Mundo Maker
¡Bienvenid@ a Mundo Maker!

¿Quieres aprender todo sobre el RPG Maker?



Regístrate y forma parte de Mundo Maker.
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Temas importantes
----------------------------------------
Páginas con recursos RPG Maker
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
Afiliados
Estadísticas
Tenemos 4150 miembros registrados.
El último usuario registrado es Nikerah.

Nuestros miembros han publicado un total de 84846 mensajes en 12081 argumentos.

Wecoc el Consejero mapeador

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

RPG Maker XP Wecoc el Consejero mapeador

Mensaje por Wecoc el 2011-03-21, 17:47

Hola, soy Wecoc, supongo que ya me conoceréis a estas alturas... Querría hablar un poco de cómo hacer un buen mapa a esos novatillos entrañables que siempre lo preguntáis.
En primer lugar hay que decir que hay muchas cosas a tener en cuenta. Pongo cada imagen en Spoiler para que os sea mas fácil consultarlo. Así pues, vayamos al grano:

Es un tutorial básico, pero aunque sepáis de la historia haced una ojeada.

MAPEADO

1. Elección del Tileset

Evidentemente el tipo de Tileset (o Chipset, o Tile) es crucial a la hora de hacer el mapa. Mi consejo es simplemente usar uno propio. Claro que eso dificulta las cosas a quien no sepa hacerlos, pero puede pedir que se lo hagan o buscar algun Tileset chulo por internet y dar créditos... La cosa está en no usar el RTP. Muchos estamos cansados de tanto RTP, está bien hecho vale, pero no para verlo en 100000 proyectos distintos, la originalidad vale la pena. Es el mejor consejo que os puedo dar con lo del Tileset. El estilo da igual, pero que no sea RTP.
Cuando hagas un tileset es aconsejable hacerlo largo y con muchas cosas distintas para que no se vea mucho de lo mismo (un solo tipo de árbol en 50 mapas es como una patada en las partes bajas)

2. Adaptarse a la situación

O lo que es lo mismo, Natural/Artificial sin ir mas lejos.
No es lo mismo hacer un mapa de un bosque, donde predominará la asimetría y el desorden, que hacerlo de un laboratorio donde predominará la simetría y el orden (a no ser que el científico sea tipo yo). Pues como en este ejemplo, cualquier otro. Tienes que pensar qué predomina en ése mapa, si el orden artificial o el desorden natural. Recomiendo mapas grandes y mapas pequeños, da igual mientras se adapten a la situación. Aún así soy mas partidario de los pequeños...

3. ¡Oh, forma cuadrada, yo te maldigo!

Con una imagen es mas facial de explicar. Simplemente, evita formas cuadradas. Evita también la repetición de un mismo objeto muchas veces en un mismo mapa o quedará artificial.
Ejemplo:
Spoiler:

4. Capas y mas capas...

Si hay capas es para que las llenes, so vago. Un mapa siempre queda mejor lleno. Atención, lleno no quiere decir laberinto, sino simplemente lleno. Que no te dé miedo utilizar la tercera capa o incluso la de eventos para hacer cosas del tileset.
Ejemplo:
Spoiler:

Mi consejo personar es cambiar el color transparente para ver mejor los eventos en todo momento. Se hace en Herramientas - Opciones. En mi caso tengo (64, 64, 64), es deci gris oscuro.

5. Conectar mapas

Esto es importante y pocas veces se hace. En exteriores: Un mapa con el otro tienen que estar conectados para dar un buen efecto. En un caso normal, si el transportador del mapa es al norte, tiene que transportarte al sur del siguiente mapa similar, con la misma dirección. Todos los tiles de árboles, paredes, ríos, etc. que queden cortados en el primer mapa deben tener su continuación en el segundo a no ser que especifiques que ha pasado cierto tiempo que no se ha incluido dentro de la jugabilidad. Esto lo recomiendo mucho. Si es posible, hazlo hasta el punto que si hicieras captura de pantalla de cada mapa unido y los juntaras quedara un mapa grande totalmente coherente y sin cortes, pero si no es posible limítate a que quede coherente uno con el otro. En interiores: Si entras en una casa de 2 pisos y de 10 tiles x 10 tiles, es extraño que en el mapa interior tenga 4 pisos de 40 x 40. Intenta ser razonable con esto, aunque es verdad que en muchos juegos comerciales estas cosas tambien pasan... Cosas del roll.

6. Relieve

Imagínate el concepto de cueva, o el de montaña... ¿Suele ser tan plano como lo representas en el mapa? Si es que no, corrige eso y pon relieve. Es un rollo montar paredes de un solo píxel, además con coherencia de alturas y sin hacerlo cuadrado (punto 2.) teniendo en cuenta que no lo hace un autotile... Lo mismo pasa con la hierba alta... Pero si se tiene que hacer se hace. Hay mapas que les queda estupendo ser totalmente planos. Los interiores, alguna pradera.... Los demás, con cambios de isolíneas por todas partes. Observa de los maestros, su mapeado te ayudará a ver claro dónde poner relieve y dónde no.

Ejemplo extremo:
Spoiler:

AMBIENTACIÓN

1. Concordancia

El color del fondo de panorama tiene que concordar con el tono de imagen. hArmonía de los colores. Si es de noche, el tono evidentemente será oscuro. Si el panorama es un cielo anaranjado, el mapa también deberá serlo. Sin esa concordancia el mapa te parecerá raro y irreal aunque a simple vista no sepas ver por qué.

2. El arte del Fog sin movimiento

Lo utilizo bastante y lo recomiendo. Un fog sin movimiento puede ser de la mida del mapa. Si es así no necesita ser un tile propiamente dicho, puede quedar cortado por los lados que no se verá. Puedes cambiarlo a tu gusto especificándolo con el mapa en el que lo estás utilizando. Recomiendo la paleta "Fusionada" por encima de la "Normal" y en lugares oscuros, la "Inversa", con los colores también invertidos. Para hacer una linterna que siga al personaje solo tienes que hacer una animacion y ponerla "Fusionada" como "Mostrar Animación en el Mapa" --> Personaje en un Proceso Paralelo. Haz lo mismo con los efectos meteorológicos si quieres evitar el uso de los del RTP.
También se puede hacer este tipo la ambientación con Pictures pero no lo recomiendo demasiado.

3. Fog en Color
Es mejor utilizar una fog en Color y luego modificar el tono de pantalla añadiendo el color opuesto a no tocar nada y dejarlo sin efecto de color. Sobretodo, si la Fog es animada.

Ejemplo:
Spoiler:


Suele utilizarse el primero. Recomiendo los otros dos, en especial el segundo: Fog con paleta invertida con el mismo color que el del tono de pantalla para un color suave y ligero, con el opuesto para un color fuerte.

Seguro que me he dejado cosas pero eso es lo mas básico, espero que os sirva de algo. He dicho cosas que suelen decirse en un tuto de mapeado, pero también he dicho algunas inusuales creo, espero que estéis de acuerdo con ellas. Soy Wecoc el Consejero mapeador, si quiereis algun otro consejo u opinión sobre el tema que no haya dicho, lo decís y intentaré opinar y aconsejar al respeto. Pero no me habléis en chino que no lo domino xD
avatar
Wecoc
Administrador
Administrador



Créditos 9224

Gracias : 495

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Wecoc el Consejero mapeador

Mensaje por Roxasfreak el 2011-03-21, 20:29

Sin lugar a dudas, esto servirá a muchos novatos, o gente que mapea como el culo (mas o menos como yo :3) Además, en este tutorial, no se explica como hacer un mapa, sino, las pautas (básicas) que seguir para hacer un mapa bonito y "asequible".

salu2 y gracias ;)
avatar
Roxasfreak
Novato
Novato

0/3

Créditos 90

Gracias : 2

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.