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script para clasificar

 :: RPG Maker :: Scripts

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RPG Maker VX script para clasificar

Mensaje por monito486 el 2011-08-06, 19:52

Ncesito ayuda amigos de MM, es que necesito un script para clasificar las armas como en baculos, espadas, mazos.. etc . no lo encontre por ningun lado, lo mas cercano fue algo que clasificaba items y cosas asi, pero yo quiero solo de armas por ahora, porfavor!!! ayudenme Baila , gracias!

aqui les dejo el escript que clasifica mediafire.com download.php?wtdhwudjkce

monito486
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RPG Maker VX Re: script para clasificar

Mensaje por newold el 2011-08-06, 22:59

especifica algo más. Supongo que lo quieres para vx no? y que quieres un menú dónde salgan las armas clasificadas? El script que has puesto ya sirve para hacer eso jugando con el apartado de configuración del mismo

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RPG Maker VX Re: script para clasificar

Mensaje por monito486 el 2011-08-07, 17:38

si eso quiero clasificar las armas, pero como no tengo ni idea de script no se como hacerlo, por eso les pido ayuda para que me digan como hacerlo,porque vi el script y no es lo que yo quiero, sino que clasifica todo y yo solo quiero las armas :( por favor!

monito486
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RPG Maker VX Re: script para clasificar

Mensaje por newold el 2011-08-07, 19:56

en el script k pusiste,

buscas esto :

CATEGORY_IDENTIFIER

y pon hay uno debajo del otro las categorías k vas a usar, mira las k ya vienen puestas para saber como,

luego en

CATEGORY_NAME

ahí pones los nombres de las categorías en el mismo orden que lo pusiste antes, ese mombre es el que se muestra en la pestaña de selección en el menú

y luego en

CATEGORY_DESCRIPTION

ahí van las descripciones de las pestañas anteriores (puestas en el mismo orden de estás)

Luego te vas a la base de datos, armas, y a cada una le pones la categorúia a la que pertenece en el cuadro que pone note, puedes poner mas de una categorñia ahí,

las categorías debes de ponerlas así:

Código:
<category Nombre de la categoría>

Nombre de categoría = al mismo nombre que usaste en CATEGORY_IDENTIFIER


Un ejemplo:

Código:
CATEGORY_IDENTIFIER = [
    "Espada",
    "Arco",
    "Lanza",
    "Bastón"
]

CATEGORY_NAME = [
  "Lista de Espadas",
  "Lista de Arcos",
  "Lista de Lanzas",
  "Lista de Bastones"
]

CATEGORY_DESCRIPTION = [
  "Listado de espadas que posees en el inventario",
  "Listado de arcosque posees en el inventario",
  "Listado de lanzas que posees en el inventario",
  "Listado de bastones que posees en el inventario",
]

y ahora, en la base de datos de armas ir a las espadas y poner en el campo note esto:

Código:
<category Espada>

a los arcos ponerle esto

Código:
<category Arco>

a las lanzas ponerle esto:

Código:
<category Lanza>

y a los bastones ponerle esto:

Código:
<category Bastón>


Con eso, al abrir el menú de item, tendrás cuatro pestañas que mostraran las diferentes armas que has "categorizado"


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RPG Maker VX Re: script para clasificar

Mensaje por monito486 el 2011-08-07, 23:24

TE LO AGRADESCO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! infinitamente!!! =D, no se como agradecer en este foro pero mil gracias! =D

Te puedo pedir la ultima ayuda: como puedo colocar esto pero que aparesca en el menu (Esc) y no ocupando items? y que pueda equiparlas?

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RPG Maker VX Re: script para clasificar

Mensaje por newold el 2011-08-08, 12:46

si lo haces así:

Copiar este script encima del script de clasificación

Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Item2 < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
    @item_window = Window_Item.new(0, 56, 544, 360)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.active = false
    @target_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
    hide_target_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @viewport.dispose
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 元の画面へ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    if @item_window.active
      update_item_selection
    elsif @target_window.active
      update_target_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      if @item != nil
        $game_party.last_item_id = @item.id
      end
      if $game_party.item_can_use?(@item)
        Sound.play_decision
        determine_item
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_item
    if @item.for_friend?
      show_target_window(@item_window.index % 2 == 0)
      if @item.for_all?
        @target_window.index = 99
      else
        if $game_party.last_target_index < @target_window.item_max
          @target_window.index = $game_party.last_target_index
        else
          @target_window.index = 0
        end
      end
    else
      use_item_nontarget
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲット選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      if $game_party.item_number(@item) == 0    # アイテムを使い切った場合
        @item_window.refresh                    # ウィンドウの内容を再作成
      end
      hide_target_window
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if not $game_party.item_can_use?(@item)
        Sound.play_buzzer
      else
        determine_target
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットの決定
  #    効果なしの場合 (戦闘不能にポーションなど) ブザー SE を演奏。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_target
    used = false
    if @item.for_all?
      for target in $game_party.members
        target.item_effect(target, @item)
        used = true unless target.skipped
      end
    else
      $game_party.last_target_index = @target_window.index
      target = $game_party.members[@target_window.index]
      target.item_effect(target, @item)
      used = true unless target.skipped
    end
    if used
      use_item_nontarget
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットウィンドウの表示
  #    right : 右寄せフラグ (false なら左寄せ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_target_window(right)
    @item_window.active = false
    width_remain = 544 - @target_window.width
    @target_window.x = right ? width_remain : 0
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
    if right
      @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, 416)
      @viewport.ox = 0
    else
      @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, 416)
      @viewport.ox = @target_window.width
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_target_window
    @item_window.active = true
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用 (味方対象以外の使用効果を適用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item_nontarget
    Sound.play_use_item
    $game_party.consume_item(@item)
    @item_window.draw_item(@item_window.index)
    @target_window.refresh
    if $game_party.all_dead?
      $scene = Scene_Gameover.new
    elsif @item.common_event_id > 0
      $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end

Cambia el script Scene_Menu por este:

Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = "Armas"
    s7 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # パーティ人数が 0 人の場合
      @command_window.draw_item(0, false)    # アイテムを無効化
      @command_window.draw_item(1, false)    # スキルを無効化
      @command_window.draw_item(2, false)    # 装備を無効化
      @command_window.draw_item(3, false)    # ステータスを無効化
    end
    if $game_system.save_disabled            # セーブ禁止の場合
      @command_window.draw_item(4, false)    # セーブを無効化
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # アイテム
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # スキル、装備、ステータス
        start_actor_selection
      when 4      # セーブ
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # アイテム
        $scene = Scene_Item2.new
      when 6      # ゲーム終了
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # スキル
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装備
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # ステータス
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

Ahora al acceder al menú, el menú de objetos permanecerá = y encima de la opción Salir del juego habrá otro menú que se llama Armas y que cargará el script de clasificación.

Para cambiar la palabra Armas busca en el nuevo Scene_Menu esto:

s6 = "Armas"

y cambia Armas por la palabra que quieras

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RPG Maker VX Re: script para clasificar

Mensaje por monito486 el 2011-08-08, 18:34

gracias por ayudarme de verdad =D, pero no me funciono, en donde sale objetos sigue saliendo el script de clasificacion y en el de clasificacion el de objetos... entonces intente cambiar los nombres pero me salia error u.u ...

monito486
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RPG Maker VX Re: script para clasificar

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