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[XP] Damage System

 :: RPG Maker :: Scripts

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RPG Maker XP [XP] Damage System

Mensaje por youkai el 2012-05-10, 17:44

Hola!! Les traigo mi ultimo script, el Damage System, no es algo muy complejo pero sirve y funciona bastante bien =P.
Autor: Youkai
Titulo: Youkai Damage System
Version: 1.0
Descripcion: Cambia la forma del texto de daño mostrado en batalla.

Aqui les va...
Código:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# Autor: Youkai
# Titulo: Youkai Damage System
# Version: 1.0
# Fecha: 8/5/2012
=begin
Características:
  Script para modificar el texto que indica el daño causado en batalla.
  - Modificable fuente, tamaño, color interior y exterior del texto de daño
  - Modificable color interior y exterior del texto al curar(fuente y tamaño
  igual que el daño)
  - Modificable nombre, fuente, tamaño, color interior y exterior del texto de
  daño crítico
  - Modificable fuente, tamaño, color interior y exterior del texto de fallo(no
  pongo el nombre ya que hay que modificar otras partes del script =P)
  - Nuevos efectos al provocar daño
  - ¡Efectos diferenciados para daño crítico, daño normal y fallo!
=end
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
module Youkai

#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# INICIO DE LA CONFIGURACIÓN DEL DAMAGE SYSTEM
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# ----------------------------------------------------------------------------
# Características del texto de daño
# ----------------------------------------------------------------------------
DAMAGE_FONT_NAME = "Arial Black"
DAMAGE_FONT_SIZE = 32
DAMAGE_FONT_COLOR_IN = Color.new(0,0,0)
DAMAGE_FONT_COLOR_OUT = Color.new(255,255,255)
# ----------------------------------------------------------------------------
# Características del texto de curación(fuente y tamaño igual al de daño)
# ----------------------------------------------------------------------------
HEAL_FONT_COLOR_IN = Color.new(176, 255, 144)
HEAL_FONT_COLOR_OUT = DAMAGE_FONT_COLOR_OUT
# ----------------------------------------------------------------------------
# Características del texto de daño crítico
# ----------------------------------------------------------------------------
CRITICAL_NAME = "¡CRITICO!"
CRITICAL_FONT_NAME = "Tahoma"
CRITICAL_FONT_COLOR_IN = DAMAGE_FONT_COLOR_IN
CRITICAL_FONT_COLOR_OUT = Color.new(255,0,0)
CRITICAL_FONT_SIZE = 20
# ----------------------------------------------------------------------------
# Características del texto de fallo de golpe
# ----------------------------------------------------------------------------
MISS_NAME = "¡Fallo!"
MISS_FONT_NAME = "Arial"
MISS_FONT_SIZE = 20
MISS_FONT_COLOR_IN = Color.new(0,255,255)
MISS_FONT_COLOR_OUT = Color.new(0,0,255)
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# FIN DE LA CONFIGURACIÓN DEL DAMAGE SYSTEM
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
end


#==============================================================================
#  Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta clase trata de los jugadores de batalla. Esta clase clasifica los
#  los Aliados o personajes (Game_Actor) y los Enemigos (Game_Enemy)
#==============================================================================
class Game_Battler
  include Youkai
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Aplicar el efecto de ataque normal
  #    attacker : Atacante (Jugador de batalla)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # Vaciar en Flag de ataque critico
    self.critical = false
    # Juicio del primer golpe
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # Caso de Hit
    if hit_result == true
      # Calculo de daños basicos
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # Correccion de atributo
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # Cuando el marco del daño es positivo
      if self.damage > 0
        # Correccion de ataque critico
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # Correccion de Defensa
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # Distribucion
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # Juicio del segundo Hit
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # Caso de Hit
    if hit_result == true
      # Lanzamiento de estado se shock
      remove_states_shock
      # Daños sustraidos del PV
      self.hp -= self.damage
      # Cambios de estado
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Al haber un error
    else
      # Al intentar dañar, opciones de ataque fallido
      self.damage = MISS_NAME
      # Vaciar Flag de ataque critico
      self.critical = false
    end
    # Fin del metodo
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Aplicar efecto de habilidad
  #    user  : Jugador de batalla que usa la habilidad
  #    skill : La habilidad
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # Vaciar Flag de ataque critico
    self.critical = false
    # Efecto de rango de la habilidad (Por un aliado de PV 1). HP 0
    # O el efecto de la habilidad (Por un aliado de PV 0).
    # Cuando tiene mas de PV 1
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # Fin del Metodo
      return false
    end
    # Vaciar Flag efectiva
    effective = false
    # Flag efectiva cuando ID de Evento Comun es efectiva
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # Juicio del primer golpe
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # Si habilidad incorrecta, fijar Flag eficaz
    effective |= hit < 100
    # Si Golpeas
    if hit_result == true
      # Calculos de Fuerza
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # Calculos de amplificacion
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # Calculos de daño basico
      self.damage = power * rate / 20
      # Correccion de Atributo
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # Cuando el marco de un daño es positivo
      if self.damage > 0
        # Correccion de Defensa
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # Distribucion
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # Juicio del segundo Hit
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # Si habilidad incorrecta, fijar Flag eficaz
      effective |= hit < 100
    end
    # Si golpeas
    if hit_result == true
      # Fuerza
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # Lanzamiento de estado de Shock
        remove_states_shock
        # Poner Flag efectiva
        effective = true
      end
      # Daño sustraido del PV
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # Cambio de estado
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # Fuerza. Cuando es 0
      if skill.power == 0
        # Una secuencia de caracteres vacia es puesta como daño
        self.damage = ""
        # Cuando no se cambia de estado
        unless @state_changed
          # Al dañar, Poner "Fallo!"
          self.damage = MISS_NAME
        end
      end
    # En caso de error
    else
      # Al dañar, Poner "Fallo!"
      self.damage = MISS_NAME
    end
    # Cuando no esta en batalla
    unless $game_temp.in_battle
      # Al dañar, poner nil
      self.damage = nil
    end
    # Fin del metodo
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Aplicacion del efecto de un objeto
  #    item : Objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # Vaciar una Flag de ataque critico
    self.critical = false
    # Efecto de rango de la habilidad (Por un aliado de PV 1). HP 0
    # O el efecto de la habilidad (Por un aliado de PV 0).
    # Cuando tiene mas de PV 1
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # Fin del metodo
      return false
    end
    # Vaciar una Flag evectiva
    effective = false
    # Flag efectiva cuando ID de Evento Comun es efectiva
    effective |= item.common_event_id > 0
    # Juicio del Hit
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # Si habilidad incorrecta, fijar Flag eficaz
    effective |= item.hit < 100
    # Si golpeas
    if hit_result == true
      # Calculo de cantidad a recuperar
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # Correccion de atributo
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # Distribucion
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # Cuando el marco de cantidad a recuperar es negativo
      if recover_hp < 0
        # Correccion de defensa
        if self.guarding?
          recover_hp /= 2
        end
      end
      # Marco de cantidad de recuperacion de PV se invierte y es fijo como
      # el valor del daño
      self.damage = -recover_hp
      # Localizar PV. Recuperar PM
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # Cambio de estado
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # Cuando un levantamiento de parametro es eficaz
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # Rama con parametros
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxPV
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxPM
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # Fuerza Fisica
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # Destreza
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # Agilidad
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # Magia
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # Poner Flag efectiva
        effective = true
      end
      # La proporcion de recuperacion de PV y cantidad cuando tiene 0
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # Una secuencia de caracteres vacia es puesta como daño
        self.damage = ""
        # La proporcion de recuperacion de PM y cantidad cuando tiene 0 y
        # un parametro es invalido
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
          (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # Cuando no cambias de estado
          unless @state_changed
            # Al dañar, ataque fallido
            self.damage = MISS_NAME
          end
        end
      end
    # Si falla
    else
      # Al dañar, ataque fallido
      self.damage = MISS_NAME
    end
    # Cuando no esta en batalla
    unless $game_temp.in_battle
      # Al dañar, poner nil
      self.damage = nil
    end
    # Fin del metodo
    return effective
  end
end

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    include Youkai
    alias youkai_cbs_initialize initialize
    def initialize(viewport = nil)
      youkai_cbs_initialize(viewport)
      @_critical = false
      @_miss = false
    end
   
  def damage(value, critical)
      dispose_damage
      @_critical = critical
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      if value != MISS_NAME
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = DAMAGE_FONT_NAME
      bitmap.font.size = DAMAGE_FONT_SIZE
      if value.is_a?(Numeric) and value > 0
      bitmap.font.color = DAMAGE_FONT_COLOR_OUT
      else
      bitmap.font.color = HEAL_FONT_COLOR_OUT
      end
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)   
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color = HEAL_FONT_COLOR_IN
      else
        bitmap.font.color = DAMAGE_FONT_COLOR_IN
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
    else
      @_miss = true
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = MISS_FONT_NAME
      bitmap.font.size = MISS_FONT_SIZE
      bitmap.font.color = MISS_FONT_COLOR_OUT
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.font.color = MISS_FONT_COLOR_IN
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      end
      if critical
        bitmap_c = Bitmap.new(160, 48)
        bitmap_c.font.name = CRITICAL_FONT_NAME
        bitmap_c.font.size = CRITICAL_FONT_SIZE
        bitmap_c.font.color = CRITICAL_FONT_COLOR_OUT
        bitmap_c.draw_text(-1, -1, 160, 20, CRITICAL_NAME, 1)
        bitmap_c.draw_text(+1, -1, 160, 20, CRITICAL_NAME, 1)
        bitmap_c.draw_text(-1, +1, 160, 20, CRITICAL_NAME, 1)
        bitmap_c.draw_text(+1, +1, 160, 20, CRITICAL_NAME, 1)
        bitmap_c.font.color = CRITICAL_FONT_COLOR_IN
        bitmap_c.draw_text(0, 0, 160, 20, CRITICAL_NAME, 1)
      @_critical_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_critical_sprite.bitmap = bitmap_c
      @_critical_sprite.ox = 80
      @_critical_sprite.oy = 40
      @_critical_sprite.x = self.x
      @_critical_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_critical_sprite.z = 3000
      @_critical_sprite.zoom_x = 2
      @_critical_sprite.zoom_y = 2
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 40
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_sprite.zoom_x = 0
      @_damage_sprite.zoom_y = 0
      @_damage_duration = 40
    end

    def dispose_damage
      if @_damage_sprite != nil
        @_damage_sprite.bitmap.dispose
        @_damage_sprite.dispose
        @_damage_sprite = nil
        @_damage_duration = 0
      end
      if @_critical_sprite != nil
        @_critical_sprite.bitmap.dispose
        @_critical_sprite.dispose
        @_critical_sprite = nil
      end
    end
    def update
      super
      if @_whiten_duration > 0
        @_whiten_duration -= 1
        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
      end
      if @_appear_duration > 0
        @_appear_duration -= 1
        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
      end
      if @_escape_duration > 0
        @_escape_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
      end
      if @_collapse_duration > 0
        @_collapse_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
      end
      if @_damage_duration > 0
        @_damage_duration -= 1
       
        if @_critical
        case @_damage_duration
        when 38..40
          @_critical_sprite.zoom_x -= 0.20
          @_critical_sprite.zoom_y -= 0.20
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.125
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.125
          @_damage_sprite.angle += 20
          @_damage_sprite.y -= 2
        when 36..37
          @_critical_sprite.zoom_x -= 0.20
          @_critical_sprite.zoom_y -= 0.20
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.125
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.125
          @_damage_sprite.angle += 20
          @_damage_sprite.y -= 2
        when 33..35
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.25
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.25
          @_damage_sprite.angle += 20
          @_damage_sprite.y += 4
        when 28..32
          @_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
          @_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
          @_damage_sprite.angle += 20
          @_damage_sprite.y += 4
        when 23..27
          @_damage_sprite.angle += 20
        when 0..22
          @_damage_sprite.angle = 0
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.05
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.05
          @_critical_sprite.zoom_x += 0.05
          @_critical_sprite.zoom_y += 0.05
        end
      else
        case @_damage_duration
        when 38..40
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.25
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.25
          @_damage_sprite.y -= 2
        when 36..37
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.50
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.50
          @_damage_sprite.y += 2
        when 26..35
          @_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
          @_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
          @_damage_sprite.y += 4
        when 0..25
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.01
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.01
        end
      end
     
        if @_miss
        case @_damage_duration
        when 36..40
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.1
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.1
          @_damage_sprite.angle += 24
          @_damage_sprite.y -= 2
        when 34..35
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.1
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.1
          @_damage_sprite.angle += 24
          @_damage_sprite.y -= 4
        when 31..33
          @_damage_sprite.zoom_x += 0.1
          @_damage_sprite.zoom_y += 0.1
          @_damage_sprite.angle += 24
          @_damage_sprite.y -= 4
        when 26..30
          @_damage_sprite.angle += 24
        when 25..26
          @_damage_sprite.angle = 0
        when 0..20
          @_damage_sprite.zoom_x -= 0.1
          @_damage_sprite.zoom_y -= 0.1
        end
      end
        @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
        @_critical_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32 if @_critical_sprite != nil
        if @_damage_duration == 0
          @_miss = false
          @_critical = false
          dispose_damage
        end
      end
      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        @_animation_duration -= 1
        update_animation
      end
      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        update_loop_animation
        @_loop_animation_index += 1
        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
      end
      if @_blink
        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
        if @_blink_count < 16
          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
        else
          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
        end
        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
      end
      @@_animations.clear
    end
  end
end

Saludos,
¥oukai

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RPG Maker XP Re: [XP] Damage System

Mensaje por mrhawi el 2012-05-10, 17:59

Wow, otro que se dedica a hacer scripts, ésto está genial, lástima que de momento no me sirva porque no uso esos rpg maker, pero quizás los use para probar el script y quizás hacer un miniproyecto. Como recomendación, te sugeriría que pusieras imágenes o algo que mostrara el efecto del script, digo, para tener una referencia de cómo funciona y cómo se ve, saludos! gracias por el aporte =)

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RPG Maker XP Re: [XP] Damage System

Mensaje por Wecoc el 2012-05-11, 22:28

Buen trabajo. Personalmente no me gustan las letras negras con borde blanco xDD pero como lo has puesto facil para arreglar eso en el script, está bien. Quizá para practicar podrías hacer algo un poco mas allá del RPG::Sprite y ponerle alguna animacioncilla con una picture o algo, para completarlo mas.

Te pongo un ejemplo (me refiero a lo amarillo, para hacer números de damage con pictures ya existe un script)



Lo pongo como idea, no por fastidiar ni nada.

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RPG Maker XP Re: [XP] Damage System

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