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[Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

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[Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

Mensaje por Wecoc el 2012-01-06, 12:37

En la quinta sección de mi tutorial anterior, (Aprendiendo Pixelart desde la base) ya enseñé más o menos cómo hacer un tile, pero el problema suele ser el combinar dos tiles (por ejemplo hierba y agua) y que quede bien.

Para hacer tal combinación, en el RPG maker tenemos dos opciones, en el primer punto las definiré con sus pros y sus contras.

El tutorial, pues, está centrado en ese problema, el de hacer una combinación entre dos tiles de forma que quede bien, sin cortes bruscos.

1) CLASIFICACIÓN GENERAL

Hay dos opciones a elegir a la hora de hacer una combinación de dos tiles, el RTP usa las dos. Aquí sus características principales:

A) Los autotiles



- PRO.- Es rápido mapear con autotiles, porque te los monta fácilmente.
- PRO.- En XP, si vas donde está el autotile en el tileset y haces doble click, se abre una ventana emergente que te permite utilizar el autotile de una manera no tan automática y tener más manejo de éste.
- PRO.- Permite movimiento; para hacer un autotile con movimiento solo hay que hacerlo más ancho en relación a los frames que se quieran poner.
- CONTRA.- Solo tiene un cuadro para las cuatro esquinas. Eso lo limita bastante.
- CONTRA.- Va demasiado atado consigo mismo como para usar otro autotile para hacer variaciones en cada lado donde se desee, por lo que puede parecer monótono.
- CONTRA.- Su lectura en cuadros de 16x16, aún siendo para tilear cuadros de 32x32 hace que quede obligatoriamente bastante cuadrado. Además según como vaya ésa lectura (en XP y en VX van distinto) puede quedar aún más cuadrado.
- CONTRA.- En la base de datos, se lee como uno solo así que lo de pasable O, X, etc actuará en todo el autotile por igual, excepto con el cuadrado.
- CONTRA.- En XP, solo se pueden usar 7 por tileset.

B) Los tiles normales



- PRO.- Tiene todos los cuadros que necesites, por lo que no quedará cuadrado si lo haces bien, uses XP o VX.
- PRO.- El punto anterior implica tener tantos cuadros como necesites también para las esquinas, no está limitado a un solo cuadro para las cuatro.
- PRO.- No va atado consigo mismo, así que puedes crear variaciones del mismo y aplicarlas en él.
- PRO.- Su lectura es en cuadros de 32x32, una sola esquina puede ocupar todo un tile de 32x32. Además, si interesara, se podría hacer doble y tilear en base a 64x64, no está limitado a nada.
- PRO.- En la base de datos, se lee cada fragmento como uno único, por lo que hay mucho más manejo de la pasabilidad y la prioridad (altura)
- CONTRA.- Es más lento y laborioso mapear con tiles normales.
- CONTRA.- Es estático, es decir, no se mueve.

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Así pues, vemos que los tiles normales nos serán más útiles que los autotiles en muchos de los casos, por tener más puntos favorables.

Truco: Cómo pasar de autotile a tile normal (XP) -----> Como ya se ha dicho en uno de los PRO del autotile, si vas donde está el autotile en el tileset y haces doble click, se abre una ventana emergente que te permite utilizar el autotile de una manera no tan automática y tener más manejo de éste. (Ah ¿realmente esto lo está leyendo alguien? bah...) Así, si haces doble click y Imprimes Pantalla de ésa ventana emergente, luego esos tiles podrás copiarlos tal cual en el tileset y utilizarlos como si fueran tiles normales.

Vistos los tipos, lo importante es aprender a crearlos correctamente.

2) PASOS A SEGUIR PARA CREAR TU PROPIO SET DE TILES

Para hacer un set de tiles suficientemente completo, que no falte ningún lado de éste, utilizaremos 16 tiles básicos. Estos no incluyen la posibilidad de que el tile tenga solo 1 cuadro de ancho, y es por esto que en la ventana emergente del autotile no hay 16 sino 48, aún así esa posibilidad no es tan frecuente como podría parecer así que con 16 ya va bien.

Los 16 son: 1 para cada tile completo (2) + 1 para cada uno de los lados (4) + cada esquina entre dos de los anteriores (4) + cada una de las esquinas opuestas (4) + 2 extra para cuando la separación entre esquinas es muy estrecha (2)

Utilizaremos una rejilla cuadrada (gris) de 32x32 para ver los límites de cada tile.




De momento, ese ejemplo ya tilea perfectamente. El problema es que, evidentemente, se ve demasiado cuadrado. Luego muchas veces lo que pasa es que intentando hacer que no quede tan cuadrado, se estropea el tile, y luego ya no tilea bien (queda cortado). Para evitar eso, tendremos en cuenta algunos puntos.
Esos puntos son los que, en el caso anterior, pasan por los límites del cuadrado y a la vez por la rejilla. El hecho de estar alineados entre sí hace que el tileset tilee.



Así pues, mientra se conserven esos puntos, el conjunto funcionará bien; para hacer algo no cuadrado que tilée se modificará ésa línea divisoria entre los tiles PERO sin cambiar de posición los puntos.
Por ejemplo, así:



Aquí un ejemplo para comprobar que este resultado anterior realmente tilea bien:



Así, pues, ese sería el paso más importante, y asequible con solo 16 tiles. Luego hay quien amplia el número de tiles creando variaciones; mientra se mantengan esos puntos iniciales, se pueden hacer muchas virguerías con la línea divisoria, que siempre tileará. Hay quien conserva solo los puntos, y luego aplica lo que algunos programas llaman "Randomize", que crea líneas totalmente randomizadas a partir de ésos puntos.
Un ejemplo de lo que se puede conseguir con eso sería el siguiente:




En conclusión, para hacer un buen set de tiles lo mejor es comenzar con el tile cuadrado, comprobar que éste vaya bien para saber si los puntos están bien puestos, e ir desvirgando la continuidad de la línea hasta conseguir lo deseado.

3) EJEMPLO DE LA CREACIÓN DEL TILESET

Seguiremos 6 pasos, recopilados en esta imagen:


PASO 1) Como se ha dicho en el caso anterior, con 16 tiles hacemos el cuadrado, que tilee bien, con cada una de sus partes. En este caso, para que haya variedad usaremos dos sets iguales para hacer tiles diferentes pero que, al tener los puntos idénticos, también tilearan entre los de los dos. Eso se suele hacer para romper con la monotonía que causa usar tilemap.

PASO 2) Se elegirán los colores principales para diferenciar cada uno de los tipos de tile. En este caso, también tienen que ser iguales los dos.

PASO 3) Teniendo en cuenta los puntos como se ha explicado, se hacen las líneas. En este caso haremos un hielo flotando en agua, eso ya nos puede servir de pista de cómo hacer ésas líneas. Mientra cumpla con lo dicho, se pueden hacer las formas extravagantes que se desee.

PASO 4) Substituimos cada uno de los colores por cada uno de los tipos de tile ya hechos.

PASO 5) Añadimos detalle; el hielo por ejemplo queda bien y da un buen efecto con brillos en cada lado. Esos brillos también tienen que seguir con el tileado, por lo que se pueden hacer unos puntos secundarios para éstos. Además, también tendremos en cuenta que el hielo y el agua no están exactamente al mismo nivel (el hielo está un poco por encima) por lo que pondremos también ese detalle con variaciones de brillo y sombra.

PASO 6) Acabaremos de detallar cada uno de los dos resultados de forma que se parezca su textura. Añadimos aún más brillo y también más sombra para que quede "chulo". Ese es el resultado. El último paso ya será ponerlo en el mapa, testearlo y disfrutar del resultado.

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Espero que os haya gustado la explicación. Es básica pero creo que puede ser de utilidad, como la mayoría de tutoriales de este tipo.
Saludos y no duden en comentar :D
Y si hay dudas, no dudéis en no dudar más.
... Eh... y espero no haber escrito todo esto en vano xDDD
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Re: [Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

Mensaje por Leaser el 2012-01-06, 17:12

Excelente tutorial, muy informativo y útil para todos aquellos que recién empiecen a makear o para quienes no tienen claro como funcionan este tipo de tiles.
Las imágenes estan muy bien hechas ya que explican con claridad lo que querés demostrar.
Para nada creo que sea en vano. Este tipo de recrusos son los que valen.

Saludos!
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Re: [Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

Mensaje por orochii el 2012-01-06, 17:28

Me gusta el tutorial, es básico, pero enseña la forma de hacer tiles que calcen. Emm, y ya. Los autotiles se hacen así también. Se puede hacer revisando "cómo pegan", o también viendo que los extremos que van a ir junto a los otros calcen bien.
También, por ejemplo, para tiles de bosque, uno lo que puede hacer es localizar "esos puntos" y poner un árbol entero, y luego tratar de disimularlo con el resto de árboles.

En fin, muy buen aporte Wecoc =D,
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Re: [Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

Mensaje por BlacklordXV el 2012-01-06, 18:14

Una belleza de tuto Wecoc, ahorita que ya medio me supere editando alguno que otro tile andaba viendo si podía hacer uno de alguna forma, y esto que pones es una hermosa llave a un futuro éxito para ello.
En verdad muy agradecido.
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Re: [Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

Mensaje por Pokepik el 2012-01-17, 13:00

Me gustó. Es básico, como dijo Orochii, y hay cosas que también son un poco de sentido común, pero está bien.
Quería añadir un par de trucos que utilizo, si no te importa... Son estos:

Yo me explico fatal, intentaré hacerlo mas o menos como tú, ¿ok?

1) Seguir las formas.

Hacer un autotile se puede hacer de dos maneras, haciendo los bordes solo teniendo en cuenta los puntos ésos, o lo que recomiendo yo, seguir las formas del tile anterior. Como el tile anterior tilea, si se siguen bien las formas no hay ni que tener en cuenta los puntos, que el resultado tileará igual. Además si se hace así queda mas natural.



2) Acelerar, para suavizar

Ah claro primero tengo que explicar como se aceleran las cosas de manera bizarra.
Para hacer los updates más rápido lo que hago yo es poner x.times{update}, y eso updatea x veces más rápido de lo normal. Con los autotiles, poner 10.times es divertido XD pero irreal, yo pongo un 2. Para ese caso concreto lo que hay que hacer es ir a Spriteset_Map, buscar en la línea donde pone:
Código:
@tilemap.update
y cambiarlo por
Código:
2.times{@tilemap.update}

Así estarán acelerados. Ahora, suavizar.
Para suavizar lo que hay que hacer es animaciones más largas y éso, suaves XD. Lo normal en RTP con el agua es que sea una animación de 4 frames... pues si usas 2.times y la cambias por una animación de 8 frames (el doble de larga) el resultado será igual de rápido que el original, pero más suavizado.
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Re: [Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

Mensaje por Zando el 2012-01-17, 14:08

que útil es este tutorial, más que ahora que me estoy dedicando a hacer mis propios chipsets.

gracias Wecoc por darte el trabajo de hacer este tutorial : D
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Re: [Tutorial] Bases para hacer un buen tileado

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