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[XP]Advance Plataforming Engine System Enabled(APESE)

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[XP]Advance Plataforming Engine System Enabled(APESE)

Mensaje por Demosades el 2010-09-13, 01:49

Wenas makeros, ya me he decidido después de tanto tiempo en hacer otro aporte!
bien, en éste caso no me vengo con un engine sencillo o muy común que digamos.

Ésta vez, he venido con una de mis mejores creaciones de engine hasta ahora, el cual, he decidido compartir con ustedes a ver si le logran sacar más provecho del que yo le haya podido, o simplemente utilizarlo a gusto.

Se trata del:

Advance Plataforming Engine System Enabled

al que le decidí abreviar como "APESE", para mayor comodidad.

En fin, para que no sigan leyendo con dudas, porcia el titulo no fue claro (está en inglés xD)
Éste engine no se trata de hacerle un pequeño plus al default maker,
ésta vez, me he decidido a cambiar a todo el funcionamiento del motor como tal, y decidido en facilitar la creación de un plataformas en el maker XP,

Para algunos puede parecer una locura hacer que el RPG maker funcione como un motor plataformas (pues claro, estan el GM, entre otros, a demás de que aquí no podemos manejar la gravedad, entre otras funciones), pero, es que, tanto potencial que tiene el programa sea cual sea su versión, y weno, eso, la idea del engine es hacer un plataformas en el maker XP.

Éste engine-pseudotutorial-pseudomotorplus está explicado comando por comando para facilitar su edicion y ampliar su potencial.

Para no alargar más, les muestro una breve ficha técnica (o algo así xD)

CARACTERÍSTICAS

son muchas así que las pongo en spoiler

Spoiler:

[Permite facilitar, tanto para novatos como para profesionales del maker, la realización de un juego de plataformas en el maker XP]

[Incluye la mayoría de archivos (gráficos y de sistema) para tener una buena base con la cual poder practicar el manejo y cómo funcionan las cosas con éste engine]

[100% personalizable]
(debo avisar de que requiere medio-altos conocimientos sobre el manejo de los eventos y sus condicionales para facilitar la edicion, a demás de que requiere una estable experiencia en el mapeo puesto que forma parte fundamental de éste engine, sin mapeo, no funciona, así que por tanto, deben de tenerse los conocimientos básicos sobre el manejo de lo que son las capas y cómo funcionan)

[Completamente explicado comando por comando (de una manera algo exagerada xD)]
tanto así que llegué al punto de duplicar el engine,
en el evento común 1, esta el engine, en el 3, estan las notas + la parte a explicar del engine.

[Aún tiene varos problemas con lo que son: atravesar o no un tile, puesto que atraviesa todos; y el control es un poco brusco al momento de maniobrar en el aire]

[Requiere 2 gráficos de tileset por cada gráfico de mapa (Se los explico en el apartado "Instrucciones")]

entre otras menos importantes que tal vez olvide o no...

INSTRUCCIONES

Las ID de terreno, entre muchas otras cosas, forma una parte vital de éste engine, puesto que sin ellas, tan solo volarías por un mapa vacío y sin leyes de la física.

ahora bien, dado a que como dije antes, TODO el engine está explicado mediante notas de eventos dentro de sí, simplemente citaré unas notas que incluí dentro del engine para que se hagan a la idea:


Terreno 0 = Espacio por el cual podrá moverse libremente el jugador,
es uno de los ID de Terreno más básicos, puesto que sin éste, no habría
nada lo cual el engine pudiese categorizar como "suelo"
Terreno 3 = Gravedad, Caer
Terreno 4 = GameOver
Terreno 5 = Efecto escalera o simplemente subir un tile

El mapeado, otra parte igual de vital que las ID de terreno, puesto que si no mapean, con los respectivos tiles pre-configurados, tanto por ustedes o por mí (en la demo), el maker simplemente ignorará el engine como una simple carga de recursos.

para que se orienten, al momento de abrir el engine con el maker, muchos se quedarán:
WTF!!! :::O_o:::

bien, aquí iremos descartando dudas (a demás del FAQ)
coloco algunas screens de cómo visualizarán el editor al momento de abrir.
Spoiler:



Bien, antes de que se alarmen por el aspecto tan extraño de la screen, explicaré paso a paso (de nuevo porque ya está explicado en el engine) cómo funciona todo lo que ven en pantalla.

primero que nada, las imágenes son la mejor toma de referencia que he podido añadir al engine, a demás del sentido común, sobrarían las explicaciones, pero estoy en mi deber de explicarlo todo como se debe,

Las Flechas que ven apuntando hacia abajo en la screen, son las que tienen configurada la ID de terreno que, como expliqué en la citación de arriba, manejan la gravedad, y por ende, nos harán caer.

los espacios, o cuadriculas del maker, que estan vacios, son un tile transparente cualquiera, el cual, tiene predifinida la ID de Terreno como "0" , es decir, que ése tile transparente, al igual que los demás tiles con ID de Terreno "0" , el engine los categoriza como "suelo", para, a su vez, permitir ejecutar y fluir a varias de las demás funciones del engine, como lo son, saltar, caer, entre otras.

los tiles que se encuentran al fondo de abajo del editor, con un gráfico de "KO", por si no les queda claro, es el tile predefinido para cumplir la función de gameover, es decir, como han notado, una vez caigas de alguna plataforma, abrá un momento en el que ya no caerás más, no?, es por ésto que se deben colocar esos tiles en todo lugar donde el jugador, al colisionar, pierda la partida, en éste caso, el fondo del vacío.

Lo demás es el entorno, facil de construir como un mapeo normal, claro que, depende de la eficiencia del tileset que decidan utilizar personalizadamente, definirá la facilidad o dificultad para manejar la construcción de éste.

A parte de ésto, cuando descarguen la demo del engine, y revisen el apartado de tilesets, revisen las ID de Terreno de cada tileset; con ésto quiero decir que no tienen que andar como locos colocando flechitas a los tiles del entorno, sino que también pueden predefinir tiles que ya tengan ésa ID, para así, no tener que aplicar más trabajo, a lo que "agregar IDs" se refiere.

Como pueden observar en la screen de arriba, muchas de las plataformas (sin incluir las pipas verdes) no tienen ninguna flecha que les indique la ID de terreno de gravedad, como es en el caso de la tierra, las nubes, etc., puesto que, en su mayoría, permitirán la facilidad de pre-configuración, y, así, sencillamente tienen su tileset con sus debidos tiles pre-configurados al momento de mapear, con lo cual, pueden ahorrar mucho mapeado, pero claro, depende de la eficacia y la creatividad que tengan al momento de hacerlo.

Depende de ustedes... será o no facil el uso de éste engine?...

Yo ya hice mi parte, que era hacer la base, pero, ahora depende de ustedes.
si quieren lograr un resultado Superior al de la demo del engine, pueden, por supuesto, pedirme ayuda a mí o a cualquier user, o, por otro lado, ingeniarse algún método ingenioso para lograr sobrepasar, incluso, la barrera que éste engine impone por default.


________________________________________________________

bien, sigamos...

como bien expliqué por ahí arriba, el engine, o no tanto el engine, sino por comodidad, depende de 2 gráficos de tileset por cada tileset configurado, con ésto quiero decir, que, un truco en éste engine, es que todo el mapa estará configurado desde el editor para hacer su función, pero, al momento de jugar, no tendrán ningún molesto evento con algún comando predefinido, o un tile con gráfico raro, sino que, el mapa, hará todo lo posible por tener su configuración de suelo, aire, entre otras de una manera "invisible al jugador", tu, te encargaras de configurarlo, y el jugador, tu o quien sea, se encargará de jugarlo de una manera fluída y cómoda.


mmmm, ay dios, zorry pero ya me perdí, ni recuerdo lo que venía o lo que vino antes xDD
de verdad lo siento, pero supongo que con las notas dentro del engine, éste post no les será más que un apoyo secundario, puesto que todo está completamente comentado detalle por detalle en el engine...

claro que, si aún tienen dudas, aquí estoy para resolverlas :D


ahora bien, algunas screens de cómo se ve el engine en acción (lo siento, no hay videos puesto que mi pc es una *"eso"* xD)

hay varias screens que muestran cómo se vería con los tilesets DEBUG, es decir, con las flechas y todo eso, y cómo se vería sin nada de eso que visualmente molesta, a demás de una screen que incluí mostrando el menú de pausa personalizado incluido en el engine, el cual, mostrará el mapa, el gráfico de pausa, el tiempo, el dinero y la opción "salir" que los llevará al menú principal.

SCREENS

Spoiler:













y, claro, el link xD

DESCARGAR (MEDIAFIRE)

no pregunten el por qué el chara es el RTP xD
ah, y aquí, porcia:

FAQ
Q= Pregunta
R=Respuesta

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