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Llevar RPG maker al limite

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Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Dorvin el 2011-09-06, 15:08

Hola, bueno, estube intentando hacer recursos propios con mi rpg maker XP...
Y viendo trabajos de otra gente que hace sus propios recursos...
Usuarios como Ito (Por su proyecto Olympos entre otros..) Consiguen hacer juegos muy originales y exprimen la plataforma de RPG maker a grandes niveles...
Encontre un trailer de un juego de terror estranjero... El juego se llama "Vila do Nevoeiro"
Y lo creais o no, este juego esta echo con RPG maker XP:

TRAILER:


Post original del juego:
http://www.mundorpgmaker.com/forum/index.php?topic=30884.0

Simplemente increible...

¿Que opinais al respecto?
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por monito486 el 2011-09-06, 15:24

el juego esta increible, aunque no tengo ni idea de como lo logro, parece mas gamemaker XD es que se ve casi imposible hacerlo con el maker XDD, los tiles los debe haber sacado de algun juego de terror como resident o silent hill, muy bueno, los brasileños o portugueses se estan destacando mucho en esto o.O
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por KireSerdna el 2011-09-06, 16:08

Una pura palabra AWESOME!! O_o
XD
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por CrimsonDeath el 2011-09-06, 16:46

Los efectos están bien logrados o_o se lleva un 10 en ese aspecto ^^ aunque, lamentablemente estos videojuegos, no son tan distintos de cualquier otro de su mismo género creado con gráficos RTP : / .
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Dorvin el 2011-09-06, 21:26

@CrimsonDeath escribió:Los efectos están bien logrados o_o se lleva un 10 en ese aspecto ^^ aunque, lamentablemente estos videojuegos, no son tan distintos de cualquier otro de su mismo género creado con gráficos RTP : / .

Si eso es cierto, todos son muy similares pero se ve que hay un gran trabajo... Almenos ami ya me gustaria conseguir este aspecto grafico y ambiente...
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Lampard el 2011-09-06, 22:14

La verdad, si Silent Hill no existiese, este proyecto sería increíble. Pero yo le restaría todo el apartado de originalidad. Recuerdo cuando intenté hacer cosas con el XP intentando adaptar mi novela con fondos y chipsets isométricos, lo que me fallaban eran las texturas del PS. Y ya ni contar lo perdido que me veía para hacer figuras decentes en el 3d max studio la primera semana. Fue tan tedioso que no quise seguir pq no me iba a llevar a buen puerto. Por ello, me descubro el sombrero ante el resultado final, que mejora con el juego de luces y sombras que tiene.

Tiene un gran pero, que no es nada original, aunque sean recursos propios, y que ya que hace ese trabajo, podía haber llevado más al límite el maker aprovechando el neo mode 7. Eso sí que me parecería ya casi el tope pq existen los malditos problemas de movimiento libre, y que sólo se pueden solcionar en game maker.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por orochii el 2011-09-06, 22:44

Bueno, para el movimiento libre hay una solución pero hay que scriptear xD, que sería hacerse un MapEditor, y utilizar vértices para cuestiones de bloqueo de pasos. Pero en fin, una cosa es decir una idea y otra hacerla xD.

Bueno, el vídeo, pues ya lo que han dicho es lo que podría decir. Los gráficos, pues sí, terroríficos. No sé, ciertamente... huelen a RE (no porque lo sean, sino por el estilo... el tratamiento que parece de baja calidad... no sé xD). Yo es que tengo problemas con los prerenders, que no me gustan =D...
Los efectos... el de la explosión esa roja en el personaje, debió haber sido una desgracia hacerla xDDD (digo, es tan vistosilla y bonita, y todo lo bueno cuesta xD). También me gusta el efecto tele-chocho. xD.
--
Al ver el tema pensé que era poner al maker al límite en cuanto a explotar al máximo lo default, como uno tiene que jugárselas en RM2k/3 (en XP/VX, los límites son muy escasos por el scripting xD si me permiten decirlo).
En lo gráfico no existe ningún límite. Ni la resolución ni los colores, eso son patrañas. En este juego usan un estilo gráfico pues homogéneo, y que parece bastante bueno. Por gustos, pues a algunos no nos gusta xD (redundancia), pero pues todo el mérito se lo lleva, si es que hay alguno qué obtener al makear.

Saludos,
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por CrimsonDeath el 2011-09-06, 22:53

@Dorvin escribió:Almenos ami ya me gustaria conseguir este aspecto grafico y ambiente...

Tranki xD los mejores videojuegos no siempre tienen grandes gráficos o grandes historias. Te aconsejo que a la hora de elaborar un videojuego antes de pensar en como se verá o de que tratará, antetodo se debe pensar en como se jugará xD.

Lo que le resta originalidad a este proyecto, es la jugabilidad tan convencional que expone si tiene algo de innovador, como videojuego que debiera ser, pues no lo puso en su trailer. Creo que en vez de preocuparse por hacer que el videojuego sea más pesado para descargar, se debería pensar en ofrecer algo nuevo para jugar, la ambientación o la historia es meramente decorativa, daría lo mismo si el autor usa tilesets 3D de RE o de Silent Hill recuerden es un videojuego no una peli "HD" o un libro ;) .

Saludos
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por orochii el 2011-09-06, 23:17

Postearé casi instantáneamente... D:U... Pero es cierto lo que dices Crimson. De hecho en cuanto a gameplay, lo que se muestra se puede lograr con el BlizzABS (un script de actionRPG).
Igual, yo creo que está bien usado, será ver el juego, que a veces es distinto verlo a interactuar con él.

Salut,
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por PROmaster el 2011-09-07, 04:17

La música me ha recordado a los primeros Silent Hill, muy buena la canción.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por elisamuelps el 2011-09-07, 06:01

En realidad estan buenos los graficos pero todos son pre-renders... aunque no es muy facil usar pre-renders tienen sus pros y sus contras, uno de los contras viene siendo las animaciones (moverse,hacer acciones) etc.. y otra es que como es rpg maker xp para cuadrarlas es un pelin dificil, para mi no es dificil imaginar como lo hizo.
Otra desventaja de los prerenders es que llevan mucho trabajo, por que en realidad hace el efecto 3d que es el proposito pero no es asi, son solo imagenes hechas en 3d puestas en 2d, pero aprecio mucho el trabajo, el creador debio de saber sobre 3d max, blender, maya o algo similar para poder hacerlo por que hacer un modelo en 3d lleva trabajo, por otro lado es facil de notar por que el rmxp es incapas de fabricar cosas en tiempo real (como sombras, luces, sonido en 3d) es algo muy complejo y consume memoria.

Con mi actual proyecto he tratado de experimentar esos efectos en tiempo real "falsos" es decir dan la ilusion pero no lo es, debido a que la computadora no lo calcula, y en realidad rpg maker xp lamentablemente solo acepta directx 8 una muy grande limitación, ya que con muchos efectos de este tipo lo mas veloz que llego es a unos 10 fps debido a que la tarjeta de video no trabaja lo requerido y el limite de ram que acepta un proyecto de rpg maker xp es muy bajo, es decir que rpg maker xp completo come de memoria solo 100-150 mb de ram, comparemoslos con otros motores, en realidad deberia de haber una opcion para que trabaje al menos con 512mb o mas de ram algo actualmente imposible, debido a la sobrecarga rpg maker xp no puede decirle a la computadora que necesita mas ram cuando aun ella esta ahi, es decir se ralentiza, tengas la tarjeta de video que tengas, tengas la computadora que tengas... es imposible aumentar ese limite.

Tengan cuidado por que ese limite se llena poco a poco con datos de scripts, cuantos eventos hay en juego, el peso de la musica-imagenes etc... es decir para lograr esos 30 o 40 fps que todos queremos que llegue a ser optimo no hay que abusar de scripts ni de eventos, ya que el rpg maker xp es muy limitado en esa parte.

con lo de los antilags, ayudan pero no mucho ya que ellos no le pueden decir a la computadora que le de mas ram al programa =(

es lo unico malo que veo del rpg maker xp pero del resto todas las funciones estan bien trabajadas, es decir, si quieres llevarlo al limite tendrias que sacarle tanto la chicha hasta llegar al punto que la memoria sea insuficiente, y que el motor sea poco para lo que necesites, o hacer funciones que no se puedan hacer mediante rpg maker xp sino externamente mediante C++ y Ruby (ahi es donde entran los scripts que piden librerias) esos tipos de scripts usan el limite de el motor, como el H-mode 7 es un gran ejemplo.

edito: aqui algo de "llevar al limite el rpg maker" esta ves es con el 2k3



perdonen por el post muy extenso :S


Última edición por elisamuelps el 2011-09-07, 06:20, editado 1 vez (Razón : disculpen el post tan extenso)
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Dorvin el 2011-09-07, 08:03

Valla elisamuelps. Gracias por la información...
No sabia la existencia de esos limites, almenos no tan exactamente como ahora.
Y el video del sistema de batalla me a parecido una passada...
Realmente las plataformas de RPG son muy limitadas y facilmente pueden bloquearse por exeso de eventos, scripts... Como bien dijiste... Y eso es realmente malo...
Necesitariamos almenos poder evitar que ocurriera eso pero supongo que es muy dificil.

Y lo que dijo CrimsonDeath. Pues claramente la Jugabilidad tambien esta bastante limitada.
El RPG maker es lento procesando eventos y scripts y ese es el otro gran problema pero puede que tengas razon en todo lo dicho anque creo que la historia y graficos no son simples adornos, la historia hace que te mantengas pegado al juego y los graficos a muchas personas tambien les ayuda a querer seguir jugando... Pero la Jugabilidad es importantissima porque al fin y al cabo los vidiejuegos son para passar el rato y si no lo passas bien, ¿Para que seguir jugando?
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por CrimsonDeath el 2011-09-07, 15:33

@Dorvin escribió:Y lo que dijo CrimsonDeath. Pues claramente la Jugabilidad tambien esta bastante limitada.
El RPG maker es lento procesando eventos y scripts y ese es el otro gran problema pero puede que tengas razon en todo lo dicho anque creo que la historia y graficos no son simples adornos, la historia hace que te mantengas pegado al juego y los graficos a muchas personas tambien les ayuda a querer seguir jugando... Pero la Jugabilidad es importantissima porque al fin y al cabo los vidiejuegos son para passar el rato y si no lo passas bien, ¿Para que seguir jugando?

Puede que solo esté hablando por mí así que no se lo tomen tan apecho xD, pero en mi caso si un videojuego no se la pasa bien jugando lo dejo, mejor ver sus secuencias de video con gráficas super renderizadas en youtube. Y si quien lo crea planea contar una historia super compleja e interesante, mejor que haga un comic, serie animada, película o libro. Un [videojuego] no es solo [video...] el [...juego] es lo que lo hace interactivo siendo superior a un pasivo medio audiovisual. Y sé cuando un videojuego es excelente, por el deseo que me genera de volver a jugarlo, a pesar de que su contenido narrativo me lo sepa de memoria y su apartado visual se haya quedado grabado en mi retina.

Y sobre el video de elisamuelps el apartado visual es increíble, descargué la demo adjunta en la descripción del video, tiene una elaboración bastante curiosa usando solo panoramas xD, lo que confirma mi hipotesis sobre el verdadero límite del RPG maker también podría estar en la mente del makero, el como se las arregla con estas herramientas para elaborar sistemas de juego originales, aunque por lo visto en ese ejemplo lamentablemente, no hay personalización significativa en lo que respecta a un sistema de juego en sí mismo.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Angar el 2011-09-07, 18:12

Si eh visto este juego y hay otros que son muy originales hechos en rpg maker aunq pesan mucho.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por newold el 2011-09-07, 20:43

los que están con rgss3 quieren llevar el maker al límite añadiéndo funciones 3d, aunque a mí me parecería mucho mejor que dejaran eso del 3d para un futuro e intentaran implementar un ruby actualizado con el maker, más soporte para dlls y un nuevo módulo graphics que maneje los gráficos con más soltura y se apolle en la api dx9. Eso si que abriría puertas para hacer mejores cosas con el maker sin problemas de lag pq 40 eventos deben ser actualizados.

Una forma extra de disminuir algo de lag es tener los scripts sueltos en archivos, e ir cargándolos
solo cuando sean necesarios y lo mismo para los datos de la base de datos, solo cargarlos cuando sean necesarios, y así evitamos tenerlo en memoria consumiendo recursos. De esta forma tal vez tarde más en cargarse un mapa pero de paso podemos aprovechar para poner una barra de carga real que todo juego comercial k se precie lleva. Para acelerar la carga de estos datos un archivo de base de datos (ejemplo animaciones) tener cada animación en un archivo individual y así solo cargar la que necesitemos en cada momento, en vez de todas las animaciones para solo usar una (para dividir cada archivo de base de datos en mini-archivos se requeriria un script que se usaría para partir esos archivos.). Una última cosa sería el cacheado de imágenes, convendría vaciar la caché cada x tiempo/ x imágenes cacheadas. Todas esas cosas aceleran la carga y mejoran el rendimiento del programa en general ;)
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Angar el 2011-09-07, 22:07

Los recursos 3D no creo q vayan muy bien con el rpg maker.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Peaverin el 2011-09-07, 22:29

Mmm pues lo que ha dicho newold sería una gran opción, pero a ver quien sabe hacer eso.

Bueno, hablando sobre el juego. Pues la verdad es que es un muy buen juego con esos graficos demuestra el esfuerzo que ha tenido su creador. Por esas paginas brasileñas/portuguesas he visto yo muchas cosas interesantes. Tambien se ha de remarcar que hay 2 versiones de ese juego. La normal, menos sangrienta, y la R.E.L.I.D.O. , mas sangrienta con algo mas de realismo y terror.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por ReyDragón el 2011-09-07, 23:11

A mí me ha parecido curioso en cuanto al uso del 3D y la renderización de los decorados, pero a pesar de eso, me han asombrado mucho más proyectos hechos al estilo clásico que han usado la imaginación y han conseguido crear decorados espectaculares con los recursos de siempre, sin cosas raras. En cuanto a la jugabilidad no puedo decir nada porque no lo he probado. La música, pues el tema del opening se repite más que las lentejas y la música ambiente en una línea normal, como todos los del género, resultona. La historia; pues al parecer debe ser muy similar al del silent hill ¿4?, vamos nada nuevo.

Conclusión: Hablo demasiado pues sólo he visto la demo XD
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por orochii el 2011-09-07, 23:21

Me pregunto hasta qué punto borrará los bitmaps el método dispose xD.
Sería interesante investigar un poco esa parte que dice Newold. Diría que cada vez que se hace dispose, puede agregarse el borrar el bitmap de caché. No sé cómo hacer eso xD, será ver en el "rubí puro".
Lo de las animaciones y eso de la base de datos... no sé. Habría que ver cuánto recurso es que ocupa. Como muchos de esos datos son usados activamente en multitud de casos, no sé si sería un poco engorroso no sólo carga de mapas, sino de lo demás. Claro, podría hacerse que el mapa tenga una lista de los recursos necesarios (hablando de animaciones como tu ejemplo), y entonces ahí sí cargarlos. Habría igual que meter algunas secciones en una parte "pública/general", todo aquello que vaya a ser usado un 90% del tiempo.
--
También estuve viendo los scripts de Blizzard, por ejemplo xD. En lugar de hacer un clear, hace un fill_rect de Color.new(0,0,0,0) (osea, literalmente pinta con transparente el espacio que quiere actualizar xD).
No sé si eso hará mucho cambio en performance al final xD.

No sé, xD, ya creo que el cuidar la performance, debe ser complicado, más para un "usuario medio",
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por Hyutegi el 2011-09-08, 00:48

O.o guaoooooo, enserio increible
enserio no es un script? xD, tiene mucho realismo pro lo que veo, mas en los charas, que en los mapas, y los enemigos xD que loco, Silent Hill puro!!!!!

bueno los videos 3d, se pueden especializar en un chico, que sabe manejar un motor 3d, pues y sabe crear las graficas, y bla bla etc

Y yo te entiendo dorvin xD, intentar probar cosas nuevas o inimaginables
este juego sobrepasa los limites de un juego normal de rpg maker xp
este juego esta......como resident evil, por lo que veo las graficas son parecidas
Resident evil 1 e.e

Hyu dice: Bye
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por pabloxulo el 2011-09-17, 16:54

Lo que son los gráficos pues están muy currados pero a mi, personalmente, no me gustan los renders 3D para el RPG Maker XP, no se, me parece que quedan cutres...

De todas formas, el juego se ve muy currado aunque habría que probarlo para saber si los demás apartados del juego están igual de cuidados.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por gerrtunk el 2011-09-17, 21:46

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Mensaje por newold el Miér Sep 07, 2011 9:43 pm
los que están con rgss3 quieren llevar el maker al límite añadiéndo funciones 3d, aunque a mí me parecería mucho mejor que dejaran eso del 3d para un futuro e intentaran implementar un ruby actualizado con el maker, más soporte para dlls y un nuevo módulo graphics que maneje los gráficos con más soltura y se apolle en la api dx9. Eso si que abriría puertas para hacer mejores cosas con el maker sin problemas de lag pq 40 eventos deben ser actualizados.

Una forma extra de disminuir algo de lag es tener los scripts sueltos en archivos, e ir cargándolos
solo cuando sean necesarios y lo mismo para los datos de la base de datos, solo cargarlos cuando sean necesarios, y así evitamos tenerlo en memoria consumiendo recursos. De esta forma tal vez tarde más en cargarse un mapa pero de paso podemos aprovechar para poner una barra de carga real que todo juego comercial k se precie lleva. Para acelerar la carga de estos datos un archivo de base de datos (ejemplo animaciones) tener cada animación en un archivo individual y así solo cargar la que necesitemos en cada momento, en vez de todas las animaciones para solo usar una (para dividir cada archivo de base de datos en mini-archivos se requeriria un script que se usaría para partir esos archivos.). Una última cosa sería el cacheado de imágenes, convendría vaciar la caché cada x tiempo/ x imágenes cacheadas. Todas esas cosas aceleran la carga y mejoran el rendimiento del programa en general ;)


@elisamuelps escribió:En realidad estan buenos los graficos pero todos son pre-renders... aunque no es muy facil usar pre-renders tienen sus pros y sus contras, uno de los contras viene siendo las animaciones (moverse,hacer acciones) etc.. y otra es que como es rpg maker xp para cuadrarlas es un pelin dificil, para mi no es dificil imaginar como lo hizo.
Otra desventaja de los prerenders es que llevan mucho trabajo, por que en realidad hace el efecto 3d que es el proposito pero no es asi, son solo imagenes hechas en 3d puestas en 2d, pero aprecio mucho el trabajo, el creador debio de saber sobre 3d max, blender, maya o algo similar para poder hacerlo por que hacer un modelo en 3d lleva trabajo, por otro lado es facil de notar por que el rmxp es incapas de fabricar cosas en tiempo real (como sombras, luces, sonido en 3d) es algo muy complejo y consume memoria.

Con mi actual proyecto he tratado de experimentar esos efectos en tiempo real "falsos" es decir dan la ilusion pero no lo es, debido a que la computadora no lo calcula, y en realidad rpg maker xp lamentablemente solo acepta directx 8 una muy grande limitación, ya que con muchos efectos de este tipo lo mas veloz que llego es a unos 10 fps debido a que la tarjeta de video no trabaja lo requerido y el limite de ram que acepta un proyecto de rpg maker xp es muy bajo, es decir que rpg maker xp completo come de memoria solo 100-150 mb de ram, comparemoslos con otros motores, en realidad deberia de haber una opcion para que trabaje al menos con 512mb o mas de ram algo actualmente imposible, debido a la sobrecarga rpg maker xp no puede decirle a la computadora que necesita mas ram cuando aun ella esta ahi, es decir se ralentiza, tengas la tarjeta de video que tengas, tengas la computadora que tengas... es imposible aumentar ese limite.

Tengan cuidado por que ese limite se llena poco a poco con datos de scripts, cuantos eventos hay en juego, el peso de la musica-imagenes etc... es decir para lograr esos 30 o 40 fps que todos queremos que llegue a ser optimo no hay que abusar de scripts ni de eventos, ya que el rpg maker xp es muy limitado en esa parte.

con lo de los antilags, ayudan pero no mucho ya que ellos no le pueden decir a la computadora que le de mas ram al programa =(

es lo unico malo que veo del rpg maker xp pero del resto todas las funciones estan bien trabajadas, es decir, si quieres llevarlo al limite tendrias que sacarle tanto la chicha hasta llegar al punto que la memoria sea insuficiente, y que el motor sea poco para lo que necesites, o hacer funciones que no se puedan hacer mediante rpg maker xp sino externamente mediante C++ y Ruby (ahi es donde entran los scripts que piden librerias) esos tipos de scripts usan el limite de el motor, como el H-mode 7 es un gran ejemplo.

edito: aqui algo de "llevar al limite el rpg maker" esta ves es con el 2k3



perdonen por el post muy extenso :S

¿Esto va en serio? ¿Existe este limite seguro? :|

En cuanto a los scripts, es un poco absurdo. Un monton de codigo y de texto no puede ocupar practicamene nada en memoria.
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Re: Llevar RPG maker al limite

Mensaje por PROmaster el 2011-09-17, 22:47

Lo de llevar el maker al límite no creo que sea por el tema de los gráficos, ya que, como se sabe desde siempre, son sprites, no modelados 3D.

Llevar el maker al límite puede ser tirar por el camino de combinar una gran cantidad de eventos en pantalla (o en segundo plano) y conseguir 0 lag, ya sea mediante algún script anti-lag (que probé uno que es muy bueno, pero tiene lagunas, y solo vale para según qué situaciones) o con algún otro truquillo para ahorrar memoria.

Al igual que en los videojuegos de consolas de sobremesa y PC, la cuestión es poder presentar más eventos y cuadrar bien la memoria disponible para meter los más posibles sin que se resienta el sistema.

En el maker tenemos la ventaja de que los sprites no chupan tanta memoria como los modelados 3D y los efectos de iluminación de consolas y PCs comerciales de hoy día.
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Re: Llevar RPG maker al limite

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