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Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

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Corrección de errores

Mensaje por newold el 2012-07-23, 15:22

UPDATE IMPORTANTE - 23-07-2012 (ERRORES CORREGIDOS)

¡¡¡MIRAR EN LA PRIMERA PÁGINA!!!

Éste nuevo update corrige los errores de la versión de ayer, 22-07-2012
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por UmbriaChronicles el 2012-12-06, 01:51

Hola newold. Tengo algunos problemas con este script. En los mensajes de diálogo de elecciones (por ejemplo sí / no), las elecciones me salen en código, por ejemplo "\lang[AutoID400]". Alguna idea de por qué ocurre? Tengo el script que hace que los textos salgan en bocadillos flotantes (como en un cómic), lo digo por si puede influir.

Y otra cosa, ahora cuando quiero modificar un diálogo de mi proyecto, no puedo modificarlo en el RPGmaker porque el texto ha sido sustituido por códigos (del tipo: \lang[AutoID...]). Así que los modifico directamente en el archivo .lang . De todos modos, hay alguna manera de devolver los textos al juego?

Gracias de antemano newold!
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por newold el 2012-12-06, 10:42

@UmbriaChronicles escribió:Hola newold. Tengo algunos problemas con este script. En los mensajes de diálogo de elecciones (por ejemplo sí / no), las elecciones me salen en código, por ejemplo "\lang[AutoID400]". Alguna idea de por qué ocurre? Tengo el script que hace que los textos salgan en bocadillos flotantes (como en un cómic), lo digo por si puede influir.

Y otra cosa, ahora cuando quiero modificar un diálogo de mi proyecto, no puedo modificarlo en el RPGmaker porque el texto ha sido sustituido por códigos (del tipo: \lang[AutoID...]). Así que los modifico directamente en el archivo .lang . De todos modos, hay alguna manera de devolver los textos al juego?

Gracias de antemano newold!

A lo primero: Es una incompatibilidad del script que estás usando. pásamelo y lo modifico para que sea compatible.

A lo segundo: Puedo crear el script que te devuelva todos los textos al juego si quieres, aunque en realidad el script está diseñado para que sea usado una vez el juego esté acabado, así usando el script automático se crea un archivo lang con todo el texto usado en tu juego así que solo tengas que copiar ese archivo y traducir los textos. pero vamos haré el script que te inyecte de nuevo los textos al juego.


pásame el script de los bocadillos para corregirlo y ya lo subo al primer post junto con el nuevo script para recobrar textos.
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por UmbriaChronicles el 2012-12-06, 11:55

Hola newold, aquí está el script de los mensajes tipo cómic. Muchas gracias por tomarte la molestia de corregirlo:

http://www.mediafire.com/?23h8fq1lpvhvw8z
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por newold el 2012-12-06, 13:51

busca el script Fix para los mensajes de mi script y añade al final esto:

Código:
#==============================================================================
# FIX Universal Message System
#==============================================================================
unless Window_Choice.nil?
  class Window_Choice
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias initialize_newold initialize unless $@
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(choices)
      if choices.is_a?(Array)
        choices.each {|text|
          text.gsub!(/\\[lL][aA][nN][gG]\[([^]\[\\]+)]/) { $lang[$1].to_s}
        }
      end
      initialize_newold(choices)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias set_choices_newold set_choices unless $@
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_choices(choices)
      if choices.is_a?(Array)
        choices.each {|text|
          text.gsub!(/\\[lL][aA][nN][gG]\[([^]\[\\]+)]/) { $lang[$1].to_s}
        }
      end
      set_choices_newold(choices)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
  end
end
#==============================================================================
#==============================================================================

Eso soluciona la incompatibilidad del UMS

A lo largo de esta semana/semana que viene pongo la actualización con el nuevo script para recuperar los textos de los eventos y subo los scripts corregidos.
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por UmbriaChronicles el 2012-12-06, 15:51

Se ha arreglado. Genial! Aunque me han surgido un par de problemillas más jajaja

El primero ya lo han comentado. A la hora de seleccionar elecciones "si / no" no las respeta, los npc te responderán primero como si hubieras dicho "sí", y luego seguirán hablando como si hubieras dicho "no". No sé si me explico xD He visto que pusiste que el error está arreglado, pero tengo la última versión de tu script y me sigue ocurriendo :/

El segundo error es que cuándo pongo un texto entre comillas: "me llamo juan", en el juego el texto sale como \"me llamo juan\", en ocasiones incluso como \\\"me llamo juan\\\".

A ver si tiene arreglo xD. Y muchas gracias por tomarte la molestia de hacer el script que te pedí!

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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por newold el 2012-12-06, 18:09

sustituye el script * Fix para los mensajes por:

Código:
=begin

  Script: Ayuda a la traducción de un proyecto
  Creador: Newold
  última modificación: 23-07-2012
 
  Colocar este script encima del Main
 
 
  Para su uso no comercial.
 
=end

#==============================================================================
class Window_Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_newold refresh unless defined?(refresh_newold)
  def refresh
    $game_temp.message_text.gsub!(/\\[lL][aA][nN][gG]\[([^]\[\\]+)]/) { $lang[$1].to_s + "\n" }
    $game_temp.message_text.gsub!('\\"','"')
    $game_temp.message_text.gsub!("\\'","'")
    if @multiple_text.nil? or @multiple_text.size == 0
      @multiple_text = []
      match = $game_temp.message_text.match(/(.*\n.*\n.*\n.*\n*)/)
    end
    unless match.nil?
      $game_temp.message_text.gsub!("\n\n","\n")
      text = $game_temp.message_text.split("\n")
      for i in 0...text.size
        next unless i % 4 == 0
        text2 = text[i].to_s + "\n" + text[i+1].to_s + "\n" +
        text[i+2].to_s + "\n" + text[i+3].to_s
        @multiple_text.push(text2)
      end
      $game_temp.message_text = @multiple_text.shift
    end
    refresh_newold
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias terminate_message_newold terminate_message unless defined?(terminate_message_newold)
  def terminate_message
    unless @multiple_text.nil? or @multiple_text.size == 0
      $game_temp.message_text = @multiple_text.shift
      refresh
      return
    end
    terminate_message_newold
  end
end
#==============================================================================
# FIX Universal Message System
#==============================================================================
unless Window_Choice.nil?
  class Window_Choice
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias initialize_newold initialize unless defined?(initialize_newold)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(choices)
      if choices.is_a?(Array)
        choices.each {|text|
          text.gsub!(/\\[lL][aA][nN][gG]\[([^]\[\\]+)]/) { $lang[$1].to_s}
          text.gsub!('\\"','"')
          text.gsub!("\\'","'")
        }
      end
      initialize_newold(choices)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias set_choices_newold set_choices unless defined?(set_choices_newold)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_choices(choices)
      if choices.is_a?(Array)
        choices.each {|text|
          text.gsub!(/\\[lL][aA][nN][gG]\[([^]\[\\]+)]/) { $lang[$1].to_s}
          text.gsub!('\\"','"')
          text.gsub!("\\'","'")
        }
      end
      set_choices_newold(choices)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
  end
end
#==============================================================================
#==============================================================================
#||●●●●NOTRANSLATE●●●●||

eso ya soluciona el problema de las elecciones y las " que salían raro ya salen bien

y el script que te extrae los textos (* Creador del archivo lang) lo reemplazas por este

http://www.mediafire.com/view/?wvv0tf1etjv854o (no entraba el script aquí asçi que te lo subo a mediafire)

espero que tengas un backup hecho antes de usar mi script extractor porque si no te habrá estropeado todos los mensajes donde aparezcan elecciones y tendrías que volverlas a poner borrando lo que esta mal. éste nuevo ya no causa ningún error. Voy a eliminar el enlace en el primer post hasta que no suba la versión corregida.
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por gerrtunk el 2014-03-12, 12:12

Bueno estoy empezando a traducir el juego con este script y veo que hay un lio con bugs y versiones...¿lo subes entero en algun momento?

Añado otra idea, que el script sea capaz de recordar el idioma que elegimos, ¿no?

Por cierto veo que tengo un script muy desactualizado me da problemas, muchos, que las elecciones, no muestra bien ls \n[1], no compatibiliza bien con el afm script y ademas, no parece cargar mensajes de la bd traducidos.
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por gerrtunk el 2014-04-15, 21:43


Por cierto veo que tengo un script muy desactualizado me da problemas, muchos, que las elecciones, no muestra bien ls \n[1], no compatibiliza bien con el afm script y ademas, no parece cargar mensajes de la bd traducidos.

Nose si alguien tiene la version y codigo y puede resubirla o algo asi.
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por orochii el 2014-04-16, 01:00

Lo busqué un rato y pues me lo encontré. Qué suerte, porque yo lo pensaba usar xDDDDDD!.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/13006190/Demo%20Traduccion%20%281%29.rar

Spoiler:
BTW, no pierdo la fe, haré el cántico de invocación...

Newold es un carapapa (?)
muajajajajajajajajajajaja.


(No se supone sea para ofender eh, es porque fue lo primero que se me ocurrió xD).
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por gerrtunk el 2014-04-16, 05:09

Gracias por el aporte pero es la version con bugs veo, ya que las elecciones de mensajes dan problemas igual y no se me ven los codigos en los mensajes al menos a mi.

El generador se me ha cargado los mensajes y no ha puesto un texto pero creo que igual es por mi culpa ya que tenia el editor abierto creo.
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por gerrtunk el 2014-09-03, 23:44

Que tal va?
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

Mensaje por newold el 2014-09-04, 10:49

he resubido este script y le hice un pequeño arreglo para poder usar el comando de llamar nombre de un personaje (\n[ID]).

El script tiene algún que otro pequeño bug pero dejo de darle soporte
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Re: Script para ayudar a la traducción de un proyecto en varios idiomas [XP] UPDATE 2012

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