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[RPGVX] "Unlimited" Stats

 :: RPG Maker :: Scripts

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RPG Maker VX [RPGVX] "Unlimited" Stats

Mensaje por orochii el 2010-12-31, 20:15

Orochii's "Unlimited" Stats
VERSIÓN: 1.0 | RPG Maker VX/RGSS2.0 (probado en rgss202e.dll)


INTRODUCCIÓN
¡Hola :D! Soy Orochii, y les vengo a cantar una canción... ein eso no era x'd en fin.
Éste es un conjunto de scripts que ya había posteado, pero bueh... los pondré en un lugar más ordenados, nada más. También acá pondré la siguiente versión de uno de ellos, para facilitar un poco su uso... porque es un poco rarito eso de modificar script cuando tienes notes :DDDD (y porque me gusta el Tagnotes de Queex, ¿¿algún problema?? >:D).
El script sirve para romper límites de estados de los héroes y enemigos. Eso es todo. Más adelante pondré configuración por notas (las de la base de datos) para hacer menos complicado la parte de los enemigos, y por último meteré la cuestión para que los héroes aprendan habilidades en niveles superiores al 99 xP...

CARACTERÍSTICAS

  • Héroes con nivel máximo ilimitado.
  • Estados de los héroes y monstruos sin límite también.
  • Puedes definir los estados de los héroes dentro del script (para poner límites y "fluctuación" que rompan los límites del editor, más de 9999 HP en lvl99 por ejemplo).


SCREENSHOTS
Bueno, imagínense un héroe con 99999 de vida, en nivel 6666 y 9999 atk/def/int/agi... Y un monstruo con 9999999 de vida y 9999 de atk/def/int/agi...
No tiene mucho sentido poner imagen, ¿no?

HISTORIAL

  • 1.0 - Script funcional 8).
  • 1.1 - Añadido seteado de min/max en parámetros (sobreescribe los datos de database).
  • 1.2 - Añadir uso de tagnotes.
  • 1.3 - Adición de función para aprendizaje de técnicas en niveles +99.


SCRIPT
UNLIMITED GAME ACTOR
Código:

#==============================================================================
# ■ Orochii's Unlimited Game_Actor ;D
#------------------------------------------------------------------------------
# Modificado por Orochii, usando como base la clase default para permitir niveles
#superiores a 99 (como diría Metalero, mientras sea un número soportado por una
#variable de 32bits... xDDD).

#Hecho por Orochii, aunque no importa si me acreditan o no, nada más no alardeen
#de mi pobre habilidad como suya ;D.
#17 de Noviembre del 2010
#==============================================================================
#Modificado para posibilitar la definición del HP por script
#09 de Septiembre del 2011
#==============================================================================
module OROCHII_ACTOR
  @lvl_max = 120
  @hp_limit = 99999
 
  ACTOR_HP = {
  1 => [455, 16782,-3]
  }
  ACTOR_MP = {
  1 => [123, 16782,0]
  }
  ACTOR_STR = {
  1 => [45, 16782,3]
  }
  ACTOR_VIT = {
  1 => [55, 16782,10]
  }
  ACTOR_INT = {
  1 => [64, 16782,-10]
  }
  ACTOR_AGI = {
  1 => [33, 16782,1]
  }
 
  #Era innecesario definirlos como funciones, pero bueno >_<.
  #Igual, se puede "remediar" el fallo poniéndolos abajo directamente (@lvl_max por ejemplo)
  #y si se quiere, borrando estas líneas. SOLO PARA GENTE QUE SEPA QUÉ HACE xD.
  def self.max_lvl
    return @lvl_max
  end
  def self.maxhp_limit
    return @hp_limit
  end
  def self.get_param(param)
    return case param
    when 0 then ACTOR_HP
    when 1 then ACTOR_MP
    when 2 then ACTOR_STR
    when 3 then ACTOR_VIT
    when 4 then ACTOR_INT
    when 5 then ACTOR_AGI
    end
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #    actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    a = OROCHII_ACTOR::max_lvl
    a +=1
    @exp_list = Array.new(a)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    a = OROCHII_ACTOR::max_lvl
    a +=1
    @exp_list[1] = @exp_list[a] = 0
    m = actor.exp_basis
    n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0;
    for i in 2..OROCHII_ACTOR::max_lvl
      @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
      m *= 1 + n;
      n *= 0.9;
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return OROCHII_ACTOR::maxhp_limit
  end
 
  def get_parameter(param, level)
    tmp_param = OROCHII_ACTOR::get_param(param)
    if tmp_param.include?(@actor_id)
      level = @level
      data = tmp_param[@actor_id]
      #a = v/(lv/2)
      #val = ax2 + bx + c
      # (vl-all) + par*lvl + start
      start,last,vel=data[0],data[1],data[2]
      acel= vel / (level.to_f / 2)
      range= last-start
      par= range / (OROCHII_ACTOR::max_lvl-1)
      vel = 0 if level == 1
      if vel >= 1
        fluc= (vel*level) - (acel*level*level)
      elsif vel <= -1
        fluc= (vel*level) + (acel*level*level)
      else
        fluc = 0
      end
      n = par*(level-1) + start + fluc
    else
      if level < 100
        n = actor.parameters[param, level]
      else
        afc = actor.parameters[param, 98]
        bas = actor.parameters[param, 99]
        coo = bas-afc
        das = level - 99
        est = coo*das
        est *= (das/50) if param < 1
        n = bas+est
      end     
    end
    return n.to_i
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    return get_parameter(0, @level)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxMP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    return get_parameter(1, @level)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    n = get_parameter(2, @level)
    for item in equips.compact do n += item.atk end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本防御力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_def
    n = get_parameter(3, @level)
    for item in equips.compact do n += item.def end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本精神力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_spi
    n = get_parameter(4, @level)
    for item in equips.compact do n += item.spi end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本敏捷性の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = get_parameter(5, @level)
    for item in equips.compact do n += item.agi end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    if two_swords_style
      n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
      n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
      n = [n1, n2].min
    else
      n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5
    for item in armors.compact do n += item.eva end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリティカル率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for weapon in weapons.compact
      n += 4 if weapon.critical_bonus
      n += 4 if weapon.element_set.include?(34)
    end
    #n += 22 if has_doubleCritical
    n += 4 if element_set.include?(34)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 狙われやすさの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def odds
    return 4 - self.class.position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値の変更
  #    exp  : 新しい経験値
  #    show : レベルアップ表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_exp(exp, show)
    last_level = @level
    last_skills = skills
    @exp = [exp, 0].max #[[exp, 999999999999999].min, 0].max #línea de backup (en caso de error)
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      level_up
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show and @level > last_level
      display_level_up(skills - last_skills)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルの変更
  #    level : 新しいレベル
  #    show  : レベルアップ表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_level(level, show)
    level = [[level, OROCHII_ACTOR::max_lvl].min, 1].max
    change_exp(@exp_list[level], show)
  end
end
UNLIMITED GAME_BATTLER
Código:

#==============================================================================
# ■ Orochii's Unlimited Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# Bueno, es un complemento, para que puedas hacer
#bichos con más de 999 como atributo.
#Ahora lo que me falta
#
#Hecho por Orochii, aunque no importa si me acreditan o no, nada más no alardeen
#de mi pobre habilidad como suya ;D.
#17 de Noviembre del 2010
#==============================================================================
module OROCHII_ATTRIBUTES
  #Creo que es autoexplicatorio xd... así que cambias límites y listo.
  @hp_max = 99999
  @mp_max = 99999
  @atk_max = 9999
  @def_max = 9999
  @agi_max = 9999
  @spi_max = 9999
 
  #Las lines siguientes deberían quedarse así... a menos que seas pro ;D.
  def self.hp_limit; return @hp_max; end
  def self.mp_limit; return @mp_max; end
  def self.atk_limit; return @atk_max; end
  def self.def_limit; return @def_max; end
  def self.agi_limit; return @agi_max; end
  def self.spi_limit; return @spi_max; end
end

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return OROCHII_ATTRIBUTES::hp_limit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    return [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, maxhp_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp
    return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, OROCHII_ATTRIBUTES::mp_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk
    n = [[base_atk + @atk_plus, 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::atk_limit].min
    for state in states do n *= state.atk_rate / 100.0 end
    n = [[Integer(n), 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::atk_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def
    n = [[base_def + @def_plus, 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::def_limit].min
    for state in states do n *= state.def_rate / 100.0 end
    n = [[Integer(n), 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::def_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi
    n = [[base_spi + @spi_plus, 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::def_limit].min
    for state in states do n *= state.spi_rate / 100.0 end
    n = [[Integer(n), 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::def_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷性の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::agi_limit].min
    for state in states do n *= state.agi_rate / 100.0 end
    n = [[Integer(n), 1].max, OROCHII_ATTRIBUTES::agi_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の設定
  #    new_maxhp : 新しい MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(new_maxhp)
    @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP の設定
  #    new_maxmp : 新しい MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp=(new_maxmp)
    @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
    @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -9999].max, 9999].min
    @mp = [@mp, self.maxmp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃力の設定
  #    new_atk : 新しい攻撃力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk=(new_atk)
    @atk_plus += new_atk - self.atk
    @atk_plus = [[@atk_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力の設定
  #    new_def : 新しい防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def=(new_def)
    @def_plus += new_def - self.def
    @def_plus = [[@def_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神力の設定
  #    new_spi : 新しい精神力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi=(new_spi)
    @spi_plus += new_spi - self.spi
    @spi_plus = [[@spi_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷性の設定
  #    agi : 新しい敏捷性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(new_agi)
    @agi_plus += new_agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP の変更
  #    hp : 新しい HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp=(hp)
    @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
    if @hp == 0 and not state?(1) and not @immortal
      add_state(1)                # 戦闘不能 (ステート 1 番) を付加
      @added_states.push(1)
    elsif @hp > 0 and state?(1)
      remove_state(1)            # 戦闘不能 (ステート 1 番) を解除
      @removed_states.push(1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP の変更
  #    mp : 新しい MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp=(mp)
    @mp = [[mp, maxmp].min, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全回復
  #--------------------------------------------------------------------------
end
UNLIMITED GAME_ENEMY
Código:

#==============================================================================
# ■ Orochii's Unlimited Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# La función de ésta clase es añadir multiplicadores a los estados de los
#monstruos.
#==============================================================================
module OROCHII_MONSTER
  ENEMY_MULT_HP = {
  37 => 20.2
  }
  ENEMY_MULT_MP = {
  37 => 2
  }
  ENEMY_MULT_ATK = {
  37 => 2
  }
  ENEMY_MULT_DEF = {
  37 => 2
  }
  ENEMY_MULT_SPI = {
  37 => 2
  }
  ENEMY_MULT_AGI = {
  37 => 2
  }
  ENEMY_MULT_EXP = {
  37 => 2
  }
  ENEMY_MULT_GOLD = {
  37 => 2
  }
end

class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_HP[@enemy_id]!=nil
      return enemy.maxhp*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_HP[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.maxhp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxMP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_MP[@enemy_id]!=nil
      return enemy.maxmp*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_MP[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.maxmp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_ATK[@enemy_id]!=nil
      return enemy.atk*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_ATK[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.atk
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本防御力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_def
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_DEF[@enemy_id]!=nil
      return enemy.def*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_DEF[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.def
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本精神力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_spi
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_SPI[@enemy_id]!=nil
      return enemy.spi*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_SPI[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.spi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本敏捷性の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_AGI[@enemy_id]!=nil
      return enemy.agi*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_AGI[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.agi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    return enemy.hit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    return enemy.eva
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリティカル率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 10
    #n += 18 if has_doubleCritical
    return enemy.has_critical ? n : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_EXP[@enemy_id]!=nil
      return enemy.exp*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_EXP[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● お金の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold
    if OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_GOLD[@enemy_id]!=nil
      return enemy.exp*OROCHII_MONSTER::ENEMY_MULT_GOLD[@enemy_id].floor
    end
    return enemy.gold
  end
end

INSTRUCCIONES
Pegar antes del main. Son tres scripts, pero si se les hace más cómodo los pegan en uno sólo. Creo que debería hacerlo yo después x'DDD ("pegando" también las configuraciones que están al inicio de cada script), pero me entra la pereza como siempre ·3·.

CRÉDITOS
Ummm... a Shirono porque era una petición suya :P, y a mí por ser tan genio 8D (not really). Y a mi perro por obedecer y no meterse a la casa xD. Si no aparece mi perro en sus créditos (se llama Odin) los demando :DD (lean el inicio del script para información certera sobre ésto x'D).
En la versión 1.1, le agradezco a Blizzard indirectamente, ya que tomé un poco su script de UnlimitedLevels como referencia (la ecuación es distinta pero igual me basé en la forma de configuración xDD). También agradeceré a RPGManumaker, ya que él fue quien me hizo pensar en esa modificación (bueno parecido xD).

F.A.Q
Por el momento, nop ;).

Saludos y suerte,
Orochii Zouveleki


Última edición por orochii el 2011-09-09, 16:43, editado 3 veces (Razón : me faltó un)

orochii
Caballero Shiro
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Gracias : 266

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RPG Maker VX Re: [RPGVX] "Unlimited" Stats

Mensaje por Demyx09 el 2010-12-31, 22:29

muy buen scrips, la verdad no avía visto este tipo de scrip en las paginas de habla inglesa, aunque no creo ocupar lo ( ami en lo personal no me gusta tanta vida lv y esas cosas xD). pero estoy seguro que les servirá a mucha gente

pd: no savia que habían personas que saben de scrips acá :D

Demyx09
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Soñador

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Créditos 204

Gracias : 2

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RPG Maker VX Re: [RPGVX] "Unlimited" Stats

Mensaje por Shirono el 2010-12-31, 22:34

Viste? MM esta lleno de genios (H)
Como siempre, un excelente trabajo orochii, te felicito, de verdad u_u (ya se donde voy a meter todos estos scripts en mi historia, muajaja >=D)

Shirono
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 438

Gracias : 2

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RPG Maker VX Re: [RPGVX] "Unlimited" Stats

Mensaje por orochii el 2011-01-01, 01:20

Bueno, mi idea es que tanto números altos como bajos estén disponibles para ser usados, si supiera cómo haría posible también el uso de decimales (osea, si sé cómo dejar que sean flotantes los números, pero siempre salen como quince decimales x'DDD, y eso se ve feo).
P: Orochii, ¿pero porqué alguien querría decimales?
R: Bueno es que he jugado a Robotrek (SNES), y la experiencia era medida como 1,2Mb x'D, y la vida también era mostrada con una décima :D. Creo que tanto números altos como bajos y décimas y otras representaciones pueden ser parte del diseño y estética del juego ¿no? tonces... si están disponibles, que sean usados a como plazcan xPP.
--
Por cierto, recuerden: el que yo haya dicho que era un genio es broma x'DDD, por si acaso se lo creyeron xDDD. Y yo no sé scriptear mucho tampoco D:, todavía no puedo hacerme un sistema de batalla, pero en cuanto pueda... >:D.

Bueno, gracias por los mensajes viteh,
Orochii Zouveleki

orochii
Caballero Shiro
Caballero Shiro

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Gracias : 266

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RPG Maker VX Re: [RPGVX] "Unlimited" Stats

Mensaje por Chronno el 2011-01-01, 04:15

podes simluar el uso de floats si cada vez que lo mostras en pantalla s convierte a string simplemente agregale una coma en donde quieras o.0 o podrias hacer por ejemplo que los valores se dividan por (10 ^ x) o.0 algo asi podria funcionar ya ves como lo implementas xDD

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RPG Maker VX Re: [RPGVX] "Unlimited" Stats

Mensaje por maxi_diabolico el 2011-02-13, 07:36

buen script espero q me ayudes lo puse y no puedo ponerle mas del lvl 99 y mas de 9999 al personaje principal espero q me puedas explicar

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RPG Maker VX Re: [RPGVX] "Unlimited" Stats

Mensaje por orochii el 2011-02-17, 01:06

Yiiii teóricamente, cambias acá
Código:
@lvl_max = 6666
@hp_limit = 99999
y acá
Código:
@hp_max = 99999
  @mp_max = 99999
  @atk_max = 9999
  @def_max = 9999
  @agi_max = 9999
  @spi_max = 9999
y ya con eso los límites cambian. Pero ojo, para poner un nivel a un personaje tienes que 1.darle subir nivel x veces hasta que llegue al nivel que desees (puede ser de 99 en 99 o como sea, nada más que vaya sumando hasta cuanto quieras) o 2.usar comando de script y poner
Código:
change_level(level, false)
donde level es el nivel que deseas que tenga el personaje. El false no se lo cambies a menos que sepas lo que haces.

Listo, me da pereza usar MPs,
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