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Tutorial de scripting (si de scripting XD)

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Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-02, 18:37

Bueno gente, me decidí por fin a hacer mi propio tutorial de scriting RGSS si bien vaorientado al XP (por que de VX no se casi nada) puede ser en parte util para los dos sistemas.

En este primer capitulo que les presento, explico de forma sencilla como trabaja el RGSS y describo tambien las diferentes clases de script. Este capitulo veran que es bastante cortito, ya que vendria a ser como una introduccion.

Sin mas demora:

Capitulos 1, 2, 3 y 4:

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Última edición por Metalero el 2012-08-05, 08:28, editado 2 veces

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Rido el 2009-08-02, 20:00

Si te soy sincero no lo he leído, pero te aseguro que lo haré en cuanto esté más despejado (mucho estudio). Y creo que va a ser una buena idea, gracias por el aporte y en cuanto lo lea te doy mi opinión sobre el tuto.

Un saludo


Última edición por Rido el 2009-08-02, 21:33, editado 2 veces

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Águila el 2009-08-02, 20:23

Muy buena idea, he aprendido bastante con este tutorial; me puede servir bastante. Te diría que lo continues pero paso a paso como este; que si se hace de un sólo tomo se hace muy pesado y largo; lo mejor es dividirlo.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-02, 21:06

Bueno gracias por la opinion, aca les dejo algo mas "practico" que es una introduccion a las escenas.

Spoiler:
Capítulo 2: Scenes
Parte 1

En éste capitulo veremos como crear una escena (bien simple) y voy a explicar su funcionamiento básico)

Primero que nada, abrimos el editor de scripts, y encima de main creamos uno nuevo (el nombre pueden elegirlo ustedes ya que esto no afecta su funcionamiento)

Y comenzamos

class Scene_Ejemplo
def main

loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze

end
# ------------------------------------
def update

end
end


Bueno comienza la explicación:

class Scene_Ejemplo

El comando class, crea una clase nueva, y a continuación va el nombre, que en nuestro caso se llama Scene_Ejemplo

Una clase vendría a ser como un tipo de variable, como existe variables de tipo string, integer, flota, etc. Solo que es mucho mas compleja.

En el caso de las clases de tipo Scene, la variable “portadora” de este tipo sera la variable $scene (variable global del sistema, en donde reside la escena actual)


def main

Al escribir “def” se crea un metodo con el nombre que se sigue (main). En toda escena es necesario el método main (como vimos en el capitulo anterior es el método que se va a ejecutar en $scene)

Un método no es más que un conjunto de comandos (vendría a ser lo mismo que un “function” en otros lenguajes)

Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze

Este bloque es esencial que toda escena, ya que es el loop interno de la escena (repite el metodo update infinitamente, hasta que la escena cambie)

Graphics.transition

Esto es una función propia del RGSS. En donde se llama al método transition de la class oculta Graphics (es una clase que no se puede modificar directamente, para modificarla habría que reescribirla totalmente).
Este método hace que se genere una transición entre una escena y otra. (no importa si no entienden, la cosa es que debe estar siempre)

loop do

este es un comando de ruby, que comienza un ciclo infinito y lo repite hasta encontrar la sentencia “break”



Graphics.update

Esto es una función propia del RGSS. En donde se llama al método update de la class oculta Graphics.
Este método “refresca” la pantalla. Sin este comando la pantalla quedaría no sufriría cambios.

Input.update

Lo mismo que el anterior (método de clase oculta). Refresca las entradas. Sin este método el juego no recibiría las ordenes del usuario (no captaría lo que uno aprieta en el teclado)


update

Se ejecuta el método update.



If $scene ¡= self
break
end



Esta sentencia nos dice que si la variable $scene, no es del tipo propio (si se cambia la escena) se rompa el ciclo.


end

End del loop

Graphics.freeze

Método de la clase interna Graphics. Congela la pantalla


Luego viene el método update, que en este caso está vacío.

Esta escena no hace absolutamente nada, y solo es el esqueleto fundamental de cualquier escena.

Para llamarla desde un evento lo unico que debe hacer es poner en “llamar script…” lo siguiente

$scene = Scene_Ejemplo.new (como antes dije no pasara nada, salvo que el juego se les quedara ahí trabado y todo negro pues es como si abrieran un menú vacio del cual no se puede salir)

Parte 2

Antes habia comentado que todas las windows mostraban ventanas con datos, a excepcion de unas.

Bueno ahora vamos a ver esas “unas”. Son 3.

La primera es Window_Base. Esta clase es la “sub madre” de todas las Windows. Digo sub clase pues como veran:

class Window_Base < Window

Esta clase es “hija” de una clase mas grande (y oculta) que posee todas las funciones “graficas” de las ventanas (luego se explicara eso de clase “hija”)

Esta clase posee todas las funciones comunes usadas en muchas ventanas. Por ejemplo tiene los métodos que dibujan al chara en el menú, los estados alterados, los iconos de los ítems, etc.
Luego viene otra clase, Window_Selectable, que como verán es hija de Window_Base. Esta clase es la responsable de que existan comando seleccionables (de ahí su nombre) Toda ventana que opciones para seleccionar “usan” esta clase.

Por ultimo, Window_Command. Esta clase es un apoyo del Window_Selectable que facilita su uso para algunos casos. Esta Clase genera una lista con opciones utilizando internamete Window_Selectable, la cual utiliza internamente Window_Base, que a su vez utiliza internamete Window.

Desde aquí dejo dicho: cada vez que creen una clase de tipo “window” tendrá que ser hija de Window_Selectable o de Window_Base (si no tiene nada para seleccionar)

Ahora que saben esto vamos a hacer algo más educativo.


Vamos a crear de nuevo el esqueleto pero le vamos a agrear unas opciones:


class Scene_Ejemplo
def main

@comando = Window_Command.new(192, ["nada","menu","salir"])
@comando.x = 50
@comando.y = 80
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@comando.dispose
end
# ------------------------------------
def update
@comando.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @comando.index
when 0
print("no pasa nada")
when 1
$scene = Scene_Menu.new
when 2
print("chaw")
$scene = nil
end
end
end
end


@comando = Window_Command.new(192, [“nada”,”menu”,”salir”])
@comando.x = 50
@comando.y = 80

Bueno aca creamos una variable de tipo Widow_Command, en donde le ponemos los siguientes datos en sus argumentos (lo argumentos son datos que se le inyectan a un metodo para que trabaje con esos valores) en este caso, el pimer argumento es:

192

Para Window_Command este primer valor es el ancho de la ventana.

Luego vienen los comandos dentro de un array. Un array es una variable con muchos datos ordenados adentro. En este caso el segundo argumento es un array con tres palabras. (Window_Command no tiene ningún límite que yo sepa con la cantidad de opciones)

Después modificamos sus valores X e Y. Nada mas ni nada menos que su posición dentro de la pantalla (en pixeles)




@comando.dispose

Esto destruye la variable cuando la escena cambia (sin esto la ventana quedaria impresa en la pantalla)


@comando.update

Siempre que creemos una Window con opciones (ya sea Windows_Command o Window_Selectable) debe tener un update en el método update de la escena.



case @comando.index
when 0
print("no pasa nada")
when 1
$scene = Scene_Menu.new
when 2
print("chaw")
$scene = nil
end
end


Esto nos dice que si presionamos la tecla C (espacio o enter también) se ejecutaran diferentes comandos dependiendo de el indice de @comando.

Si el índice es cero (“nada”) se imprime en pantalla “no pasa nada”.

Si el índice es uno (“menú”) se abre el menu.

Si el índice es dos (“salir”) se imprie “chaw” y se cierra el juego.

Bueno espero que les haya gustado. Este capitulo es mas largo y por ahi bastante mas dificil de digerir.Trate de hacerlo lo mas simple posible. Cualquier duda pregunten.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Rido el 2009-08-02, 21:44

Ya lo leí y me parece muy bueno. Si sigues con él, yo al menos voy a leerlos ya que me interesa. Además se sacan en claro algunas ideas. Buen aporte metalero. Por cierto, si sigues el tutorial ¿podemos ir haciendo algunas preguntas?

Muchas gracias y muy buenos los dos, para el próximo que hagas lo ponemos con un post it si a los demás le parece bien.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-02, 22:04

Si hagan todas las preguntas que quieran (referidas a lo que se explica en el tutorial)

Y perodona mi ignoranciua Rido, pero no se que es un "post it"

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Shurshok el 2009-08-02, 22:27

Bueno, me encantaría que siguieses, pero también me gustaría que vallas actualizando el primer post con los capítulos, así no se pierde nadie nada xD.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por logos el 2009-08-02, 22:32

Me parece genial que hagas estos tutos, yo estuve estudiando un poco de RGSS pero no llegue muy lejos, haber si con estos tutos sacas mas scripters de Mundo Maker.

Felicitaciones por está iniciativa.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-04, 00:00

Aca les traigo el capitulo 1 + capitulo 2 (terminado, le agrgue unas notas) + un mini prologo en formato .doc

Trate de emprolijarlo lo mas posible (ahora los codigos son screens shoots del editor de script, y se ven mucho mejor)
LINK

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Rido el 2009-08-04, 00:16

Esto ya se va viendo mejor. Voy a esperar a leer cuando pongas el 3, ya que el 1 y el 2 me los leí y me los reeleré con lo que hayas puesto nuevo con el 3. Los colores ayudan a ver las cosas más claras aunque parezca una tontería.

Un saludo y buen trabajo.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por logos el 2009-08-04, 00:46

Gran trabajo asi da mucho más gusto leerlos ademas que es mas facil, felicitaciones por la iniciativa y sigue adelante aquí tienes un alumno seguro del tuto :P

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-04, 00:59

Bueno me alegro de que los esfefuerzos no sean en vano.El proximo capitulo pienso hacerlo sobre las windows, y vamos a crear un window con algunos contenidos y meterlos en un scene. Por el tiempo que me lleve escribrilo (ahora me voy a demorar un poco mas por que volvieron las clases) seria recomendrable que un poco practiquen con este poquito que les di. Sobre todo tratar de reescribirlo de cero, o la mayoria de las partes para que vayan tomando confianza.

Les prometo que el proximo va a tener mejor pinta por el lado de lo "util".

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Rido el 2009-08-04, 11:28

A ver si fuera posible que por ahí detallases como poner cosas como la fuerza de un jugador o algo así sin necesidad de una window, si fuera posible hacer eso.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-05, 02:39

Bueno aca les traigo el capitulo 1,2,3 y la primera parte de 4.

Forma basica de una ventana. Introduccion de textos. Introduccion de imagenes. Del capitulo 4 solo escribi la parte de herencias.

Disfrutenlo:

LINK



RIDO: lo que decis no se puede hacer. (no al menos de formas convencionales) Para poner un texto necesitas si o si una ventana por que es esta clase la que trae la funcion de dibujar textos.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por logos el 2009-08-05, 02:40

Gracias :D ahora mismo empiezo a leermelos.

Un saludo y sigue con estos tutos.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-06, 02:23

Terminado capitulo 4, ers bastante extenso, son 6 aprtes, pero les explcio todo lo necesario para que sepan hacer un "faces en el menu"

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por -GNS- el 2009-08-07, 05:21

Wow gracias muy beun aporte jeje gracias :)

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Ribbu el 2009-08-07, 09:20

Metalero eres el amo tio.

Muy completo el tutorial.

Sigue así!


Última edición por Ribbu el 2009-09-26, 10:34, editado 1 vez

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Metalero el 2009-08-07, 23:45

Estuve pensando y saque algunas conclusiones. El tema es que a partir de aca, para lograr hacer cosas utiles hay aprender mucha sintaxis, y eso es algo que lleva mucho tiempo de explicar. Lo que se me ocurrio que puede ser lo mas productivo para todos es parar el tutorial (tal vez lo siga escribiendo, pero sin sacar todavia al "aire" los capitulos) y abrir una escuela. En la escuela explicaria cada uno de las partes del juego y enseñaria ah acer edits y scripts de cero. Y les dejaria como apoyo el Tutoria / Guia de Anemus. Este tutorial, es mas bien (como dije antes) una guia de apoyo. Ya que contiene muy bien explicada la sintaxis, los tipos de datos, etc. Vendria a ser como un diccionario, en donde uno consulta cuando tiene dudas de como se utilizan ciertas funciones y todas sus caracteristicas.

Me gustaria saber que opinan. Por mi parte creo que seria mucho mejor la escuela. Si los que venian leyendo el tuto me dan el OK, habro el tema y empezamos.

Sepan disculpar las molestias XD

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por logos el 2009-08-08, 00:38

Totalmente de acuerdo, ademas creo que asi los que queremos aprender nos sera mas sencillo, y lo de la guia de Anemus, pues no la conozco eh escuchado de ella, pero nunca la encontre para la descarga, supongo que si vos lo decis debe ser buena asi que conta conmigo :D Haber si en un futuro concurso de Minijuegos ya aparece alguien capaz de calificar tu script XDDD.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Meydoc el 2009-09-26, 02:30

muy bueno :D aunque todavia no lo eh leido todo solo el cap 1 y 2
me parece buena idea lo de la escuela pero el liceo me tiene muy ocupado O.o

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por zeth...22 el 2014-12-04, 16:38

Buenos días, quisiera saber si alguien me puede ayudar a que ademas de crear un arma nueva ademas de las 4 básicas que tiene el rpg maker se puedan poner como equipo, porque después de que las creo y el personaje las adquiere, éstas quedan como objetos y no como armas, muchas gracias

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Lithering-Games el 2014-12-04, 17:10

Tenes que ir a profesiones, y en la profesión que sea el personaje que quieras se pueda equipar el arma simplemente marcas el arma en cuestión con un tic en la parte inferior derecha.

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por zeth...22 el 2014-12-04, 18:18

brother, muchísimas gracias!! que pena incomodar con éstas preguntas pero soy un novato en lo del rpg maker apenas lo instalé el día de antier

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Re: Tutorial de scripting (si de scripting XD)

Mensaje por Contenido patrocinado Hoy a las 18:07


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