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Truquillos del RPG maker

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Truquillos del RPG maker

Mensaje por Wecoc el 2011-04-19, 23:58

Este post lo hago para saber un poco mas de RPG maker, todos los trucos útiles que sepáis posteadlos, y leed los que pongan los demás: aunque sepáis perfectamente como va el programa siempre hay alguna aplicación que se nos va de las manos y a veces son útiles y saberlas nos ahorra problemas y tiempo...
Espero que aportéis vuestros conocimientos y que consideréis buena la idea que trae este topic. Podéis hacerlo de cualquier maker, indicando de cual estáis hablando. Dicho esto, empiezo yo.

XP:

- En el editor de mapas, presionar SHIFT al usar un Autotile desactiva su función "auto" por defecto y lo puedes poner como un tile normal.

- Haciendo doble click en un autotile en el editor (en la parte izquierda donde sale el tileset) sale un Despliegue de Autotiles con el que podrás elegir el cuadro exacto que necesites.

- Con F1 en el editor, abrirás la Ayuda, en la base de datos, dentro de un evento, etc. te mostrará información sobre cualquier cosa que clickees.

- Dentro del Insertar Mensaje, con F2 sale una Vista Previa (util para comprobar los códigos \n[x] o para saber si el mensaje queda cortado)

- En las listas de la base de datos hay la opción "Multi-copias", hay que elegir el primero que quieras copiar poner el número de multicopias y pegarlo en el primero de la lista de donde lo quieras. (muy util para copiar bases de datos de un proyecto a otro de manera rápida)

- Crear o modificar una animación de una manera rápida (si por ejemplo quieres cambiarlo todo de paleta normal a fusionada) es fácil con las opciones "Autocompletar Frame" o sobretodo "Opciones de Celdas".

- En los términos de la página Sistema de la Base de Datos, es recomendable poner un espacio ( ) delante del nombre que le quieras poner al Dinero.

- En Herramientas --> Opciones si pones el color transparente un tono oscuro (no negro) te será mas fácil ver donde has colocado los eventos que quedan sobre el panorama, y normalmente es mas fácil ver errores en los recursos gráficos.

- En la ayuda hay una serie de scripts base, de módulo RPG, que pueden ser útiles para los scripters.
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Re: Truquillos del RPG maker

Mensaje por Clark-CLK el 2011-04-20, 00:26

Bueno, yo puedo decir unos del editor de scripts que enseñaste tu xD
Esto seria más para scripters:

F11 Abrir el Editor de Scripts
CTRL+F Buscar
CTRL+H Remplazar
CTRL+G Ir a línea
CTRL+M Nueva línea (Enter) sin la tabulación.
CTRL+J Nueva línea (Enter)
CTRL+D Duplicar línea
CTRL+L Borrar línea
CTRL+T Cambiar de posición la línea (con a anterior o con la siguiente)
CTRL+(+) Zoom (acercarse)
CTRL+(-) Zoom (alejarse)
CTRL+(/) Zoom (default)
CTRL+(') Ir a la class anterior
CTRL+(¡) Ir a la class siguiente
CTRL+(Enter) Cerrar Editor de Scripts y aceptar los cambios.
TAB Añade tabulación a la líneas seleccionadas.
SHIFT+TAB Suprime tabulación a la líneas seleccionadas

INS Añadir Script
CTRL+SHIFT+F Buscar en todos
F4 Script anterior
F5 Script Siguiente
F6 Nombra el script con la palabra que tienes en el cursor

# línea donde intertar un comentario (verde)
"=begin" línea donde empieza mas de una línea seguida de comentario
"=end" línea donde se acaban las líneas seguidas de comentario

xD Espero que sea util ^^

otro, creo que este es general, a la hora de importar un gráfico, mejor hacerlo con el gestor de archivos, cuando cargas el gráfico, clica el fondo con boton derecho e izquierdo del ratón y se volverá transparente.

Los demás, tampoco hay muchos xD

\N[x] donde X es la Id del personaje. Así imprimes el nombre que le pone el jugador al personaje en un texto ^^

\C[x] de los numeros del 0 a 7. Distintos colores en un texto.

\G Imprime la cantidad de dinero obtenida.

\V[x] Imprime la variable que quieres en un texto. Así los scripts chorras que hacen esto no sirven para nada en el fondo -_-

\\ Es sustituido por \

Edit:
Pulsando F1 cuando el juego está en marcha, sale una ventanita para configurar los botones de cada accion a gusto del jugador.
ALT+F4 ->Cerrar la ventana del juego
ALT+Enter -->Alternar pantalla completa o pantalla a 640* 480
F12 --> Vuelve a la pantalla del título
F2 --> Durante la PRUEBA TEST DEL PROYECTO (desde el RPG MAKER) muestra los fps (cuadros por segundo) en la barra de título.
F9 -> Durante una play test (prueba de proyecto) pulse esta tecla, mientras esta en el mapa, pero no en un evento, llama a la pantalla de depuración (una lista de modificadores y variables).
CTRL -->Durante el test del proyecto: Mantener pulsado para entrar en modo fantasma digamos. No te encontraras ni batallas ni nada y atravesarás tiles inatravesables.
Cuando no sabes para que sirve algo de los comandos de eventos, pulsa tecla derecha del ratón y da clic en Que es esto? Para recibir información.
Para independizar un proyecto del RTP y cambiar el titulo, abre el Game.ini. Para el RTP, borra tel texto despues del = del RTP1, RTP2 y RTP3 en el game.ini tambien aparece el titulo de tu proyecto si lo modificas tambien se modifica en el juego.


De moemnto eso xP

Wong Wong!!


Última edición por Clark-CLK el 2011-04-20, 00:43, editado 1 vez (Razón : más truquillos ^^)
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Re: Truquillos del RPG maker

Mensaje por orochii el 2011-04-20, 04:36

GENERALES
El Ctrl+Enter sirve como aceptar para toda ventana que tenga un cuadro de texto. En todos los RPG Maker después del 2000 (en el 95 no D:).
Y claro, usar capa de eventos como capa extra. En todo RPG Maker sirve, incluso el 95 xD.

RPG Maker VX
Otra cosa es que en el RMVX puedes usar Ctrl+Q para comentar lo que tengas seleccionado, reseleccionándolo y volviendo a usar Ctrl+Q puedes "descomentarlo" xD, "ideal" para testear secciones de código.

También, quizá esto no valga como consejo x'D, pero en el VX el mapeado NECESITA el uso del Shift+Click para eliminar autotiling, además de algunos otros trucos que intentaré explicar... en video claro, si pongo cuestiones escritas no me entenderán ni jota x'D.
Spoiler:
(Lastimosamente he visto que lo que dice Wecoc de doble click sobre el autotile no sirve en el VX D:, ¿porqué lo quitaron?).

Ya no se me ocurre nada más x'D, después veo si tengo algo más,
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Re: Truquillos del RPG maker

Mensaje por BlacklordXV el 2011-04-20, 04:55

Bueno yo dejo del VX casi lo mismo que Orochi,
estos son videos de mis clases de Mapeo, ahi puedo dar muestra de mas estructuras usando SHIFT



Se ven mejor por Youtube, El primero con música de la Banda de mi Hermano Cieluz de Babia






De momento es lo que se de trucos jajaja en fin espero aportar algo con esto
Pd:

Aqui un extra fuera del Maker:
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Re: Truquillos del RPG maker

Mensaje por EN.I el 2011-05-14, 22:25

Iorana...

Unos trucos de mi parte por Cherry, los pueden ver también en RPG Maker 2009 Ultimate. Enfocados principalmente a los engines, y orientados a los Maker's 2000/2003 (Pueden probar tambien si funcionan en XP o VX).

==========================

-Los eventos activos en un mapa (a excepción de los procesos paralelos) seguirán corriendo si cambias de mapa. Hay que tener especial control en eso, porque si se te va un evento a otro mapa y éste quiere referirse a un evento que no existe, te saldrá una hermosa pantalla de error y tu juego se cerrará. Como evitarlo? Si sabes de un evento que se filtra a otro mapa, finalizalo con un Parar Proceso de Evento, o si quieres su hermano cavernicola: Eliminar Evento. Smile

-Los eventos automáticos no son tan automáticos como parecen. Si hay un evento encima, tendrás que esperar a que termine el evento antes de que se ejecute el evento automático. Por otra parte, el evento paralelo no respeta a nadie, se ejecuta sin esperar a los eventos xD.

-El nombre del comando "Ejecutar todo el movimiento" es un poco extraño, pero funciona de la siguiente manera: Espera a que TODOS los charas terminen de moverse ( movimientos programados, claro). Así que si tienes un mapa épico con 3000 charas con movimientos previamente programados, y "Ejecutar todo el movimiento" hace que tu engine se congele, ya sabes porqué.

-Puedes pausar un Proceso Paralelo, con un Interruptor condicional en el evento. Cuando lo desactivas, el evento quedará estancado en la posición donde se quedo, y cuando lo activas ( si es que no has cambiado de mapa, o reseteado el juego) volverá a ejecutarse desde la misma posición donde quedó. Ahora no te confundirás al hacer engines de guardados ( que cosa mas confusa xD).

-Ustedes makeros saben que cuando mueven un chara/evento, pueden referirse como "Este evento", para mover a un chara mismo. Pero ... ¿que pasa cuando haces eso desde un evento común? Moverá al chara/evento que llamó al Evento Común ( si es que se aplica, claro). Si no, obtendrás un error bonito. Ya les adverti xD.

-¿Te ha pasado que al tratar de hacer comandos de movimiento de chara/evento, del "Subir/bajar transparencia", se ejecuta tan rápidamente que no logras ver absolutamente nada del efecto? Eso es porque la velocidad y frecuencia del chara, no influyen en este tipo de comandos, por lo que se ejecutan lo mas rápido que pueda el maker. ¿Como hacerle calmar las revoluciones xD? Sencillo, puedes colocar un evento que si dependa de la velocidad-frecuencia, como Mover chara, o direccion del chara, para que así hayan pequeñas pausas y si puedas ver el efecto.

-Si eres programador ( si es que aún usas el maker), y se te ocurre usar recursividad en tus engines, te tengo una noticia buena y una noticia mala. Por la naturaleza de los eventos, si, puedes llamar a eventos recursivamente, sin embargo, solo tienes para 1000 casos, antes que el juego se revele contra ti y se cierre. ( Otros dicen que son solamente 100 los casos, aunque no lo he comprobado, si alguien se entusiasma y lo prueba, me avisan los resultados).

-Si muestras una imagen con un zoom con menos de un 2%, y mueves la pantalla, ¡lo mas probable es que tu juego se caiga! :::O_o::: Util para prevenir esas cosas, o útil si quieres invocar un error al azar en tu juego xD. ( A propósito, tirón de orejas para ASCII/Enterbrain, estamos hablando de un bug).

-¿Estas haciendo un engine muy preciso? ¿Que cada milisengundo del maker cuenta? Pues tienes que enterarte que usar Etiquetas es mucho mas efectivo que usar Ciclos. La diferencia es algo despreciable, pero es bueno que lo sepas a la hora de hacer engines complicados.

-Lógicamente, el comando "Mostrar Pantalla" revela el contenido de la pantalla de juego, siempre y cuando la hayas ocultado antes. Pero hay excepciones: Puedes hacer un evento haga cambios en el contenido de la pantalla (Cambiar Chipset , mostrar una imagen, cambio de clima, entre otros que se te ocurran ), e inmediatamente aplicar un "Mostrar Pantalla" ( sin haberla escondido). ¿Que obtenemos? Los cambios de pantalla que hayas hecho se mostrarán en pantalla con la animación de mostrar pantalla. Ahora ya no puedes reclamar que puedes hacer aparecer las cosas de un modo interesante.

==========================

Tengo otros, pero son un poco mas de difícil comprensión y no tan prácticos. Y quiza en alguna de éstas semanas, si me animo, quizá haga un video de éstos.

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Re: Truquillos del RPG maker

Mensaje por orochii el 2011-05-15, 17:01

Qué miedo con el de el llamado recursivo D:U, tengo una pregunta sobre eso :)... ¿son 100(0) casos en toda la ejecución del juego D:U o son ese número de casos en la ejecución de un sólo evento?
Si fueran 100 o 1000 al mismo tiempo, se debería al hecho de que no pueden haber más de 1000 eventos en "juego" al mismo tiempo, por lo que entonces no me asustaría BD... aunque si eso entonces contase como que el maker no destruye el evento después de llamarlo... ¬¬ vaya, otro bug tendríamos, y en tal caso supondría que al final del evento, poniendo un "eliminar evento" podría funcionar :).

Esa es mi pregunta, espero se me entienda,
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Re: Truquillos del RPG maker

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