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Diseño de videojuegos: Conceptos útiles.

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Diseño de videojuegos: Conceptos útiles.

Mensaje por Omarim el 2012-02-16, 00:03

Buenas noches,

No suelo pasarme por la comunidad a menos que tenga algo que aportar y hoy vengo con la traducción del capítulo de un gran libro de game design llamado "A theory of fun". La traducción es mía y no soy un experto en inglés, pero creo que me he acercado mucho escribiendo lo que el libro decía en castellano (o español). Antes de nada quería agradecer al autor original del libro Raph Koster su magnífica obra y espero que no pase nada por publicar el contenido de su libro en nuestro idioma y con mis palabras; no es una réplica exacta. Por el momento he traducido el primer capítulo, e iré publicando en este hilo el resto para que todos podamos disfrutarlos.

Spoiler:
Capítulo 1: ¿Cómo funciona el cerebro humano?

La "teoría del juego" no habla sobre el diseño de los mismos. Buscarlo en el diccionario no ayuda demasiado y otros conocimientos académicos que tratan de definir lo que es un "juego" no ayudan a los diseñadores a encontrar la palabra "diversión".

Los mismos diseñadores ofrecen un conjunto de desconcertantes y contradictorias definiciones sobre ello. Pero para saber una definición certera es necesario conocer cómo trabaja el cerebro. Éste es un voraz consumidor de patrones. Los juegos son la fuente de patrones que el cerebro desea comer.

Ver los patrones que los niños utilizan para aprender es la evidencia de cómo funcionan nuestros cerebros. Algo que el cerebro hace muy bien es reconocer caras porque son tremendamente importantes para saber cómo funciona la sociedad humana. El cerebro reconoce caras entre montones de líneas aunque no las hayan e interpreta un subconjunto de emociones en ellas.

El cerebro fue creado para rellenar espacios en blanco. Hacemos tantísimas cosas que no sabemos realmente que las hacemos. Usamos el modo autopiloto constantemente, pero sólo funciona cuando tenemos una imagen razonable y exacta del mundo que nos rodea. Nuestra nariz suele cegarnos cuando huele algo que está fuera de nuestro campo de visión, pero cuando se cruza con la vista, nuestro cerebro mágicamente hace del olfato algo invisible. ¿Cómo diablos lo hace? La respuesta es "La suposición" (una construcción razonable basada en la información de ambos ojos y lo que hemos visto antes).

Lo que mejor hace el cerebro son suposiciones lo cual es objeto de desesperación. También hay un puñado de asombrosos descubrimientos que figuran cómo sabe el cerebro lo que hace. A continuación voy a enlistar los tres comportamientos básicos de nuestro cerebro.

- El cerebro es bueno eliminando lo irrelevante.
- El cerebro nos anuncia más cosas de lo que creemos.
- El cerebro actúa ofuscando la realidad que nos rodea.

Muchos de estos son ejemplos del concepto llamado "fragmentación". Fragmentar es algo que hacemos todo el tiempo. Si te preguntasen lo que haces por las mañanas, probablemente hagas una lista ordenada de ello. Si consideras el paso de vestirse, probablemente tendrás problemas en recordar todos los pasos: que pierna metiste primero por el pantalón, que brazo metiste primero por la camiseta, etc.

Lo único que puedes considerar son las probabilidades de que lo hayas hecho de una forma u otra. Se llama rutina mañanera porque es una rutina. Te confías en hacer esas cosas en modo piloto automático. Esta rutina ha sido fragmentada en tu cerebro, razón por la cual tienes que recordar los pasos individuales. Es la fórmula que se ha grabado entre las neuronas y que no tienes que pensar en ello nunca más. Eso es lo que significa pensar.

Normalmente, funcionamos fragmentando patrones de forma automática. Rara vez vemos el mundo real; en lugar de eso, reconocemos algo que hemos fragmentado y nos dejamos llevar. Pero si llega el momento de fragmentar algo que no funciona como nosotros esperamos, estaremos en problemas.
Esto puede llegar a matarnos, por ejemplo, cuando tomamos una ruta con el coche a diario y la carretera está agrietada, podríamos caer por el precipicio ya que tristemente el pensamiento consciente es realmente ineficiente. Por lo general, si tuvieras que pensar sobre lo que estás haciendo, eres más propenso a fastidiarla. Tu tiempo de reacción son ordenes de una magnitud muy lenta y las probabilidades apuntan a que tu tengas un accidente. Vamos a ver como se forman las fragmentaciones y las rutinas en primer lugar.

Las personas odian el caos. Nos gusta el orden con una cierta textura de variaciones, pero un exceso de caos no es atractivo. "El ruido es cualquier patrón que no entendemos". Si percibimos algo como "ruido" es un fallo nuestro y no del universo. Cuando notamos ruido y fallamos en ver el patrón en él, nos lleva a la frustración y lo dejamos ir, pero debemos de sentirnos excitados si lo conseguimos y experimentamos un momento de descubrimiento, de diversión.

Hay un largo camino para ir entre el entendimiento intelectual y el entendimiento intuitivo, y perfeccionar algo. "Grok" (Perfeccionar) es muy común en lo que llamamos "memoria muscular". El cerebro está funcionando en tres niveles. El primer nivel es el que llamamos el "pensamiento consciente" que funciona a nivel matemático y lógico, asignando valores y creando listas pero funciona un poco lento.

El segundo nivel del cerebro es realmente lento. Es integrador, asociativo e intuitivo. Hace conexiones con cosas que no tienen mucho sentido. Es la parte del cerebro que empaqueta las cosas y las fracciona. No se puede acceder directamente a esta parte porque no usa palabras y se equivoca frecuentemente. Es la cosa que hace aproximaciones de la realidad.

El ultimo fragmento del pensamiento es el "no pensamiento". Cuando acercas el dedo al fuego automáticamente lo retiras. Por eso, llamar al cerebro "musculo de memoria" es incorrecto. Todo está relacionado con los nervios. Algunas de estas cosas las puedes aprender llevándolas bajo el control consciente, como los latidos de tu corazón. Por ello, hay muchas decisiones que se toman instintivamente.

Si teneis alguna duda podeis consultármela y os iré respondiendo. ¡Saludos!

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Re: Diseño de videojuegos: Conceptos útiles.

Mensaje por Metalero el 2012-02-16, 02:32

Interesante. Habia oido hablar de este libro varias veces, pero nunca se me dio por leerlo.

La verdad pense que estaba mas orientado a otras cosas.

Se agradece el aporte, esta bueno leer el principio en español para ver si el libro esta bueno, me da mucha pereza leer en ingles algo que no se si me va a interesar XD

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Re: Diseño de videojuegos: Conceptos útiles.

Mensaje por orochii el 2012-02-16, 02:48

=DDDD. Se agradece la lectura. Igual, hay que esperar a un siguiente capítulo. Porque aunque sí puedo discernir buenas cosas en él (permitir el que un jugador pueda encontrar patrones "instintivamente" y no hacer 1.que sean cosas muy poco intuitivas ni 2.completamente random y en lo posible tampoco 3.hacer que el jugador deba leerse 5kg de texto para saber cómo dar medio paso).
También esta lectura me hace recordar lo de que un jugador debe ir sobre un riel. Eso no significa que no hayan bifurcaciones, sino que tampoco se quede en un vasto campo abierto sin dirección alguna. Es decir, que haya posibilidad de exploración, pero que tampoco esa exploración sea "falta de pistas" o "dejemos al jugador perdido para que pase unas 3h acá buscando pa'ónde ir" xD.

En fin, es una buena lectura. Aún cuando es un poco "profunda" y quizá cueste sacarle el provecho debido. Yo veré si hay algo más qué pueda sacarle por mi cuenta, por ejemplo. Para aplicar los conceptos que encuentre ahí al "diseñar" distintas secciones de mi juego (mazmorras, puzzles... em etceterá).

Salut,
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Re: Diseño de videojuegos: Conceptos útiles.

Mensaje por Omarim el 2012-02-17, 08:38

Bueno, resumiendo más este capítulo, el cerebro disfruta alimentándose de patrones nuevos. ¿Por qué nos parecen aburridos algunos juegos publicados con el RPG Maker? Por eso mismo, porque casi todos presentan las mismas mecánicas y no aportan nada nuevo. No es que haya que ser original porque sí, sólo hay que enseñarle nuevas habilidades al jugador.

Al principio del juego hay que guiarle por los primeros patrones hasta que el cerebro empiece a fragmentarlos. Cuando el jugador haya "Chunkado" estos patrones, pasará a aburrirse si no le damos otros nuevos. Cuando conocemos un patrón, querremos rellenar los huecos en blanco que deja nuestro cerebro conociéndo todas las posibilidades que éste ofrece.

Cuando tengamos control sobre un patrón actuaremos de forma instintiva, sin un razonamiento previo. Pero mientras lo aprendemos, entra en funcionamento el pensamiento consciente, que es algo lento mientras empaqueta los francciones el segundo nivel del cerebro que es el que intenta conectar cosas de su entorno con el patrón. Entonces, desde el cerebro lento y muy lento hasta el intuitivo hay un tramo bastante largo, que es el que nos lleva a "Grokear" si conseguimos llegar al tercer nivel del pensamiento.

Por último, "el cerebro es bueno eliminando lo irrelevante" significa que cuando se juega a un videojuego el cerebro sólo te deja ver lo que necesitas para avanzar por él. Te ofusca la realidad (los gráficos y la música) y presta atención a otras cosas de las que ni nos enteramos, pero que trata de relacionarlo con lo que estamos haciendo y siempre suele equivocarse.

Esto es todo, más o menos. En realidad no es una lectura tan profunda Orochii, y estoy seguro de que podrás aplicarlo en tus juegos. ¡Saludos!
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Re: Diseño de videojuegos: Conceptos útiles.

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