RPG surrealista podría hacerse un mix loco tipo lo de Bobobo, éste tipo de cosas suelen funcionar para un número ámplio de jugadores, pero si te pasas demasiado de la raya quizá la gente simplemente diga "WTF?" y lo deje, así que tiene su ciencia xDD

Voy un poco falto de ideas pero bueno, hay una aunque no se si ya existe en RPG maker.

Muerte tipo Diablo

Pues la cosa es esa, que cuando te mueras reaparezcas en x punto sin nada de equipo ni objetos, y en el mapa y coordenadas donde moriste aparezca un cadáver tuyo con todas sus cosas, y las puedas recuperar saqueando tu propio cadáver. Siempre me hizo gracia ese tipo de muerte y da un plus de dificultad al juego xD Lo difícil no es guardar el mapa y las coordenadas de donde moriste sino más bien los objetos y equipo que llevabas, creo. Además en Diablo II recuerdo que podías morir muchas veces encadenadas e ibas escampando cadáveres tuyos por el mundo.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Ledai el 2014-01-23, 17:16

Bueno... intentaré explicarme lo mejor posible...

Ambientación gráfica de autotiles.
Se trataría de hacer que al pasar por un autotile esté reaccionara en un área de pocos tiles alrededor del personaje cambiando de velocidad, o incluso de gráfico (cambiando por otro autotile(pero solo alrededor del héroe)); serviría para mejorar el realismo al pisar agua o hierva con movimiento, ya que al interaccionar con ella, esta se comportaría de manera distinta. creando más realismo en el paisaje.

No sé si será factible... pero ahí la quedo ^_^.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2014-02-07, 15:27

La idea de Leda se puede hacer con el data del Game_Map como en los engines de cambiar tiles sin un evento a cada uno que usan $game_map.data[a,b,c] = d , o se podría hacer con eventos D= ¡NO, CON EVENTOS NO LO HAGAS!. Eso para cambiar de gráfico. Cambiar de velocidad el autotile de esa forma creo que es imposible y a parte no creo que quedara bien si está rodeado de autotiles de su mismo tipo, sería extraño x'DD. Otra cosa que haría yo para el agua sería usar una animación de mapa con el movimiento del agua, habría una animación para cuando está parado y una para cada dirección.

Scene_Battle call mod edit super ¿?¿?

A ver como explico ésto x'D Sería un sistema que te diera la opción de ir a una escena desde batalla y al volver estar tal y como estaba. Quiero decir, cuando haces Scene_Map.new vuelve al mapa tal y como estaba, no se reinicia la posición de eventos ni nada por como está hecho el Game_Map, pero cuando haces Scene_Battle.new todo se va a la mierda, ¿verdad? ¿Como se haría? Guardando la info antes de salir de la escena o algo así, no se, no soy mago x'DD Con un sistema así también se podría guardar en medio de batalla y al perder volver a ese punto o esas cosas. Típica trampa de pokemon justo antes de lanzar una pokeball.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2014-04-22, 16:45

¡Hola, ya he vuelto de mis vacaciones y traigo nuevas ideas!

Cambiar Color de Pantalla

Cambiar Tono de pantalla y Flash de pantalla van distintos, a parte de que uno es Tono y el otro Color.
El update va distinto, y el de Cambiar Tono de pantalla está mucho más logrado. Así que sin duda sería interesante hacer un Cambiar Color de Pantalla que sin interferir con el Flash de pantalla updateara igual que el Cambiar Tono de pantalla pero con Color =))

Edita Wecoc, que no es ninguno de los simpáticos personajillos que van saliendo de vez en cuando: Ya lo he realizado. Screen Color

Audio Fade

En XP, las músicas y sonidos tienen fade out. Y ya x'DD Me gustaría poder añadir otras cosas como fade in. De hecho la idea es de hacer fade(volumen, frames), con la frecuencia no creo que fuera posible. Yo no lo sé hacer porque fade_out es un método interno de Audio...

Edita el Berberecho Espadachín, justiciero archienemigo del malvado Frappuccino Enmascarado el cual algunos creían que era de los buenos pero no:

El Audio Fade se puede hacer por engine de forma mucho más fácil, y con mucho menos lag. Solo es cuestión de cambiar la música por la misma a otro volumen y hacer eso muchas veces encadenadas con el tiempo que quieras en medio. Apenas se notan los saltos y queda como el fade que describes.

> Reproducir música : '018-Field01', 100, 100
> Esperar 2 frames
> Reproducir música : '018-Field01', 95, 100
> Esperar 2 frames
> Reproducir música : '018-Field01', 90, 100
> Esperar 2 frames
·
·
·

> Reproducir música : '018-Field01', 5, 100
> Esperar 2 frames
> Reproducir música : '018-Field01', 0, 100


Edito: Ok Berberecho entonces pongo otros

Skippable Branch En Mover Evento, hay un parámetro llamado "Ignorar si no se puede" (en script skippable). No se como se haría pero alguna forma de hacer una condición alternativa en caso de que se lo salte estaría bien.

Posibilidad de llamar un evento común sin salir del menú

Me pregunto si hay alguna forma de hacer que poniendo una nota concreta al principio del evento común éste se llame sin necesidad de salir del menú, o algo por el estilo.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Eron el 2014-05-27, 09:41

Idea: Icono cambiante

Modificar el icono que sale en la parte de arriba de la ventana del juego (.ico de tamaño más pequeño creo x'D) según el capítulo del juego correspondiente a la última partida jugada. El "capítulo" éste sería una $game_variable. Si no es posible cambiar ese icono pues quizá se podría hacer con la pantalla de título al menos.

Edita Wecoc: Idea parcialmente realizada con la pantalla de título, la opción del icono es interesante pero muy difícil o imposible de realizar, a no ser que se use una alternativa al Game.exe

Idea: Transferir cosas de un slot de guardado a otro

No sé qué utilidad podría tener ésto en realidad, más que eso me preguntaba si era posible x'DDD

Tenía otra idea pero la autodescarté. Lo dejo en dos =) Bye bye, hasta otro ratito eh!
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Dorvin el 2014-05-27, 10:08

Frames por animación:
Que los charas se animen mediante el editor de frames.
Si lograramos esto Romperemos el limite de 4 frames por chara.
Lo que sería es un script que cuando se mueva el chara leea sus moviemientos del editor de animaciones aunque cabe la posibilidad de que diese mucho lag. Tambien podria implementar un addon de ejecución de animaciones del mismo chara con una llamada de script. No se si me he explicado.
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2014-05-27, 22:40

Leda

Ambientación gráfica de autotiles:
El problema es la velocidad del autotile viene fijada en la clase oculta TilemapAutotiles o como se llame (un anexo del Tilemap) y habría que reescribirla... Además no estoy seguro pero puede que alterando la velocidad del tilemap también se rompieran el... no se como decirlo xD el "tileado inteligente" de los autotiles y pasara a leerlo como dos autotiles distintos al no coincidir los gráficos. Cambiar de gráfico en cambio se puede hacer con un cambio del data del game_map para esas coordenadas y capa, eso sí serviría y no requiere script. Aún así a veces esos cambios por tile, como los tiles son cuadrados y la velocidad del chara es lineal, suelen verse mal, y es mejor optar por una animación de evento en el personaje o por un cambio de chara.

Eron

Scene_Battle call mod edit super ¿?¿?:
Quizá la solución sea crear un Game_Battle como símil del Game_Map. Al fin y al cabo eso serviría de atajo. Puede que lo intente... Sí...

Cambiar Color de Pantalla:
Me gusta mucho la idea, de verdad :D

Audio Fade:
Se podría hacer un atajo del engine del Berberecho haciendo una llamada al Interpreter de modo que éste se encargara del cálculo de cada @wait_count dándole el tiempo total, el audio, la frecuencia, el volumen inicial y el volumen final. Pero esa pijería solo sería una necesidad en caso de repetir el proceso muchas veces a lo largo del juego, cosa que dudo xD

Skippable Branch:
En realidad en la gran mayoría de casos ya hay formas de ahorrarse eso, la más obvia es comprobando pasabilidades antes de aplicar el mover evento (usar la pasabilidad como condición y no el hecho de que el mover evento no se pueda realizar). Claro que hay dinamismos de evento más complejos que requerirían mucho más que ésto así que la idea es buena :D

Posibilidad de llamar un evento común sin salir del menú:
No lo veo imposible controlando por ID de evento común por ejemplo, aún así está claro que los comandos del evento común quedarían plenamente reducidos a no ser que se modificara el menú totalmente para permitirlo todo; no se podría mostrar mensajes, mover evento, mostrar imagen, teletransportar... solo cambios de parámetros, variables y esas cosas xD

Icono o título cambiantes:
Para el icono (Win32API) desconozco si esa opción en concreto puede funcionar en el maker. Para el título sería un poco más fácil, ya que la opción de última partida guardada ya viene integrada en el Game_Temp

Transferir cosas de un slot de guardado a otro:
Tampoco le veo utilidad :(

Dorvin

Que los charas se animen mediante el editor de frames:
El problema de hacer eso es que cada frame de cada chara ocuparía 192x192 px obligatoriamente, imagínate el peso del juego si hay muchos...
Creo que hay alternativas de >4 frames más límpias y automáticas que eso (algunas permiten asignar el número de frames manualmente en cada chara :D). No digo que sean perfectas, pero cumplen su función bastante bien.

Animation hit & miss
En XP puedes hacer cosas distintas en una animación si se acierta el ataque y si se falla; flashes, borrar objetivo, sonidos... La idea era a parte (y solo en animaciones concretas) poder escojer una animación totalmente distinta a la de golpe, específicamente para el fallo de modo que pudieran ser TOTALMENTE distintas.

Bush Opacity y Bush Depth por evento y/o por tile, terreno...

Bush Opacity viene integrado mínimamente en VX y Ace pero en XP no, y eso joroba mucho. Bush Depth en cambio se puede cambiar en todos los casos y hacer un sistema que dependiera del evento (o de su gráfico), del tile o del terreno sería mucho más fácil. (En otras parabras supongo que en VX y Ace ambas cosas son igual de fáciles)
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Wecoc el 2014-06-24, 03:43

Os animo a seguir dando ideas, aunque últimamente muchas acaban descartadas o sin hacer, alguna sí se ha resuelto de forma oficial.

Las ideas que presentaré no son muy chachis pero es más para animar el ambiente que otra cosa xD

Sistema de Disfraz

Tipo de armadura alternativa al slot normal de armadura (o no) y que consiste en un disfraz de modo que llevarlo puesto afectará a la jugabilidad en mapa de algún modo. Hay muchas formas de planteárselo, la más básica es con una armadura tal cual, un interruptor siempre encendido y un evento común que comprueba la armadura. Pero hay formas de ampliar la idea a cosas más complejas.

Ataque o defensa - Barra equilibrante

Son dos roles que puede optar el jugador para ese personaje en concreto, ir más a la ofensiva o a la defensiva, y eso se podría resumir visualmente con una barra alterable de modo que si las pones al máximo de ataque por ejemplo pues su ataque sea mucho más alto y su defensa mucho más baja (vaya, un punto de equilibrio extra)

Ataque o defensa - A dos manos

Como lo anterior pero con un cambio de planteamiento, En ambas manos (slots) puedes usar tanto arma como escudo, lo que quieras. Pero el personaje en concreto o es diestro o siniestro, y priorizará su mano fuerte; si pones la espada en la derecha y el escudo en la izquierda y es diestro tendrá más ataque que defensa, y al revés.

Aumentar atributos

Cada atributo tiene una curva definida en la database y luego en el juego puedes ponerle un plus que se suma al valor de esa curva. Pero si hicieras que la curva se calculara de forma matemática (similar a la de experiencia) y no a mano como está, podrías hacer que aumentar algo en ese atributo afecta a alguno de los índices matemáticos de esa curva de Bézier. En vez de +10 de Fuerza tendrías +4 de Crecimiento de Fuerza por nivel (??).


Última edición por Wecoc el 2015-09-07, 19:20, editado 2 veces
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Re: Topic de aportación de ideas

Mensaje por Faye Valentine el 2014-12-23, 20:13

Sistema de batalla de Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3

(Es broma lo de arriba, eh xD)

Ahora en serio:

Threat System (O sistema de "Amenaza"): funciona de una forma simple: cada actor posee una barra de amenaza, (o sea, una variable), el actor que tenga más barra de amenaza será el sujeto a quien los enemigos atacarán, pero siempre quien tenga más (aunque se podría dar la opción a hacer que por ejemplo, si Pepito tiene 200 de amenaza y Juan 150, Juan también podría ser sujeto de ataques, pero en menor medida que Pepito, con un valor que sea true o false).

Ahora, cómo se llena o se reduce esta barra (variable): 1) Atacando. El atacar de por si sube la barra de amenaza. Mucho o poco, esto depende de CUANTA amenaza pueda generar un personaje (creo que esto se configuraría por arrays o algo así se llamaba, vamos lo que va en plan: ASDF => [1, 24, 79]), y también, ciertas habilidades podrían aumentar o disminuir la barra de amenaza.

Como no existen noteboxes en el RMXP, creo que también tendrá que ser por arrays xD (o como se llame).

Y lo propongo para XP, porque para Ace ya hay, y a nadie le importa el VX 8D

Alguna otra pregunta, más detalles, decidme por favor =)

O si es rotundamente imposible, también, no os preocupéis por destruir mis sueños.

Edit: Interesantes ideas Wecoccio. Aunque lo del disfraz es facilmente posible con engines. Me pondré a ver qué puedo hacer en el maker con respecto a ello.

Por lo demás, las otras ideas involucran scripts, y bueno, mucho no sé de eso, así que no puedo hacer algo productivo xD Pero sí, las ideas me gustan. Especialmente lo de las dos manos: Serían Izqueirda y Derecha, y el personaje podría equiparse o dos armas, o espada y escudo, o un arma de dos manos. La cosa es que se tendría que definir qué personajes pueden llevar escudos, qué personajes pueden llevar doble armas y cuales pueden soportar un arma de dos manos. Esto que digo es necesario, porque sería tontísimo que una maga llevase dos bastones, que el rogue se ponga un hacha de dos manos y que el paladín vaya con dos sables x'DD

Edito: *ahem* Sí, eeh.. olvidaos de todo, que encontré un script para ello en Chaos-Project. Que no es culpa mía, estaba escondido xD. Cambio el ícono de amarillo a verde =)

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