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[RPGXP] Scripts para XP
[RPGXP] Scripts para XP
Despues de un tiempo inactivo (por causas varias) he decido seguir posteando en el foro. Hoy traigo una serie de scripts para XP conocidos pero que me han parecido que no estan en el foro... asi que para todos vostros aquí estan.
Basicamente, lo que hace es que cuando mueres, te muestra un menu con la opcion de mandarte al ultimo lugar donde salvastes el juego. Tambien tiene otras opciones como cargar otra partida, ir a la pantalla principal, o salir del juego. Para usarlo simplemente pon el siguiente script arriba de main:
Autor: Synthesize
Este script te permitira tener solo una cierta cantidad de items en tu inventario, por ejemplo, si tienes 20 pociones, 30 manas y tu inventario esta lleno, no podrás tener mas objetos, por lo que si obtienes algo, ese algo no lo tendrás.
Con el script tambien pueden agrandar el tamaño de su inventario. Para esto deben llamar a script con la siguiente clave:
El 1 representa el numero de la actualizacion de la bolsa, mas o menos por el principio del script pueden cambiar el limite "default del inventario" y tambien el numero de objetos totales por cada actualizacion. Busquen este codigo:
Autor: Ultimate Jesus
Este script te permite poner sombras en los textos.
Sombras dinamicas
Permite agregar sombras dinamicas a los personajes.
Para instalarlo, debes sustituiren su proyecto Sprite_Character por Sprite_Character*, copiar los scripts Sprite_Shadow*, Sprite_Sun* y pegarlos en tu proyecto en el mismo orden que aparecen en la demo.
Para agregar luz a un evento, debes usar la opcion "poner anotacion", crear una anotacion de nombre: "s" (sin comillas), ahora cuando el heroe se acerque al objeto que emite luz (en este caso, el diamante), este tendra una sombra muy realista que aumentara y disminuira segun la distancia a la que estes del objeto...
Para agregar sombra a un evento debes usar la opcion "poner anotacion", crear una anotacion de nombre: "o" (sin comillas).
Para agregar un sol comun (una luz que no aumentara ni disminuira cuando te acerques al evento que lo emite) "poner anotacion", crear una anotacion de nombre: "sun" (sin comillas), ahora el heroe tendra una sombra fija que no aumentara ni dismuinuira, como susede con la luz de el sol....
Descargar DEMO aqui (Megaupload)
Descargar DEMO aqui (Rapidshare)
PD: En caso de que se indique lo contrario, todos los scripts iran sobre MAIN.
Saludos, Khaizen.
TDS Continue
Basicamente, lo que hace es que cuando mueres, te muestra un menu con la opcion de mandarte al ultimo lugar donde salvastes el juego. Tambien tiene otras opciones como cargar otra partida, ir a la pantalla principal, o salir del juego. Para usarlo simplemente pon el siguiente script arriba de main:
- Spoiler:
- Código:
#==============================================================================
# ** TDS Continue [Scene_Gameover]
# Version: 1.0
#------------------------------------------------------------------------------
# Allows for a player to continue at the last save point when he dies.
#==============================================================================
# Variable para los comandos en español
ESPAÑOL = true
#==============================================================================
# ** TDS Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles temporary data that is not included with save data.
# Refer to "$game_temp" for the instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :playing_filename
alias tds_continue_gameover_game_temp_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@playing_filename = 0
tds_continue_gameover_game_temp_initialize
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# This is a superclass for the save screen and load screen.
#==============================================================================
class Scene_File
alias tds_continue_gameover_scene_file_update update
def update
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Call method: on_decision (defined by the subclasses)
on_decision(make_filename(@file_index))
$game_temp.last_file_index = @file_index
$game_temp.playing_filename = @file_index + 1
return
end
tds_continue_gameover_scene_file_update
end
end
#==============================================================================
# ** TDS Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
# This window deals with general command choices.
# Gives more options for the command window.
#==============================================================================
class TDS_Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# width : window width
# commands : command text string array
#
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands, column_max = 1, style = 0, inf_scroll = 1)
# Compute window height from command quantity
super(0, 0, width, (commands.size * 1.0 / column_max).ceil * 32 + 32)
@inf_scroll = inf_scroll
@item_max = commands.size
@commands = commands
@column_max = column_max
@style = style
self.contents = Bitmap.new(width - 32, (@item_max * 1.0 / @column_max).ceil * 32)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
# color : text color
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(index%@column_max * (self.width / @column_max) + 4, 32 * (index/@column_max), self.width /
@column_max - 40, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], @style)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Disable Item
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
end
def update_help
@help_window.set_actor($game_party.actors[$scene.actor_index])
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs game over screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make game over graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
# Creates command window
if ESPAÑOL == true
@command_window = TDS_Window_Command.new(192, ['Continuar',
'Pantalla de título','Cargar Fila','Salir'],1,1)
else
@command_window = TDS_Window_Command.new(192, ['Continue', 'Title Screen',
'Load file','Quit'],1,1)
end
@command_window.back_opacity = 0
@command_window.opacity = 0
@command_window.contents_opacity = 0
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 40
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
# Stop BGM and BGS
$game_system.bgm_play(nil)
$game_system.bgs_play(nil)
# Play game over ME
$game_system.me_play($data_system.gameover_me)
# Execute transition
Graphics.transition(120)
@intro_updating = true
@continue_enabled = false
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of game over graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
@command_window.dispose
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# If battle test
if $BTEST
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Updates the first fading effect
#--------------------------------------------------------------------------
def update_enter
@command_window.opacity += 10
@command_window.back_opacity += 10 if @command_window.back_opacity < 160
@command_window.contents_opacity += 10 if @command_window.contents_opacity < 255
@command_window.visible = true
if @command_window.opacity >= 255
@command_window.active = true
@intro_updating = false
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_enter if @intro_updating == true
# Update command window
@command_window.update
# Gets the value of playing file to apply it later when the game is reloaded
@game_value = $game_temp.playing_filename
# Gets the filename # of the last playing variable
@filename = "Save#{$game_temp.playing_filename}.rxdata"
# If file last playing file exist let's you continue otherwise it cancels the
# continue command
unless FileTest.exist?(@filename)
# Disables first item in the command window
@command_window.disable_item(0)
# Allows to continue if file exist
@can_continue = false
else
@can_continue = true
end
# checks to see if save files 1 to 5 exist
for i in 0..5
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
# Allows for continue command to be used
@continue_enabled = true
end
end
# if continue disable
if @continue_enabled == false
# Disables load game command
@command_window.disable_item(2)
end
if @command_window.active == true && Input.trigger?(Input::C)
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 # Continue
if @can_continue == true
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# loads filename if filename from continue exist
# stops ME audio
Audio.me_stop
# Load File
load = Scene_Load.new
load.on_decision(@filename)
# Make player face down
$game_player.turn_down
#Gives back the value of the game you were playing
$game_temp.playing_filename = @game_value
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
when 1 # To title
Graphics.transition(40)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Title.new
when 2 # Load File
if @continue_enabled == true
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
when 3 # Shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = nil
end
end
end
end
Inventario delimitado
Autor: Synthesize
Este script te permitira tener solo una cierta cantidad de items en tu inventario, por ejemplo, si tienes 20 pociones, 30 manas y tu inventario esta lleno, no podrás tener mas objetos, por lo que si obtienes algo, ese algo no lo tendrás.
- Spoiler:
- Código:
#============================================================================
# *Syn's Item Limits*
#----------------------------------------------------------------------------
# Written by Synthesize
# Version 1.00
# August 13, 2007
# Tested with SDK 2.1
#============================================================================
=begin
-=What is it?=-
The purpose of this script is to allow Item Limitation, or in other words
limit the number of items the party can carry at one time. By default,
the party can carry 99 of every single item in the database. With this script
the party can only carry 50 items (Default value) and every item in the database
affects this number. As an example, say you have 25 potions and 25 High Potions,
now your inventory is full and the party cannot collect more items. That is, unless
you go out and buy a bigger bag.
Bag sizes are stored in an Array and called on by a flag. So virtually,
you can have as many items as you want, but you need a bigger bag to accomplish that.
-=Future Additions=-
- Make Custom Item Scene which displays Total Space and etc
- Most likely add more features
=end
#----------------------------------------------------------------------------
# Compatiability
#----------------------------------------------------------------------------
# Tested with SDK 2.1
# Tested with DerVVulfman's Grouping and Details
# Aliases the following:
# Game_Party::gain_item
# Game_Party::gain_weapon
# Game_Party::gain_armor
# Game_Party::initialize
# Scene_Equip::Main
#---------------------------------------------------------------------------
# Begin Customization Section
#---------------------------------------------------------------------------
module ItemLimits
# Item Limit Options #
Max_item_storage = {1 => 75, 2 => 100, 3 => 125} # Format {flag_id => new_size}
# This defiens the default value of the amount of items to be stored.
Max_item_storage.default = 50
end
#---------------------------------------------------------------------------
# End Customization Section
#---------------------------------------------------------------------------
#---------------------------------------------------------------------------
# Begin Game Party Aliased Methods
#---------------------------------------------------------------------------
class Game_Party
attr_accessor :storage_flag
attr_accessor :item_storage
attr_accessor :item_count
#---------------------------------------------------------------------------
# Aliased Methods
# Game_Party::gain_item
# Game_Party::gain_weapon
# Game_Party::gain_armor
# Game_Party::initialize
#---------------------------------------------------------------------------
alias syn_gain_item gain_item
alias syn_gain_weapon gain_weapon
alias syn_gain_armor gain_armor
alias syn_init initialize
#---------------------------------------------------------------------------
# Initialize
# Add additional variables
#---------------------------------------------------------------------------
def initialize
@item_count = 0
syn_init
end
#---------------------------------------------------------------------------
# Gain_Item
# item_id = Target Item ID
# n = amount of item_id which is being added
#---------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id,n)
syn_gain_item(item_id,n)
syn_item_limits(item_id, n,0)
end
#---------------------------------------------------------------------------
# Gain_Weapon
# item_id = Target Item ID
# n = amount of item_id which is being added
#---------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id,n)
syn_gain_weapon(weapon_id,n)
syn_item_limits(weapon_id, n,1)
end
#---------------------------------------------------------------------------
# Gain_Armor
# item_id = Target Item ID
# n = amount of item_id which is being added
#---------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(weapon_id,n)
syn_gain_armor(weapon_id,n)
syn_item_limits(weapon_id, n,2)
end
#---------------------------------------------------------------------------
# Syn Item Limits
# item_id = Target Item ID
# n = The amount of items to add
# value = Type of Item being checked
#---------------------------------------------------------------------------
def syn_item_limits(item_id, n, value)
@item_storage = ItemLimits::Max_item_storage[@storage_flag]
item_difference = @item_count + n
leftover = item_difference - @item_storage
case value
# Item
when 0
if item_difference > @item_storage
@item_count = item_difference
gain_item(item_id,-leftover)
else
@item_count = item_difference
end
# Weapon
when 1
if item_difference > @item_storage
@item_count = item_difference
gain_weapon(item_id,-leftover)
else
@item_count = item_difference
end
# Armor
when 2
if item_difference > @item_storage
@item_count = item_difference
gain_armor(item_id,-leftover)
else
@item_count = item_difference
end
end
end
end
#---------------------------------------------------------------------------
# End Game_Party modification
#--------------------------------------------------------------------------
# Begin Scene_Equip Alias
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Equip
alias syn_equip_main main
def main
# Adds dummy pockets. Prevents items from erasing when unequipping.
$game_party.item_storage += 4
syn_equip_main
$game_party.item_storage -= 4
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
#=============================================================================
# Special Thanks: Northern49 for the General Idea
# Tested with SDK 2.1
# May be incompatible with scripts that modify the mentioned aliased classes
#-----------------------------------------------------------------------------
# *Syn's Item Limits*
#=========================================================================
Con el script tambien pueden agrandar el tamaño de su inventario. Para esto deben llamar a script con la siguiente clave:
- Código:
$game_party.storage_flag = 1
El 1 representa el numero de la actualizacion de la bolsa, mas o menos por el principio del script pueden cambiar el limite "default del inventario" y tambien el numero de objetos totales por cada actualizacion. Busquen este codigo:
- Código:
# Item Limit Options #
Max_item_storage = {1 => 75, 2 => 100, 3 => 125} # Format {flag_id => new_size} # entre las llavesillas se #encuentran el numero de objetos por actualizacion, cambien el nimero que esta despues de la > (flecha)
# This defiens the default value of the amount of items to be stored.
Max_item_storage.default = 50 #<--- limite default del inventario
end
Sombra en textos
Autor: Ultimate Jesus
Este script te permite poner sombras en los textos.
- Spoiler:
- Código:
##############################################################
###################### SHADOW TEXT #############################
##############################################################
# Autor - Ultimate Jesus
##############################################################
# Adiciona sombras em seu texto.
##############################################################
class Bitmap
ShadowIndent = 2 # Intensidade da sombra
ShadowColour = Color.new(0, 0, 0, 200)# Cor da sombra
unless @ja_ta_feito == 1
alias draw_text_plain draw_text
@ja_ta_feito = 1
end
def draw_text(arg1 = 0, arg2 = 0, arg3 = 0, arg4 = 0, arg5 = 0, arg6 = 0)
if arg1.is_a?(Rect)
x = arg1.x
y = arg1.y
width = arg1.width
height = arg1.height
string = arg2
align = arg3
else
x = arg1
y = arg2
width = arg3
height = arg4
string = arg5
align = arg6
end
colour = self.font.color.dup
self.font.color = ShadowColour
draw_text_plain(x + ShadowIndent, y + ShadowIndent, width, height, string, align)
self.font.color = colour
draw_text_plain(x, y, width, height, string, align)
end
end
Sombras dinamicas
Permite agregar sombras dinamicas a los personajes.
Para instalarlo, debes sustituiren su proyecto Sprite_Character por Sprite_Character*, copiar los scripts Sprite_Shadow*, Sprite_Sun* y pegarlos en tu proyecto en el mismo orden que aparecen en la demo.
Para agregar luz a un evento, debes usar la opcion "poner anotacion", crear una anotacion de nombre: "s" (sin comillas), ahora cuando el heroe se acerque al objeto que emite luz (en este caso, el diamante), este tendra una sombra muy realista que aumentara y disminuira segun la distancia a la que estes del objeto...
Para agregar sombra a un evento debes usar la opcion "poner anotacion", crear una anotacion de nombre: "o" (sin comillas).
Para agregar un sol comun (una luz que no aumentara ni disminuira cuando te acerques al evento que lo emite) "poner anotacion", crear una anotacion de nombre: "sun" (sin comillas), ahora el heroe tendra una sombra fija que no aumentara ni dismuinuira, como susede con la luz de el sol....
Descargar DEMO aqui (Megaupload)
Descargar DEMO aqui (Rapidshare)
PD: En caso de que se indique lo contrario, todos los scripts iran sobre MAIN.
Saludos, Khaizen.

Khaizen- Principiante

-

1455
Re: [RPGXP] Scripts para XP
Muy Buenos el de la sombra en texto y la sombra dinamica ;D

rubibetico- Novato

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