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[RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

 :: RPG Maker :: Scripts

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[RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

Mensaje por Sixpounder el 2010-08-14, 23:13

Buenoe ste scrits lo saque cuando baje el tenaki (si asi se escribe xD) el de batalla lateral version charas del kaduki. Este hace que se habra una ventana al finalizar batalla en la cual veras lo que incrementa el subir de nivel de tu personaje.

Ejemplos son estos dos que saque de mi proyecto... el cual fue pensado en el momento que obtuve el rpg maker en mis manos hace 1 años atras antes de formatear mi Pc

Un level up Normal:
user posted image

Aprendiste una Téc. xD (dice Anárion en honor a mi proyecto antiguo)
user posted image


En fin aqui esta el Scritp:
Código:
#-------------------- Level Up Stat and Display Window --------------------
#------------------------------ By BigEd781 -------------------------------
#                          www.rpgrevolution.com
#
module LevelUpDisplayConfig
#--------------------------------------------------------------------------
# * General Configuration Options
#--------------------------------------------------------------------------
  #The windowskin file name, minus the extension
  WINDOWSKIN_NAME = 'Window'
  #The sound effect name that is played when the window is displayed
  LEVEL_UP_SE = 'Recovery'
  #The sound effect volume
  LEVEL_UP_SE_VOLUME = 80
  #Display the skill window?
  USE_SKILL_WINDOW = true
  #The title text used in the "New Skills" window (if not nil) 
  #For example, NEW_SKILL_TITLE_TEXT = 'Abilities'
  NEW_SKILL_TITLE_TEXT = nil
  #Show the actor's sprite?
  USE_SPRITE_GRAPHIC = true
  #Opacity of the main window
  WINDOW_OPACITY = 255 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Stat Window Configuration
#--------------------------------------------------------------------------
  #The color of the actor's name in the window (gold by default)
  NAME_COLOR = Color.new(255,235,0)
  #The color of the actor's level in the window (gold by default)
  LEVEL_COLOR = Color.new(255,235,0)
  #The color of the actor's stat names in the window (gold by default)
  STAT_COLOR = Color.new(255,235,0)
  #The color of the actor's old stat values (white by default)
  OLD_STAT_COLOR = Color.new(255,255,255)
  #The color of the actor's new stat values, if a net gain (green by default)
  NEW_STAT_VAL_COLOR = Color.new(0,250,154)
  #The color of the actor's new stat values, if a net loss (red by default)
  STAT_VAL_LOSS_COLOR = Color.new(255, 0, 0)
#--------------------------------------------------------------------------
# * Skill Window Configuration
#--------------------------------------------------------------------------
  #The color of the text in the skills title window
  SKILL_TITLE_COLOR = Color.new(255,215,0)
  #The color of the new skills text in the skills window
  SKILL_WINDOW_FONT_COLOR = Color.new(240,248,255)
#--------------------------------------------------------------------------
#  * There is no need to modify the constants below
#--------------------------------------------------------------------------
STAT_WINDOW_WIDTH = 320
SKILL_WINDOW_WIDTH = 165
WINDOW_HEIGHT = 220
SUB_WINDOW_HEIGHT = 45

end

include LevelUpDisplayConfig
#==========================================================================
# * Window_LevelUpdate
#--------------------------------------------------------------------------
#  The main window that appears in battle when a level is gained.
#  Displays stat info, faceset, and (optionally) the actor sprite.
#==========================================================================
class Window_LevelUpdate < Window_Base
 
  def initialize(actor)
    w = STAT_WINDOW_WIDTH
    h = WINDOW_HEIGHT
    if USE_SKILL_WINDOW
      super(272 - (w / 2) - (SKILL_WINDOW_WIDTH / 2), 50, w, h)
    else
      super(272 - (w / 2), 50, w, h)
    end
    self.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
    self.back_opacity = WINDOW_OPACITY
    @actor = actor
    @animation_index = 0
    @arrow = Cache.picture('level_up_arrow')   
    @y_offset = 12  #give some room under level display
    #begin drawing new level and old stat text
    @col_one_offset = 0
    #Draw old stats
    @col_two_offset = @col_one_offset + 60   
    #begin drawing Faceset/sprite and skills gained
    @col_four_offset = 0
    #begin drawing Faceset/sprite graphics
    @col_five_offset = 190
    #play the sound effect
    se = RPG::SE.new(LEVEL_UP_SE, LEVEL_UP_SE_VOLUME)
    se.play
    #calculates the offet for drawing level info
    calc_level_offsets         
    setup_name_window
    draw_stat_names
    draw_old_stat_values 
    draw_arrows     
    draw_new_stat_values
    draw_actor_rep
    update   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create and display the name window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_name_window
    @name_window = Window_Base.new(self.x + 20, self.y - 30 , fit_to_text(@actor.name), SUB_WINDOW_HEIGHT)
    @name_window.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
    @name_window.back_opacity = 255
    @name_sprite = Sprite.new
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_window.width, @name_window.height)
    @name_sprite.bitmap.font.color = NAME_COLOR
    @name_sprite.x = @name_window.x + 15
    @name_sprite.y = @name_window.y - 10
    @name_sprite.z = 300
    @name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @name_sprite.bitmap.width, 60, @actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draws the level and stat text (not the values themselves)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_stat_names   
    self.contents.font.color = LEVEL_COLOR
    self.contents.draw_text(@col_one_offset, 0, 60, WLH, "Lv.")
    self.contents.font.color = STAT_COLOR                                             
    self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.hp)   
    self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.mp)
    self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.atk)
    self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.def)
    self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.spi)
    self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.agi)
    #reset the font color
    self.contents.font.color = Font.default_color 
    #reset the y_offset to 12
    y_incr_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draws the old level and stat values
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_old_stat_values
    self.contents.font.color = OLD_STAT_COLOR
    self.contents.draw_text(@col_level_old_offset, 0, 60, WLH, @actor.last_level)
    self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_hp)
    self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_mp)
    self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_atk)
    self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_def)
    self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_spi)
    self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_agi)
    #reset the font color
    self.contents.font.color = Font.default_color
    #reset the y_offset to 12
    y_incr_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draws the arrows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_arrows
    if @actor.last_hp - 100 < 0
      @col_three_offset = @col_two_offset + 30   
    elsif @actor.last_hp - 1000 < 0
      @col_three_offset = @col_two_offset + 40
    else
      @col_three_offset = @col_two_offset + 50
    end   
    draw_arrow(@col_level_arrow_offset, 6)    #level
    draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6)  #hp
    draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6)  #mp
    draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6)  #atk
    draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6)  #def
    draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6)  #spi
    draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6)  #agi
    calc_col_four_offset(@col_three_offset)
    #reset the y_offset to 12
    y_incr_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draws the new level and stat values
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_stat_values     
    draw_new_stat(@col_level_new_offset, 0, 60, WLH, @actor.last_level, @actor.level)   
    draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_hp, @actor.maxhp)
    draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_mp, @actor.maxmp)
    draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_atk, @actor.base_atk)
    draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_def, @actor.base_def)
    draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_spi, @actor.base_spi)
    draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_agi, @actor.base_agi)
    self.contents.font.color = Font.default_color 
    #reset the y_offset to 12
    y_incr_reset
  end
 
  def draw_new_stat(x, y, w, h, prev_val, val)
    if val > prev_val      #gain
      self.contents.font.color = NEW_STAT_VAL_COLOR
    elsif val == prev_val  #no change
      self.contents.font.color = OLD_STAT_COLOR
    else                  #loss
      self.contents.font.color = STAT_VAL_LOSS_COLOR
    end   
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, val)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draws the faceset and optionally the actor sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_rep
    draw_actor_face(@actor, @col_five_offset, 0)
    if (USE_SPRITE_GRAPHIC)
      x_pos = @col_five_offset + ((self.width - @col_five_offset) / 2) - 18
      draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, x_pos, 160)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draws an arrow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_arrow(x, y)
    src_rect = Rect.new(0, 0, @arrow.width, @arrow.height)
    self.contents.blt(x, y, @arrow, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * figures out the spacing for the level text display
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_level_offsets
    @col_level_old_offset = @col_one_offset + 30   
    if @actor.last_level < 10
      @col_level_arrow_offset = @col_level_old_offset + 20
    else
      @col_level_arrow_offset = @col_level_old_offset + 30
    end   
    @col_level_new_offset = @col_level_arrow_offset + 26
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Increments the y counter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y_incr
    @y_offset += WLH
    return @y_offset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Resets the y counter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y_incr_reset
    @y_offset = 12
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * calculate where to draw col four text (new stat values)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_col_four_offset(col_three) 
    @col_four_offset = col_three + 22
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fit the window width to the text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fit_to_text(text)
    w = self.contents.text_size(text).width + 32
    return w > 90 ? w : 90
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update the child window position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_child_window_pos
    @name_window.x = self.x + 20
    @name_window.y = self.y - 30 
    @name_sprite.x = @name_window.x + 15
    @name_sprite.y = @name_window.y - 10 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Destroy the sprite!
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @name_window.dispose
    @name_sprite.dispose
  end
 
end
#============================================================================
# * Window_SkillUpdate
#----------------------------------------------------------------------------
#  The learned skill window
#============================================================================
class Window_SkillUpdate < Window_Base
 
  def initialize(actor, parent_x, parent_y, parent_width)
    x = parent_x + parent_width
    h = WINDOW_HEIGHT
    w = SKILL_WINDOW_WIDTH
    super(x, parent_y, w, h)
    self.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
    self.back_opacity = WINDOW_OPACITY
    self.contents.font.color = SKILL_WINDOW_FONT_COLOR
    @actor = actor
    @skills = []
    setup_title_window
    populate_skill_list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create the title window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_title_window
    #check to see if custom text is defined
    if NEW_SKILL_TITLE_TEXT == nil
      skill_title_text = sprintf("N. %s", Vocab.skill)
    else
      skill_title_text = NEW_SKILL_TITLE_TEXT
    end
    middle_parent = self.x + (self.width / 2)
    w = fit_to_text(skill_title_text)
    h = SUB_WINDOW_HEIGHT
    x = middle_parent - (w / 2)
    y = self.y - 30
    @title_window = Window_Base.new(x, y, w, h)
    @title_window.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
    @title_window.back_opacity = 255
    @title_sprite = Sprite.new
    @title_sprite.bitmap = Bitmap.new(@title_window.width, @title_window.height)
    @title_sprite.bitmap.font.color = SKILL_TITLE_COLOR
    @title_sprite.x = @title_window.x + 15
    @title_sprite.y = @title_window.y + 4
    @title_sprite.z = 300
    @title_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @title_sprite.bitmap.width, 32, skill_title_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * My edit of draw_item_name.
  #  Necessary because the default one changes the font color.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_my_item_name(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)     
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw all of the skills that were learned
  #--------------------------------------------------------------------------
  def populate_skill_list
    skills = @actor.last_learned_skills
    y = 0
    for skill in skills
      draw_my_item_name(skill, 0, y)
      y += 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fit the window width to the text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fit_to_text(text)   
    return self.contents.text_size(text).width + 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Kill the sprite!
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_old_dispose :dispose
  def dispose   
    eds_old_dispose
    @title_window.dispose
    @title_sprite.dispose
  end
 
end
#==========================================================================
# * Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
#  overrides -
#    * display_level_up (if DISPLAY_DEF_MESSAGE is set to false in config)
#==========================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 
  attr_reader :last_level
  attr_reader :last_hp
  attr_reader :last_mp
  attr_reader :last_atk
  attr_reader :last_def
  attr_reader :last_spi
  attr_reader :last_agi
  attr_reader :last_learned_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Experience
  #    exp  : New experience
  #    show : Level up display flag
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_old_change_exp :change_exp
  def change_exp(exp, show)
    #save off the old paramters   
    prev_skills = skills   
    @last_level = @level
    @last_hp = self.maxhp
    @last_mp = self.maxmp
    @last_atk = self.atk
    @last_def = self.def
    @last_spi = self.spi
    @last_agi = self.agi
    eds_old_change_exp(exp, show)
    @last_learned_skills =  skills - prev_skills
  end
 
if USE_SKILL_WINDOW  #below method is only used if we are using the skill window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Level Up Message
  #    new_skills : Array of newly learned skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  If we are not displaying the standard message when
  #  gaining a level, simply remove the loop that creates
  #  the learned skills message.  Continue to display
  #  the skills that were learned if we are not in battle.
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_old_display_level_up :display_level_up
  def display_level_up(new_skills)
    if $game_temp.in_battle
      $game_message.new_page
      text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)
      $game_message.texts.push(text)   
    else
      eds_old_display_level_up(new_skills)
    end
  end
 
end #skill window check
 
end
#============================================================================
# * Scene_Battle
#----------------------------------------------------------------------------
#  overrides -
#    * display_level_up
#============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Display Level Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_level_up
    #patch for KGC Equip Learn Skill script
    if $imported != nil and $imported["EquipLearnSkill"]
      display_master_equipment_skill
    end
    exp = $game_troop.exp_total
    for actor in $game_party.existing_members
      last_level = actor.level
      last_skills = actor.skills
      actor.gain_exp(exp, true)     
      if actor.level > last_level
        win = Window_LevelUpdate.new(actor) 
        #if we are using the skill window and the skills have changed...
        if USE_SKILL_WINDOW && last_skills.length != actor.skills.length         
          s_win = Window_SkillUpdate.new(actor, win.x, win.y, win.width)       
          wait_for_message
          s_win.dispose if USE_SKILL_WINDOW
        else
          #move the window back to center screen and update the name window
          win.x = 272 - (win.width / 2)
          win.update_child_window_pos
          wait_for_message 
        end     
        win.dispose     
      end
    end
  end
 
end

Deben guardar en la carpeta pictures de su proyecto esta imagen con el nombre de "level_up_arrow" (sin las comillas ")
user posted image

Intrucciones:
-Pegar encima de Main
-Llamenle como quieran o por defecto: Level Up Display Window
-Pueden cambiar los colores de letras y numeros en la ventana... solo deben buscar que lineas se pueden editar.
-Esta en ingles pero es facil usar


Creditos: BigEd781

Saludos ojala les guste... Y espero ver que aporte algo bueno, quizas estaba y no lo vi ._.U

Sixpounder
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 34

Gracias : 2

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Re: [RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

Mensaje por picoro el 2010-08-14, 23:28

:::O_o::: :::O_o::: Que gran aporte amigo... veo que esta muy bueno y facil de usar...
Username si usas vx es una joya para ti jejeje

Editado por Rido: Vamos a ver si dejamos de hacer tonterías con el código de username

picoro
Baneado

3/3

Créditos 122

Gracias : 2

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Re: [RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

Mensaje por Sixpounder el 2010-08-15, 00:40

Si en su momento fue una joya haberlo descubierto. Y como que averiguando en otros foros donde estube, me di cuenta que lo habia posteado jejeje y decidi traer el post hasta acá.

Sixpounder
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 34

Gracias : 2

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Re: [RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

Mensaje por orochii el 2010-08-15, 21:10

xD talvez eso explica el porqué los códigos de las imágenes no sirven :P. En fin, el aporte está bien, es parte del paquete del Tanketai VX + KadukiBattlers, pero también es bueno tenerlo por separado, total sirve por sí solito y talvez a alguien le interese.
Vamos al protocolo xD...

Excelente aporte Sixpounder, y felicitaciones a BigEd781 por el excelente script,
Orochii Zouveleki

orochii
Caballero Shiro
Caballero Shiro

0/3

Créditos 6045

Gracias : 266

http://drekirokr.weebly.com/

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Re: [RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

Mensaje por Sixpounder el 2010-08-16, 00:18

Gracias jejeje, pero como es eso de las imagenes?... Por lo que yo veo se veen o solo es mi pc, o no entendi xDDDD. Si es de ese Pack que mencionaste pero vale la pena tenerlo por separado...

Sixpounder
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 34

Gracias : 2

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Re: [RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

Mensaje por MSword23 el 2010-08-16, 18:57

Gracias por este script Sixpounder, tenía pensado buscar algo parecido a esto, pero nunca tuve oportunidad. Gracias tambien a Picoro que al parecer se acordó de mí gcool y es cierto, esto me queda como anillo al dedo.

Bueno, un saludo.

MSword23
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 287

Gracias : 2

http://ms23taka.blogspot.com/

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Re: [RMVX] Ventana Detallada al Subir Nivel

Mensaje por Contenido patrocinado Hoy a las 15:38


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