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[GUIA]Fases del desarrollo de juegos en RPGMaker

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[GUIA]Fases del desarrollo de juegos en RPGMaker

Mensaje por Canopix el 2010-09-15, 03:52

Aqui les dejo a los novatos una impresion de lo que son las fases del desarrollo de un juego, sin mas prologo aqui empiezo:

FASES DE DESARROLLO EN RPG MAKER


-. Un tema muy importante en el diseño del software, que se aprende muy ampliamente en una materia llamada Analisis de algoritmos o algoritmos computacionales me enseño lo que es el Ciclo de vida de Desarrollo del Software, este concepto te enseña a que las cosas no deben de hacerse a la apresuradas, a que los juegos no se diseñan, planifican, crean y desarrollan en un solo dia, semana o mes. Todo tiene su tiempo y todo tiene su fase, donde se detalla y se hace minusiosamente para poder obtener en minimos criterios un "buen resultado".



Asi que aqui estamos, esto es el Ciclo de vida de desarrollo de un Juego y empezamos por este pequeño grafico que no requiere de mucha explicacion:



Por favor, lean todo..




A. Fase de Planificación
- El objetivo principal de esta fase es determinar las diferentes variables con las que constara el juego. Se tendrán que determinar la historia, los personajes, el mundo, la música, los gráficos, el sistema de batalla, la base de datos, todo. Es en donde el juego da el INICIO.

* Guion - Es necesario determinar la historia completa y todos los giros de la trama en el juego. ¿Cómo se presenta el personaje? ¿Y el villano? ¿Y el mundo? Se debe tomar una sólida historia (como principio, cada uno luego le implementara pequeños detalles, pero la historia siguie un hilo en comun), única con el fin de cumplir con su objetivo.

* Gráficos - Esto se determina tambien durante la marcha del desarrollo, pero veremos que todo depende de que tipo de juego estamos haciendo, de la trama, si queremos hacer un survival no creo que el RTP nos venga muy muy bien para esto. Podemos decirle que es como la pequeña recoleccion de recursos graficos del principio. (Charsets, tilesets, chipsets, etc, etc).


* Música - Esto es fundamental en todo buen juego. Algunos diran "Si lo que quiero es que se mueva, aparezcan monstruos y batallar", pero la musica hace del ambiente, ¿¿ donde han visto una pelicula de terror sin musica tetrica o de suspenso??. Entonces hay que decidir si utilizar el RTP, cosa que no es muy convenible ya se los digo, o optar por conseguir otros recursos auditivos para el juego, o tambien de desarrollarlos propiamente con sus respectivas herramientas.



* Técnico - Esto lo refiero a scripts y engines, aprender de ellos, ver cuales se pueden usar, cuales implementar, como beneficiarian al desarrollo, como se potencia el uno con el otro. Es saber en que direccion va la programacion de nuestro juego con respecto a estos.


Una vez que esta fase esta terminada, estas listo para seguir adelante. Hay que tener en cuenta que no todo se puede planificar o que realmente todo no se planifica al principio. Pero si es muy importante el hilo central en esta fase.

B. Fase de Análisis

Esta es la fase de preguntarse "¿Realmente se puede hacer esto?", hay veces que uno planifica y las cosas no salen y nos conformamos con un "arreglito" para ese problema, esta bien en un proyecto pequeño, pero un juego es algo minusioso y gigantesco a la vez, aunque tengas pensado hacer 10 mapas solamente puede ser complicado.

* Guion- ¿La historia tiene sentido?, ¿tendra agrado a quienes lo jugaran?, ¿Es confuso?, ¿Se podra realizar la historia en un juego tal cual esta el Guion principal?, La falta de una historia completa da lugar a que el juego nunca se termine, que desvarie mucho o que la trama principal se desvirtue a causa de la imaginacion. Repito: ¡¡¡¡Historia Solida!!!

* Gráficos - ¿Encontramos los graficos adecuados?, ¿Dan el detalle que queremos dar?, ¿Comunica el estilo de mi RPG?, Estas preguntas sobre los graficos a veces no se hacen y dan a lugar a que el juego no comunique el genero que queremos. (Es mejor seguir buscando mas Tilesets a que ocurra esto, pues ya te vuelvo a decir "Si es de SURVIVAL HORROR, haz que parezca SURVIVAL HORROR"

* Música - ¿Encontre la musica adecuada?, Encontre una en el RTP que me gusto bastante, ¿ sera lo mas conveniente?, ¿agote los recursos donde buscar?, esto es importante, no hay que dejarlo para el segundo plano. Denle un poco mas de importancia.

* Técnico - ¿Los scripts que encontre son los mas adecuados?, ¿realmente es el unico modo de hacerlo?, ¿se como ejecutar un script?: Esto es importante, hay veces que parecen un recurso invaluable, pero hay otros metodos de hacer las mismas cosas. Y si realmente no se sabe que se hace se puede tener muchos conflictos a futuro. Pero tampoco a tenerle miedo, que si no se sabe se pregunta ¿para que esta este foro entonces? :D


Si te encontras que no podes hacer algo, es mejor volver a la fase anterior hasta que estes seguro de que lo puedes hacer. Lo imposible no sera posible es asi de facil pero siempre asegurate de que sea imposible de hacer (siempre busca en Google, consulta en el foro, no tengas verguenza de preguntar)

C. Fase de Diseño

Aca es donde comienza el trabajo duro, es donde tambien comienza la diversion, un consejo facil es que "trates de ponerte objetivos diarios", es decir no trates de hacer todo en una sola vez, haz todo de a pedazos que conformen con el tiempo ese TODO que era tan grande.

*Guion - Esta parte ya dijimos que se hace en las fases previas, pero como ya dije hay cosas que se pueden ir agregando. Cosas que se nos ocurren que pueden pasar al personaje o cosas que no pensamos antes. Lo que recomiendo ante de empezar a mapear o crear eventos es que a cada cosa que vallas a agregar, las hagas pasar por las faces previas.

Ejemplo: Quiero agregar un dragon volador, primero la fase de planificacion con la historia y los graficos y luego el analisis del mismo.

Asi de ese modo te aseguras que cuando se agregue al juego, no quede hecho un disparate que no se entienda o que evidencie que lo agregamos de imprevisto.

* Gráficos - A mapeeeeaaaarrrr!! pero no a lo loco sin causa, de una manera responsable, viendo como quedan los graficos que antes conseguimos, como es mejor colocarlo, ver diferentes tipos de mapeado, hay muchos tutoriales sobre ello, tenemos grandes mapeadores aca en el foro mismo que ya hicieron los tutoriales a los cuales acceder. Hay diferentes formas y algunas nos quedan mas comodas que otras y otras son mas convenientes. Asi que hay que estar preparado.

* Música - Ubicacion de los sonidos, acuerdensen que tambien ademas de la musica tambien estan los sonidos de batalla, hay que fijarse en estos detalles. Y colocar la musica en el momento adecuado para dar ese toque tan especial que todos buscamos en nuestros RPGs, el ambiente no viene solo, se hace colocando y puliendo.

* Técnico - Colocar y hacer los elementos que utilizamos, configurarlos de manera adecuada y ver si funcionan como nosotros queriamos. Es cosa de implementar y probar. Crear copias de respaldo y apretar F12!



Esta fue una fase larga, activa y divertida. Pero acuerdensen de sus objetivos fijos diarios, veran que trabajar rigurosamente en eso es duro en cierta manera pero tiene sus frutos y su satifaccion al momento de terminar esta fase.

D. Implementacion y Prueba

Es verdad que nosotros cada vez que agregamos un objeto ya estamos aprentando F12 y probando haber como queda ese objeto o evento en el juego. Es la verdad, nosotros a medida que desarrollamos estamos probando constantemente. Pero no hay que dejar atras la prueba general del juego terminado, buscar errores, fallos , bugs, buscar si encajan las cosas o no. Dejar de pensar como desarrollador y pensar como jugador.

Es mas facil para uno a veces, postearlo en el foro y dejar que los demas los juzgen y nos digan que cambiar que arreglar pero es asi. Es algo vital para nuestro desarrollo.



E. Fase de distribución

Bueno es la promocion y "venta" ( jaja) del juego. Esta vez lo definimos y lo postemos. Arreglamos los errores en la fase anterior, pero ¿quien dice que no halla mas?, es posible que otras personas encuentren mas errores o que en un futuro se den mas incompatibilidades, por eso recomiendo utilizar indices en el nombre o la informacion del mismo.

Por ejemplo:

Caballero oscuro HandsofBlood V.1.00
Caballero oscuro HandsofBlood V.1.10

Tanto como para el desarrollador como para el jugador es mejor de esta manera y mas facil de saber las actualizaciones. (Si es que las hacemos).


F. fase de finalización

Esto es el STOP final, ya estan los errores corregidos y ya sacamos la version final.
Ya dejamos atras las versiones prueba o las demos, ya hacemos el lanzamiento oficial de nuestro juego: Caballero oscuro HandsofBlood [FINAL VERSION].
Si llegaramos a encontrar otro error, entonces esta no es la etapa, estariamos en etapa de prueba de nuevo, es por eso que no debemos apresurarnos.



Tambien recordar que debemos trabajar duro dia a dia, alcanzar las metas, ponerse esos objetivos, cumplirlos y gozar del fruto de haber terminado. Tambien podemos empezar a pensar en segundas versiones y comenzar las etapas para la segunda version. Y si lo quiere, hay veces que es mejor trabajar en equipo.

Bueno esto es todo lo que les quise decir, espero que les halla servido y que les halla gustado. Este topic es una gran modificacion del topic del usuario Cylindrical en Rpgmakervx. Espero que les sirva.

Un saludo!
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