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¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

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RPG Maker VX ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

Mensaje por MrUmasama el 2012-05-13, 06:51

Hola, Buenas a todo los que lee este post.
Si no le entendieron al Titulo (Como la mayoría) Hoy les presentare un tutorial de como usar el "Menu Yui" que lo pueden bajar en este link.
mediafire.com ?e8xm046bmn2l3x2
Primero aquí les dejo el menú que nos entrega el RPGMVX.



No es la gran cosa ¿verdad?
En el demo que bajamos, copien la carpeta que se llama "Menus" que se encuentra en "Graphics" y la pasas ala carpeta "Graphics" de su proyecto. Y añadiendo el siguiente Script.

Spoiler:
Código:
##################################################
# Mog Menu Yui V 1.0                                                #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
# Menu com layout em pictures.
# É necessário criar uma pasta com o nome de
# Menus e colocar todas as imagens dentro dela, de resto
# é só criar o seu próprio estilo de menu através de um
#editor de imagem.
#-------------------------------------------------
###############
# module Cache #
###############
module Cache
  def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window 
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end 
  def draw_currency_value_menu(value, x, y, width)
    cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 1)
  end
def draw_actor_hp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("HP_Meter")   
cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("HP_Text")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)   
end   
def draw_actor_mp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("MP_Meter")   
cw = meter.width  * actor.mp / actor.maxmp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("MP_Text")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)   
end     
def draw_actor_name_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text_color(23)
    self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name,1)
end 
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, " L")
    self.contents.font.color = text_color(10)
    self.contents.draw_text(x + 18, y, 24, WLH, actor.level, 1)
end 
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader  :map_id 
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
########################
# Window_Selectable_Menu #
########################
class Window_Selectable_Menu < Window_Base
  attr_reader  :item_max             
  attr_reader  :column_max           
  attr_reader  :index                   
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 32)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @spacing = spacing
    super(x, y, width, height)
  end
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
  end 
  def index=(index)
    @index = index
  end
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  def top_row
    return self.oy / WLH
  end
  def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * WLH
  end
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / WLH
  end
  def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  def bottom_row
    return top_row + page_row_max - 1
  end
  def bottom_row=(row)
    self.top_row = row - (page_row_max - 1)
  end
  def cursor_movable?
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
  end
  def cursor_down(wrap = false)
    if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index + @column_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_up(wrap = false)
    if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_right(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
      (@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end
  def cursor_left(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
      (@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def update
    super
    if cursor_movable?
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end

      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
    end
  end
end
#######################
# Window_MenuStatus_Yui #
#######################
class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 460, 300)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.shadow = true
    self.contents.font.size = 16
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      if actor.index == 0
      draw_actor_graphic(actor, 65, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, -5, 55)   
      draw_actor_state(actor, 20, 100)     
      draw_actor_hp_menu(actor,  -30, 25)
      draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45)     
      elsif actor.index == 1
      draw_actor_graphic(actor, 170, 210)
      draw_actor_name_menu(actor, 120, 220)
      draw_actor_level_menu(actor, 100, 155) 
      draw_actor_state(actor, 125, 200)           
      draw_actor_hp_menu(actor,  75, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)         
      elsif actor.index == 2
      draw_actor_graphic(actor, 265, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 215, 120) 
      draw_actor_level_menu(actor, 195, 55)   
      draw_actor_state(actor, 220, 100)           
      draw_actor_hp_menu(actor,  170, 20)
      draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)       
      elsif actor.index == 3
      draw_actor_graphic(actor, 370,  210) 
      draw_actor_name_menu(actor, 320, 220)   
      draw_actor_level_menu(actor, 370, 155) 
      draw_actor_state(actor, 325, 200)                 
      draw_actor_hp_menu(actor,  275, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)       
      end
    end
  end
  def update_cursor
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16   
    refresh
  end 
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
end
end
###################
# Window_Gold_Menu #
###################
class Window_Gold_Menu < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color   
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value_menu($game_party.gold, 10, 0, 120)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32,  text, 2)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu 
  def main
    start                       
    perform_transition           
    Input.update               
    loop do
      Graphics.update           
      Input.update             
      update                     
      break if $scene != self     
    end
    Graphics.update
    pre_terminate           
    Graphics.freeze             
    terminate                 
  end 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end 
  def perform_transition
    Graphics.transition(10, "Graphics/System/BattleStart", 80)   
  end
  def start
    @menu_back = Plane.new   
    @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
    @menu_layout = Sprite.new 
    @menu_layout.bitmap = Cache.menu("Menu_Layout")
    @menu_com = Sprite.new 
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    @menu_select = Sprite.new 
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold_Menu.new(195, 45)
    @status_window = Window_MenuStatus_Yui.new(100, 60)
    @playtime_window = Window_Time .new(165, 0)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(195,360)
    @status_window.opacity = 0
    @playtime_window.opacity = 0
    @mapname_window.opacity = 0
    @gold_window.opacity = 0   
  end
  def pre_terminate
  end 
  def terminate
    @menu_back.dispose
    @menu_layout.dispose
    @menu_com.dispose
    @menu_select.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    @menu_back.ox += 1
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    if $game_system.save_disabled             
      @command_window.draw_item(4, false)   
    end
  end
  def update_command_selection   
    case @command_window.index
    when 0
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    when 1
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com02")
    when 2
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com03")
    when 3
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com04")
    when 4
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com05")
    when 5
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com06")   
    end         
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0     
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3 
        start_actor_selection
      when 4     
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5   
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection   
    case @status_window.index
    when 0
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select01")
    when 1
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select02")
    when 2
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select03")
    when 3
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select04")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_yui"] = true

Ahora, nuestro menu toma una apariencia mas agradable.




Bien. Expliquemos que hay adentro en nuestra carpeta "Menus"
Background
"Nos permite usar imagen de fondo que se multiplicara y se movera de manera horizontal"

HP_Meter
"Barra de HP"

HP_Text
"El texto del HP"

Menu_Com01
"Cuando seleccionemos al Icono de los objetos y por lógica, los iconos que se mostraran cuando accedamos al menu"

Menu_Com02
"Cuando seleccionemos al Icono de las tecnicas"

Menu_Com03
"Icono de los equipamientos"

Menu_Com04
"Icono del estado

Menu_Com05
"Icono para guardar"

Menu_Com06
"Icono para salir"

Menu_Layout
Capa del menu, donde se pondra el dinero que posee, tiempo jugado y lugar de ubicación

Menu_Select00
"Recuadros donde estará nuestros personajes"

Menu_Select01
"Cuando seleccionemos al personaje 1"

[b]Menu_Select02

[i]"Cuando seleccionemos al personaje 2"

[b]Menu_Select03

[i]"Cuando seleccionemos al personaje 3"

[b]Menu_Select04

[i]"Cuando seleccionemos al personaje 4"


Meter_Back
Barra vacia

MP_Meter
"Barra de MP"

MP_Text
"El texto del MP"

TODOS SON FUNDAMETALES, SI UNO FALTA. NO SE PODRA USAR EL MENÚ

Nosotros remplazamos, los elementos del menu, por los que nosotros queramos.
Por ejemplo. Modifique las barras de HP y MP, por unas que hice en unos minutos.





¿Problemas al subir un elemento del menu?

Todos los elementos (Excepto "Background") tienen que tener un fondo trasparente, osea formato PNG. Y hay gente que batalla con eso. (Como Yop Sweat ) Sin embargo les sugiero lo siguiente.
En la linea "18" de nuestro Script, cambiamos la palabra "Menus" por "System". Eso provocara que todos los elementos de la armonia el menu, se pasen a la carpeta System. Esto nos facilitara mucho, por que podemos cargar las imágenes mediante "gestionar de archivos", que a su vez se puede poner un fondo trasparente. Lo malo, como dije antes, eso provocara que todos los elementos del menu, los tengamos que mover hacia la carpeta "System" provocando una "sopa de imagenes" .

Acomodarlo de una manera bonita.
Copiamos el siguente fragmento.
Código:
#######################
# Window_MenuStatus_Yui #
#######################
class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 460, 300)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.shadow = true
    self.contents.font.size = 16
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      if actor.index == 0
      draw_actor_face(actor, 0, 33)
      draw_actor_name_menu(actor, 103, 25)
      draw_actor_level_menu(actor, 85, 25)   
      draw_actor_state(actor, 90, 45)     
      draw_actor_hp_menu(actor,  50, 65)
      draw_actor_mp_menu(actor, 50, 95)     
      elsif actor.index == 1
      draw_actor_face(actor, 0, 150)
      draw_actor_name_menu(actor, 103, 145)
      draw_actor_level_menu(actor, 90, 145) 
      draw_actor_state(actor, 90, 160)           
      draw_actor_hp_menu(actor,  50, 180)
      draw_actor_mp_menu(actor, 50, 210)         
      elsif actor.index == 2
      draw_actor_face(actor, 205, 33)
      draw_actor_name_menu(actor, 303, 25) 
      draw_actor_level_menu(actor, 290, 25)   
      draw_actor_state(actor, 290, 45)           
      draw_actor_hp_menu(actor,  250, 65)
      draw_actor_mp_menu(actor, 250, 95)       
      elsif actor.index == 3
      draw_actor_face(actor, 205,  150) 
      draw_actor_name_menu(actor, 303, 145)   
      draw_actor_level_menu(actor, 290, 145) 
      draw_actor_state(actor, 290, 160)                 
      draw_actor_hp_menu(actor,  250, 180)
      draw_actor_mp_menu(actor, 250, 210)       
      end
    end
  end
  def update_cursor
  end
end

lo remplazamos en la linea 194 a la 244.
Y chachan nos queda algo así.





Luego pondre mas lecciones.
Gracias y adios.
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RPG Maker VX Re: ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

Mensaje por TNM el 2012-05-13, 09:12

¡Muy buen tutorial y menú! Lastima que no use el VX, quizá lo pruebe. Gracias por el aporte :)
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RPG Maker VX Re: ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

Mensaje por Poka el 2012-05-13, 12:19

No me dejan descargar nada, por lo que solo puedo opinar según veo en el post...

Me gusta más la imagen donde aparecen las FACES de los personajes.

Lo único que NO me gusta en absoluto, son esas flores que aparecen...

¿Se pueden quitar o sustituir por otra cosa?

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RPG Maker VX Re: ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

Mensaje por Wecoc el 2012-05-13, 12:25

MrUmasama: Lo único que le veo es que has dejado los rectángulos romboidiformes del suelo y eso no queda demasiado bien, creo que sería mejor borrarlos. Es cuestión de mirar en la carpeta picture qué nombre tienen, buscarlo en el script y borrar esa línea. O si eso da pereza, simplemente ir a la picture y dejarla "vacía" sin borrarla xDDD

Pokaranero: eso es una picture (típico en menús MOG). Lo único que tienes que hacer es reemplazarla por otra picture sin las flores.
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RPG Maker VX Re: ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

Mensaje por Marshmello el 2012-05-13, 15:25

Pokaranero escribió:No me dejan descargar nada, por lo que solo puedo opinar según veo en el post...

Me gusta más la imagen donde aparecen las FACES de los personajes.

Lo único que NO me gusta en absoluto, son esas flores que aparecen...

¿Se pueden quitar o sustituir por otra cosa?


Si se puede quitar, en el archivo "Menu_Layout" puedes quitarle esas flores borrandolas
y ponerle otras cosas o dejarlo vació.

Salu2.
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RPG Maker VX Re: ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

Mensaje por MrUmasama el 2012-05-13, 16:08

MrUmasama: Lo único que le veo es que has dejado los rectángulos romboidiformes del suelo y eso no queda demasiado bien, creo que sería mejor borrarlos. Es cuestión de mirar en la carpeta picture qué nombre tienen, buscarlo en el script y borrar esa línea. O si eso da pereza, simplemente ir a la picture y dejarla "vacía" sin borrarla xDDD

Si lo se, lo deje asi, por que hice este tutorial como a las 1:50 am (Hora de Mexico) y tenia un friego de sueño xD.
Pero miren, aquí los cambie.



Solo es cuestion de remplazar los "Menu_Select" por lo que nosotros queramos.


Pokaranero escribió:No me dejan descargar nada, por lo que solo puedo opinar según veo en el post...

Me gusta más la imagen donde aparecen las FACES de los personajes.

Lo único que NO me gusta en absoluto, son esas flores que aparecen...

¿Se pueden quitar o sustituir por otra cosa?


Si puedes quitar esas flores o cambiarlas por algo mas masculino (Como una cerveza y juego de fútbol)
simplemente, remplazando el "Menu_Layout". Como ando cero creativo esta mañana u_u , solo quitare esas flores y quedara nuestro proyecto así.




Pero hay que aclarar que la nueva imagen, debe de tener el texto (o una imagen) que indique el dinero, tiempo y lugar de nuestro proyecto. Pero esto hablare otro día.
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RPG Maker VX Re: ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

Mensaje por mrhawi el 2012-05-18, 17:42

Buen tutorial, bastante claro, creo que ese menú lo conocía xD, aunque nunca me he aventurado a probar o hacer scripts para esos maker, porque pocas veces los he usado, en fin, se agradece el aporte, quizás algún día me sirva, saludos :D

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RPG Maker VX Re: ¡Tuneame el Menu Loco! [RPGMVX]

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