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¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

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¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por orochii el 2012-01-05, 05:36

Ajajajajaa x'D, en fin, la frase tiene un cierto doble sentido x'D. Pero es la verdad. ¿Que cuáles son esas curvas dices? Son dos, simplemente, que manejan el correcto desenvolvimiento de la jugabilidad de un juego. ¡Se las presento!
Imagen:

Oh yeah baby! Mira esa perfecta circunferencia, ¿no es atractiva? <3
La curva de aprendizaje. La facilidad con que el jugador aprende a controlar los elementos en el juego. A los jugadores nos gusta ir aprendiendo durante el trayecto. ¡Pero tampoco nos gusta sentirnos perdidos en ningún momento! ¡Ouh nou nou nou nou nou! Una buena curva debe hacer al jugador sentirse seguro en todo momento, pero debe permitirnos también sorprender o dejarle campo al jugador para experimentar y aprender, para que mantenga interés.
Imagen:
Un ejemplo. Pongamos el inche sistema de batalla default. Cualquiera. Tenemos comandos de batalla, si. Cualquier jugador en estos tiempos está familiarizado con los menúes de un juego. Así que seguro se dispondrá a experimentar con el "Atacar", "Técnicas", "Defensa", "Correr". En RM2k3, seguro alguien no familiarizado se preguntará qué diablos es el "Posición" x'D, así que probará.
Lo importante en estos casos, es dejar al jugador experimentar. Hay un buen vídeo sobre ésto de un amante de Megaman, se los resumiré en dos puntos básicos ya que está en inglés y no les obligaré a saber entenderlo xD.
-El primer punto es el no mantener presionado al jugador durante el tutorial. Darle espacio para acomodarse. Los monstruos de un tutorial no necesitan ser retos, y si lo son, deben ser tan tontos como para dar chance de probar, no matarte al primer chance.
-El segundo punto. Los jugadores no son estúpidos. Como dije antes, si ven un comando atacar no necesitas poner un letrero que diga "El comando Atacar es para Atacar". DUH!. xD. De hecho, mantén siempre en mente el reducir al MÁXIMO la cantidad de texto y explicaciones. Si el juego se aprende a jugarlo con tan sólo tocarlo, es una maravilla.

Y claro, mientras más pueda ir aprendiendo a su propio ritmo, mejor. Que pueda adaptar el juego a su estilo o forma de jugar es un plus, y sería lo más óptimo. Que trate de no imponer un único método para resolverlo.

La curva de dificultad. Es parecido a la de aprendizaje, e igual afecta al interés del jugador en el juego.
Como dije antes, siempre es importante dejar ese espacio de experimentación. Digamos, necesitas aprender a usar X técnica adecuadamente, o a resolver tal acertijo. Sin embargo, el esfuerzo o lo difícil que sea pasar de un punto a otro es lo que define la dificultad.
Imagen:

Ésto es lo que no tienes que hacer. ¡Una curva exponencial!
La forma en que fluctúa la dificultad, si ir de X a Y punto es fácil, podemos poner un punto que rompa la estabilidad del jugador, haciéndolo un poco más difícil. Podemos hacer el tercer punto más difícil, y el cuarto ser más difícil aún que el anterior. Y no necesariamente cambiar la dificultad parejo, total no es algo medible con regla ni decimales, ni siquiera numéricamente.
Lo importante, sin embargo, es no hacer cambios demasiado bruscos que puedan abrumar al jugador, ni tampoco mantener la dificultad demasiado pareja por un largo lapso de tiempo. Y según "algunos", incluso tampoco es buena idea bajarla nunca. Siempre que vaya hacia arriba, y "que saque al jugador de su punto de comfort" (Boss Design Theory (Link externo) -no sólo puede aplicarse a "bosses"-).
Si puedes vencer a un enemigo, puedes vencer a los que sean más débiles que él. Lo que un jugador busca es poder vencer a enemigos cada vez más fuertes, como si fuera una "marca personal". Si el siguiente jefe es más sencillo, no tendrá mucho sentido. Sí pueden existir, como minibosses o algo así, o quizá un jefe cómico xD. Pero tampoco se haga un cambio muy dramático o será nada más y nada menos que un estorbo.

90-60-90 (vaya sexismo jajaja). Las curvas hacen al juego más accesible, y más atractivo para el jugador a la larga. No son algo que se vea a simple vista, sino algo que permite que el jugador sea un fiel jugador. ¡Y que tú te puedas llamar alguien justo con el jugador! ¡Considera su posición a la hora de planear esos saltos de dificultad!
Igual, a como no hay un juego igual a otro, no hay receta. Algunos les funciona una cosa, mientras a otros no. Lo más que puedes hacer es ver ejemplos de lo que quieres, aplicarlo, y probarlo. Y si tienes "conejillos de indias", mejor, y tratar de considerar sus impresiones.
Y también algunos extras que leí por ahí jaja, pero que es cierto. El balance en un juego no es un extra. Es una obligación por dios santo. Y la segunda, ¡cada detalle en la jugabilidad de un juego afecta! tal y como les pasó a éstos xD. En fin, ya éste punto quizá es muy exagerado xD, pero quería comentarlo.

Eso es todo entonces, espero no se hayan aburrido, esta vez si les puse imagencitas =3, jaja, salut,
Orochii Zouveleki


Última edición por orochii el 2012-01-05, 05:40, editado 1 vez (Razón : spoilers para las inmensas imágenes que me encontré jaja)
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por Leaser el 2012-01-05, 05:43

Ingenioso título para un posteo muy informativo y con el cual comparto la totalidad de lo expuesto.
Estos dos puntos deben ser testeados una y otra vez para lograr una experiencia de juego que no sea sencilla, pero que nunca llegue a frustrar al jugador.
Te felicito por el posteo, muy bueno, pocas imágenes pero concretas y entendibles, como debe ser.


Última edición por Leaser el 2012-01-05, 13:01, editado 1 vez
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por Wecoc el 2012-01-05, 06:09

Atención: contenido predecible:
¡¡VIVA LOS JUEGOS CON CURVAS!!

Puede que falle un poco el gif. Es culpa vuestra, mía no.
Mai - King of Fighters

Totalmente de acuerdo con lo que vino diciendo Orochii.

La curva de nivel que viene en los RPG maker, en la Base de Datos - Personaje (es modificable) sigue un patrón que en general está bastante bien logrado, pero es mejorable. Y claro, también hay que tener en cuenta eso a la hora de montar los enemigos cachondomalos, sinó al principio el juego resulta estúpidamente difícil y el final ridículamente fácil (y aburrido). Para mantener el interés del jugador, y mantenerlo con álgo mas que ése par de "razones" que tiene la compañera de nuestro querido protagonista, hay que saber montar unos bichos que sean asequibles pero no aburridos durante toda la línea del juego.

PD.- lo de sí a las curvas, no a las rectas, por último, también es aplicable en el grafismo de los juegos (por ejemplo a la hora de crear tiles; no os estanquéis con el cuadrado, hay cosas más interesantes) e incluso en la composición musical. Algo demasiado lineal, en general, resulta aburrido.


Última edición por Wecoc el 2012-01-05, 15:49, editado 1 vez
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por Poliator007 el 2012-01-05, 14:17

Jajajaja ... lo tendre que tener muy en cuenta en mi juego xD asi que quizas lo visite bastante >.<... Wecoc ... donde encuentras esas cosas? xD

PD: @Orochii... en vez de desenvolvimiento no seria desarrollo o algo asi ? ... esque me parece raro ... quizas sere yo xD
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por Poka el 2012-01-05, 16:00

@Poliator007 escribió: Wecoc ... donde encuentras esas cosas? xD

La chica es Mai de King Of Fighters...

Spoiler:
La conozco de sobras por que me crié jugando a los juegos de la NeoGeo, de la SNES y de la GameBoy Color (aunque unas amigas de mi madre tenían una SEGA en su casa, por lo que también jugaba cuando iba allí)... Me encanta Ryo Sakazaki (ora ora!) o Terry Bogard (ey, come on, come on!). Mai no la he usado mucho.

Pero no veas lo dificil que era de ganar la hija de...



... ¿Alguien sabe donde encontrar más juegos de King Of Fighters? Yo tengo el 94, 98, 2000, 2001... Pero no veo del 2010 y demás :S

Pues oye Orochii, tu guía me parece muy interesante. Créeme que eso ya lo tengo en cuenta. De echo, desde que Dangaioh me dio su opinión de como estaba compensados los enemigos de mi juego "Akedo Akushon", tengo una libreta para cada proyecto que creo y asín tenerlo todo controlado. Atributos de los enemigos, experiencia que dan, bocetos, daño de armas y requerimientos, primeros diseños, etc... Tengo 4 libretas: Guión de la historia de Kabaxers, Diseño de las razas y atributos principales Kabaxers con sus características, diseño de los mapas, y atributos y requerimiento de las armas ^^

Al menos yo recomiendo apuntarse las cosas en una libretita o un bloc de notas. Desde mi sincera opinión, se hace más fácil calcular y controlar las diferencias entre las "cosas" del juego. Además; que si pierdes el proyecto (que tampoco deberías, pues lo normal es hacer copias de seguridad) ya tienes los apuntes. Y luego esta en que nadie te puede discutir que esa es TU creación ;)

NOTA: Kabaxers es mi gran obra maestra... Tengo el proyecto de viento en popa... muahaha xD
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por Poliator007 el 2012-01-06, 01:14

Pokaranero Pokaranero!!! Para cuando tu obra maestra?Omg espero que sea tan magnifico como insinuas...
Ademas me parece haber visto una descompension que nombras en la guia Orochii xD ya que estoy haciendo pruebecillas xD

PD: yo me crie con la ps1 y la n64 (Donkey Kong FTW!!!!) XD...
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por orochii el 2012-01-06, 03:55

Ah xD. Bien, pues entonces si la has localizado, intenta remediarla. Es lo bueno de hacer "pruebecillas" :P.

Suerte,
Orochii Zouveleki
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por Haku-Shinigami el 2012-01-06, 07:23

Que se puede esperar de Okami-san? Buen escrito es decir poco! xD, inspiras maestro, INSPIRAS!
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

Mensaje por Shadow97 el 2012-01-08, 16:52

Buen ``tutorial´´ :) ! Es una información útil que hay que tener en cuenta a la hora de hacer un juego. Yo, como ha dicho Pokanero , tambien lo tengo todo así, aunque no en el PC, si no en cuadernos. Lo tengo dividido con Post-it´s, separando historia, personajes...

Gran ayuda, en serio ;D
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Re: ¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!

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