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[RM2k3] Engine de SBP Activo (Vista desde Arriba) Beta1
:: RPG Maker :: Engines y Tutoriales :: Engines
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[RM2k3] Engine de SBP Activo (Vista desde Arriba) Beta1
¡¡Buenaaaas!!
(Dedicado a zokrak porque fue el que me dio la idea, así que dénle gracias a él, creo...).
Pues les presento un complicado, poco optimizado y pues semifuncional engine, es Beta1 porque todavía hay cosas que no funcionan como debieran, pero no es tanto el problema, de ser funcional terminar batalla 100% de los casos sí ;D. Si se encontrasen un error pues me notifican. Si es un error de los que dicen "??????????????????", pues me tendré que matar el día intentando. Si es un error de los que dicen "blah blah blah floating point number" pues algo puse mal, y no es tanto porque ya tendría idea de dónde es.
Así que vamos a la ficha de presentación ;D.
Nombre: Active Updown Style Custom Battle System
. (SBS Activo con Vista desde arriba o algo así, por eso lo puse en inglés porque el término me lo sé así...).
Para: RPG Maker 2003 :3 (aunque como todo es posible que en los demás sirva, nada mas de acomodar las cosas).
Descripción: Sistema de batalla activo, con un estilo de batalla diferente al convencional (es activo y no activo al mismo tiempo pero bueno). Recuerda un poco al tipo de pelea de Live a Live, pero un tanto distinto. Posibilidades de fallo y daño calculadas dependiendo de la distancia del héroe al enemigo. Basado en el uso de coordenadas de mapa. Uso de habilidades especiales, escape, defensa (por ahora es un "pasar turno").
Características u Add-ons: Encuentros personalizados, compatibilidad con PowerMode, posibilidades de personalización de menúes (pues se puede pero por ahora no lo hice porque... bueno era la primer beta). Experiencia calculada dependiendo del nivel del jugador.
Próximamente en add-ons: Equipamento personalizado (éste se necesita para que el engine funcione al 100% de su capacidad).
El combate se divide en cuatro/cinco partes:
-Fase inicial: donde se inicializan las variables de vida, ataque y tipo de rango, además de experiencia base.
-Fase movimiento: donde el jugador se posiciona donde desea, dependiendo de lo que necesite.
-Fase decisión: Donde el jugador escoge la acción a realizar.
-Fase ejecución: Donde los cálculos de rango, daño, porcentaje de éxito/fallo y demás se dan.
-Fase final: Dependiendo de los resultados de la fase anterior (si héroe está muerto o si los enemigos lo están) la batalla termina o no (si todavía hay enemigos sigue el combate).
El sistema en sí es bastante complicadoooo, así que mejor les dejo el demo para que lo prueben ;D. Si me pongo a explicar me da navidad. Pero otro día les dejaré el "transcribido" de las páginas (usando la utilidad de EN.I xDDD gracias ^^).
DESCARGA DEL EJEMPLO: Aquí, en MediaFire
Pues eso es todo, a ver si me entienden sino vean el ejemplo detenidamente (yo y mis desórdenes...),
Orochii Zouveleki
PD.: El ejemplo tiene PowerMode por unas razones oscuras, de cuando tenía otra ecuación para calcular el porcentaje de fallo. Era ésta:
%=100*((y/256)^2)
y=128/<raiz>(4/x) ============> ahora es y=128/(64/x)
(Dedicado a zokrak porque fue el que me dio la idea, así que dénle gracias a él, creo...).
Pues les presento un complicado, poco optimizado y pues semifuncional engine, es Beta1 porque todavía hay cosas que no funcionan como debieran, pero no es tanto el problema, de ser funcional terminar batalla 100% de los casos sí ;D. Si se encontrasen un error pues me notifican. Si es un error de los que dicen "??????????????????", pues me tendré que matar el día intentando. Si es un error de los que dicen "blah blah blah floating point number" pues algo puse mal, y no es tanto porque ya tendría idea de dónde es.
Así que vamos a la ficha de presentación ;D.
Nombre: Active Updown Style Custom Battle System
. (SBS Activo con Vista desde arriba o algo así, por eso lo puse en inglés porque el término me lo sé así...).
Para: RPG Maker 2003 :3 (aunque como todo es posible que en los demás sirva, nada mas de acomodar las cosas).
Descripción: Sistema de batalla activo, con un estilo de batalla diferente al convencional (es activo y no activo al mismo tiempo pero bueno). Recuerda un poco al tipo de pelea de Live a Live, pero un tanto distinto. Posibilidades de fallo y daño calculadas dependiendo de la distancia del héroe al enemigo. Basado en el uso de coordenadas de mapa. Uso de habilidades especiales, escape, defensa (por ahora es un "pasar turno").
Características u Add-ons: Encuentros personalizados, compatibilidad con PowerMode, posibilidades de personalización de menúes (pues se puede pero por ahora no lo hice porque... bueno era la primer beta). Experiencia calculada dependiendo del nivel del jugador.
Próximamente en add-ons: Equipamento personalizado (éste se necesita para que el engine funcione al 100% de su capacidad).
El combate se divide en cuatro/cinco partes:
-Fase inicial: donde se inicializan las variables de vida, ataque y tipo de rango, además de experiencia base.
-Fase movimiento: donde el jugador se posiciona donde desea, dependiendo de lo que necesite.
-Fase decisión: Donde el jugador escoge la acción a realizar.
-Fase ejecución: Donde los cálculos de rango, daño, porcentaje de éxito/fallo y demás se dan.
-Fase final: Dependiendo de los resultados de la fase anterior (si héroe está muerto o si los enemigos lo están) la batalla termina o no (si todavía hay enemigos sigue el combate).
El sistema en sí es bastante complicadoooo, así que mejor les dejo el demo para que lo prueben ;D. Si me pongo a explicar me da navidad. Pero otro día les dejaré el "transcribido" de las páginas (usando la utilidad de EN.I xDDD gracias ^^).
DESCARGA DEL EJEMPLO: Aquí, en MediaFire
Pues eso es todo, a ver si me entienden sino vean el ejemplo detenidamente (yo y mis desórdenes...),
Orochii Zouveleki
PD.: El ejemplo tiene PowerMode por unas razones oscuras, de cuando tenía otra ecuación para calcular el porcentaje de fallo. Era ésta:
%=100*((y/256)^2)
y=128/<raiz>(4/x) ============> ahora es y=128/(64/x)
- Spoiler:
- "inspiradas" en las ecuaciones de %catchingSuccess de Pokémon,
y=1048560/<raiz>(<raiz>(16411680/x))
%=100*((y/65535)^4)
y bueno yo uso otra para sacar x que es (|heroX-enemyX|)+(|heroY-enemyY|)-1 donde x € [0,+<infinito>[
€: pertenece supuestamente
en vez de: x=(((3*M-2*H)*(C+B))/(3*M))*S
M:maxHP; H:currHP; C:catchingRate; B:BallModifier; S:StatusModifier (baaah si quieren saber más de pokémon busquen "serebí").
Re: [RM2k3] Engine de SBP Activo (Vista desde Arriba) Beta1
Sabia que estabas haciendo este sistema pero no pense que acabarias tan rapido XD
bueno lo eh probado y me gusto, creo que explotaste bastante bien el power mode para las ecuaciones, tal vez lo unico que no me gusto mucho es que las batallas son un poco lentas a mi parecer, y digamos en los mapas del mundo de un rpg que salen muchos enemigos se me hace un poco pesado XD, para mi quedarian bien para jefes o algo asi, aunque claro eso es por gustos. Ahora lo abrire para ver la programacion, te felicito y espero ver la siguiente version porque creo que tiene futuro.
Suerte amigo.
Edito+++++++++++
Bueno mi falta de comprencion de lectura me impidio ver la fase de movimiento :oops: XD y claro ya sabiendo esto el combate se hace muchisimo mas rapido, algo a mejorar seria que el enemigo de la abeja en la batalla se quedo quieta en la esquina superior izquierda, y ni s emovio mas, yo no pude atacarla por mas que me acercara :( por lo demas me diverti jugando el ejemplo Congratulations orochii :D
bueno lo eh probado y me gusto, creo que explotaste bastante bien el power mode para las ecuaciones, tal vez lo unico que no me gusto mucho es que las batallas son un poco lentas a mi parecer, y digamos en los mapas del mundo de un rpg que salen muchos enemigos se me hace un poco pesado XD, para mi quedarian bien para jefes o algo asi, aunque claro eso es por gustos. Ahora lo abrire para ver la programacion, te felicito y espero ver la siguiente version porque creo que tiene futuro.
Suerte amigo.
Edito+++++++++++
Bueno mi falta de comprencion de lectura me impidio ver la fase de movimiento :oops: XD y claro ya sabiendo esto el combate se hace muchisimo mas rapido, algo a mejorar seria que el enemigo de la abeja en la batalla se quedo quieta en la esquina superior izquierda, y ni s emovio mas, yo no pude atacarla por mas que me acercara :( por lo demas me diverti jugando el ejemplo Congratulations orochii :D

logos- Veterano

-

965
Re: [RM2k3] Engine de SBP Activo (Vista desde Arriba) Beta1
Si es que pues... la IA de los enemigos la hice muy... patética digamos ¬¬. Sólo es que la abeja se aleja del PJ principal siempre (porque es un monstruo de rango) y el murciélago siempre se acerca (porque ataca mejor a distancia corta).
Sobre lo que dices de mapas "de mundo" pues es cierto, el engine de encuentros aleatorios tiene algunas cosas que todavía no están muy... bien hechas, digamos. Con él lo que habría que hacer es hacer un evento para cada área y así no sería tan pesado, supongo, recuerda que las acciones de variables, interruptores y condiciones/efectos son batante rápidas, las que siempre alerdan la PC más son imágenes, movimientos, etcétera, es decir la parte gráfica.
Me alegro que te haya gustado ^^, espera la siguiente versión para que veas unas cuantas mejoras, tanto visuales como de los sistemas, probablemente ésta sea la única beta existente, la próxima será la definitiva ;D,
Orochii Zouveleki
PD.: A veces las despedidas me salen mal... y para colmo se me olvidó poner "suerte logos xD,". Pero bueno suerte logos xD.
Sobre lo que dices de mapas "de mundo" pues es cierto, el engine de encuentros aleatorios tiene algunas cosas que todavía no están muy... bien hechas, digamos. Con él lo que habría que hacer es hacer un evento para cada área y así no sería tan pesado, supongo, recuerda que las acciones de variables, interruptores y condiciones/efectos son batante rápidas, las que siempre alerdan la PC más son imágenes, movimientos, etcétera, es decir la parte gráfica.
Me alegro que te haya gustado ^^, espera la siguiente versión para que veas unas cuantas mejoras, tanto visuales como de los sistemas, probablemente ésta sea la única beta existente, la próxima será la definitiva ;D,
Orochii Zouveleki
PD.: A veces las despedidas me salen mal... y para colmo se me olvidó poner "suerte logos xD,". Pero bueno suerte logos xD.
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