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Aporte a Scripters novatos (propuesta)

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La propuesta de Wecoc de rehacer los comentarios me parece...

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Votos Totales : 15

RPG Maker XP Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Wecoc el 2011-06-10, 23:42

Dirigido a Admins y Moderadores especialmente (y también a gente con pasta mundomakera):

He pensado que poner algunas de mis experiencias y comentarios en los script por defecto con # (y no los que hay por defecto en inglés y a veces poco entendibles) ayudará mucho a los iniciados en scripting a entender el código y modificarlo mejor, y estoy dispuesto a hacer todo ese trabajo para darlo la comunidad y que se lo descargue quien quiera de ella. La intención es mejorar un poco el panorama del Scene hispano desde el punto de vista scriptero.
Pero como es mucha faena porque hay muchos scripts no lo haré gratis.
Lo haré solo si me aseguráis 1000 créditos. Smile (admins lo tenéis facil, podéis no darmelos sinó añadirmelos)

Insisto en que no será una corrección de los comentarios en inglés sinó mis propios comentarios, pondré un ejemplo:

Spoiler:
Original (83 líneas):
Código:
#==============================================================================
# ** Game_Character (part 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with characters. It's used as a superclass for the
#  Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :id                      # ID
  attr_reader  :x                        # map x-coordinate (logical)
  attr_reader  :y                        # map y-coordinate (logical)
  attr_reader  :real_x                  # map x-coordinate (real * 128)
  attr_reader  :real_y                  # map y-coordinate (real * 128)
  attr_reader  :tile_id                  # tile ID (invalid if 0)
  attr_reader  :character_name          # character file name
  attr_reader  :character_hue            # character hue
  attr_reader  :opacity                  # opacity level
  attr_reader  :blend_type              # blending method
  attr_reader  :direction                # direction
  attr_reader  :pattern                  # pattern
  attr_reader  :move_route_forcing      # forced move route flag
  attr_reader  :through                  # through
  attr_accessor :animation_id            # animation ID
  attr_accessor :transparent              # transparent flag
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @id = 0
    @x = 0
    @y = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @tile_id = 0
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    @direction = 2
    @pattern = 0
    @move_route_forcing = false
    @through = false
    @animation_id = 0
    @transparent = false
    @original_direction = 2
    @original_pattern = 0
    @move_type = 0
    @move_speed = 4
    @move_frequency = 6
    @move_route = nil
    @move_route_index = 0
    @original_move_route = nil
    @original_move_route_index = 0
    @walk_anime = true
    @step_anime = false
    @direction_fix = false
    @always_on_top = false
    @anime_count = 0
    @stop_count = 0
    @jump_count = 0
    @jump_peak = 0
    @wait_count = 0
    @locked = false
    @prelock_direction = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Moving
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    # If logical coordinates differ from real coordinates,
    # movement is occurring.
    return (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Jumping
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jumping?
    # A jump is occurring if jump count is larger than 0
    return @jump_count > 0
  end
(...)

Propio (81 líneas):
Código:
#==============================================================================
# Game_Character (parte 1 de 3) # Comentado por Wecoc
#==============================================================================

class Game_Character # > Game_Event | > Game_Player
  attr_reader  :id # El ID del evento (el evento de nombre EV001 tendrá ID=1)
  attr_reader  :x # coordenada X en el mapa (expresada en Tiles)
  attr_reader  :y # coordenada Y en el mapa (expresada en Tiles)
  attr_reader  :real_x # coordenada X en el mapa (expresada en Tiles) * 128
  attr_reader  :real_y # coordenada Y en el mapa (expresada en Tiles) * 128
  attr_reader  :tile_id # tile ID del carácter (invalid if 0)
  attr_reader  :character_name # nombre del gráfico del carácter
  attr_reader  :character_hue # tono cromático del carácter
  attr_reader  :opacity # nivel de opacidad del carácter (0~255)
  attr_reader  :blend_type # 0 = Normal, 1 = Fusionado, 2 = Invertido
  attr_reader  :direction # Hacia dónde mira; Cada una de las 4 filas del gráfico
  attr_reader  :pattern # Cada una de las 4 columnas del gráfico,  va de 0 a 3.
  attr_reader  :move_route_forcing # Si el carácter es forzado a moverse (Comando)
  attr_reader  :through # Si el carácter tiene la propiedad de atravesar las cosas
  attr_accessor :animation_id # ID (número) de animación
  attr_accessor :transparent # Si el carácter tiene la propiedad de sr transparente

  def initialize
    @id = 0
    @x = 0
    @y = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @tile_id = 0
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    @direction = 2
    @pattern = 0
    @move_route_forcing = false
    @through = false
    @animation_id = 0
    @transparent = false
    @original_direction = 2 # Almacena la dirección original del carácter.
    @original_pattern = 0 # Almacena el frame de movimiento original del carácter.
    @move_type = 0 # (0 = parado, 1 = azar, 2 = hacia el jugador, 3 = ruta).
    @move_speed = 4 # Lo rápido que el carácter debe moverse. A valores mas altos
    # irá mas rápido.
    @move_frequency = 6 # Con qué frecuencia el carácter debe moverse. A valores
    # mas altos se moverá mas seguido sin pararse.
    # Nota: @move_speed y @move_frequency se suelen utilizar con comandos pero de
    # esa forma solo se adaptan números enteros, si se quiere algo mas preciso se
    # puede hacer con Llamar Script, por ejemplo @move_speed = 3.5
    # Si se quiere un valor mas alto de 6 se puede hacer igual
    @move_route = nil
    @move_route_index = 0
    @original_move_route = nil
    @original_move_route_index = 0
    @walk_anime = true  # true : Cuando se mueve el chara es animado.
    @step_anime = false # true : Cuando está parado el chara es animado.
    @direction_fix = false # true :  Solo tiene una dirección
    @always_on_top = false # true : Tiene prioridad alta, por encima del tileset
    @anime_count = 0 # Este contador se actualiza cada frame si @walk_anime=true
    # o @step_anime=true
    @stop_count = 0 # Este contador se acutaliza cada frame si el carácter está
    # parado, si el @move_type=1 cuando @stop_count llegue a cierto valor se moverá
    @jump_count = 0 # Número de frames que dura un salto.
    @jump_peak = 0 # El punto en el que salto llegará a su máximo
    # @jump_peak es igual a la mitad del número de salto en el script por defecto.
    @wait_count = 0 # El número de frames que el carácter no hace nada.
    @locked = false # El carácter es locked (no se puede mover) cuando es pulsado
    # por el jugador.
    @prelock_direction = 0 # Dirección que tenía antes de ser pulsado por jugador.
   
    # Nota: Muchos piensan que el valor mas alto de speed y frequency es 6,
    # pero en realidad no hay un tope. Personalmente no recomiendo valores mas
    # altos de 20 de @move_speed, no por lag sinó porque ya no se aprecia mas
    # velocidad. @move_frequency yo no lo utilizaria a mas de 6.
  end
  def moving? # Para mirar si se mueve compara  x con  real_x y y con real_y
    return (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128)
  end
  def jumping?
    return @jump_count > 0
  end
(...)
No siempre será tan comentado como esto pero... Opinad.
Cuando empieze el verano (dentro de una semana) podré hacer unos 7 scripts comentados por día de media y hay mas o menos 70. Yo creo que vale la pena como aporte.
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Zando el 2011-06-10, 23:51

si lo que quieres es hacer eso, lo cual me parece exelente (siendo que a mi no me sirven)
por que estarías ayudando a mucha gente y colaborando enormemente con acercar la programación a los usuarios.

te los doy yo, no sé cuantos tengo parece que 600 y algo, nose como se transfieran los puntos, pero te los doy total a mi al menos no creo que los use nunca.

saludos, tomalo como un incentivo :) ya que veo que estás muy interesado en colaborar. Y eso me parece genial.
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por orochii el 2011-06-11, 00:27

Yo te doy los 400 que faltan :). No puedo darlos todos porque SUPUESTAMENTE tengo una oferta en pie de 1000 créditos de valor (las músicas y eso pal pack).

Bueno, salut,
Orochii Zouveleki
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Mukadelheid el 2011-06-11, 01:39

Pues, seria bueno que no usaras solo un traductor (copy/paste), corrobora bien el significado en varios traductores ... semantica ...

Y luego lo postearas sin errores ,
digo esto porque sino confundirás mas a la gente.


Código:
@jump_peak = 0  # El punto en el que salto llegará a su máximo

Si según tu no traduces directamente ,mejor expresarlo de esta manera ;

Código:
@jump_peak = 0 # Variable Global que contiene el valor utilizado en el metodo "jump"(Game_Character).Por defecto es "0"

Bueno , solo si quieres hacer un trabajo serio ,dedicado y con ganas de ayudar.
Luego puedes subir el archivo "Scripts.rxdata" , asi seria de ayuda para los novatos en esto.
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por ljury el 2011-06-11, 02:45

muka, fijate que lo que el hará, no es traducir los comentarios, si no comentar lo que no esta comentado para que los mas novatos puedan leer los comentarios y hacer modificaciones sin saber mucho de ruby.
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Wecoc el 2011-06-11, 18:33

Acepto los 400 de Orochii y 400 de Zando y lo dejo con 800, ya me parece bien (veo que alguien votó "demasiado cara" xD). Me pondré a hacerlo desde ya.
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Dangaioh el 2011-06-11, 18:37

ni caro ni ná
te doy yo otros 400 y así ni pa ti ni pa nadie :1200
porque me parece buena idea para ayudar
ale jefes a quitar dinero y poner XD

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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Poka el 2011-06-11, 18:46

yo... con que me digan que significa cada linea o que significa los scripts que vienen por defecto en el Maker VX xD

yo solo se ir a "Screen_window" y cambiar lo de "Screen=255" a lo que quiero xD

luego hice un edit que postee en este foro una vez... pero sin coments todavia TuT buuu
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Ribbu el 2011-06-11, 21:37

Ya se han añadido / quitado los créditos.

Yo te habría dado 2 créditos adicionales pero los necesito para comprarme la Basílica de San Pedro.

Spoiler:

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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Wecoc el 2011-06-11, 22:23

Quote (Wecoc): Cuando empieze el verano (dentro de una semana) podré hacer unos 7 scripts comentados por día de media y hay mas o menos 70. (...)

En realidad los acabo de contar y hay 99, pero ya he hecho muchos, concretamente 24 así que ya falta menos.

Quote (Pokaranero): yo... con que me digan que significa cada linea o que significa los scripts que vienen por defecto en el Maker VX xD

Lo siento pero en eso no puedo ayudarte, no tengo ni idea de como va el RGSS2 ni el VX.

Dangaioh, gracias por los 200 :D

Broma (CC):


xDDD

Edit by Ribbu: Me guardo la imagen xDD

Edito: Han pasado 10 días y ya tengo comentados 52 scripts de 99 (lo digo porque veáis que voy haciéndolo tan rápido como puedo), dadme un máximo de 7 días mas para hacer la otra mitad y ya estará listo.Comentario hecho el 22/06/11
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Tsuka el 2011-06-29, 00:45

Vale, pues +nada por mi parte DDD:

Buen trabajo ^^


Última edición por Tsuka el 2011-06-29, 01:11, editado 1 vez
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

Mensaje por Wecoc el 2011-06-29, 01:03

No hace falta, el pago está efectuado, y el trabajo un 80% realizado mas o menos :D
Tened paciencia hasta que lo acabe. (Sé que dije que lo tendría para hoy mas o menos pero no contaba en que el Interpreter me llevara tanto tiempo)

Edito: Trabajo finalizado.-
http://www.mundo-maker.com/t4218-aporte-a-scripters-novatos#36078
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RPG Maker XP Re: Aporte a Scripters novatos (propuesta)

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