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Vueltas de tuerca

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Vueltas de tuerca

Mensaje por Sormat el 2010-07-20, 21:22

Me siento muy motivado escribiendo el guión de mi juego y estoy interesado en temas de estos, y al ver el tema de Comunidad RPG Maker me parece interesante abrirlo aquí. ¿Qué pensáis de las vueltas de tuerca y demás? ¿En qué pueden ayudar a un juego? ¿Cómo las aplicaríais vosotros?

Por si alguien no lo ha captado, las vueltas de tuerca son un cambio brusco en la trama que impacta a la gente y cambia un modo de ver algo dentro de la historia a algo totalmente distinto. Ejemplos serían que tu ascendiente era alguien legendario, que un enemigo de repente se alía a ti, una muerte imprevista, un personaje muerto en realidad está vivo, cambio de la forma de ver del mundo, etc.

A mi parecer, me parece uno de los mejores elementos para captar la atención, pero surgen dos problemas que hacen que nos demos un facepalm a mi parecer:

1-Demasiadas vueltas de tuerca seguidas: Nuestas mentes no pueden asimilar tanta información de golpe de distintas cosas y así, queda muy poco creíble e incómodo.
2-Es una verdad demasiado brusca que nos hace sentir mal: Cambian muy bruscamente el rumbo o sistema de la historia y nos hacen sentir como que llevan jugando contigo todo el tiempo y engañándote.

Un ejemplo de esto en el mismo RPG Maker que agrada o descontenta a la gente es "La cicatriz de Dhux", pero cumple estas dos características.

Para lo primero es sencillo, organizar mejor cómo distribuír las vueltas de tuerca sin ser demasiado seguidas (¡pero que no parezca que a cada lugar que vayas va a ver una vuelta de tuerca!), pero lo segundo es más complicado, pero fijándome en ese tipo de cosas yo haría algo así:

Para empezar, separar las vueltas de tuerca entre las normales y las BRUSCAS (sí, en mayúsculas). Las normales son las que son menores y que con ser coherentes con la trama está bien y no te chocan tanto, pero las BRUSCAS ya incluso con eso te chocan, aunque sean coherentes. Si es por eso podemos decir que el universo del Final Fantasy VII es una pelota con la que juega un goblin y su objetivo cambia a ser derrotar a ese goblin. ¿No choca un poco? xD
Para esto, yo diría que lo mejor es... dar pistas. Es decir, dar pistas desde antes durante la aventura, de forma que quede claro eso, coherente, y que te haga sospechar pero sin que puedas pensarte llegar a esa conclusión. Así cuando llegues a ese resultado no dirás "Joder, menuda ida de pinza se ha sacado" sino "¡Hala, entonces era esto, impresionante, eso explica lo de antes y tal!". Yo, por ejemplo, en algunos aspectos del YSNE me gustaría que aplicara eso.


En fin, aquí mi plática sobre este tema y mi organización, ¿qué pensáis vosotros sobre esto?

Saludos
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Re: Vueltas de tuerca

Mensaje por Zando el 2010-07-20, 21:50

segun lo que yo he estudiado de literatura.

es un tema interesante, pero una persona una vez me dio un muy buen consejo al respecto.

Una historia debe tener un esqueleto en el cual sujetarse, una base o pilar inamobible en si que refleje a lo que va, sin embargo esta linea tan sencilla se le van agregando giros dramaticos que hagan por ejemplo cuestionarse si seguir o no con lo que ocurrirá, vueltas de tuerca o escenas que sirven para darle sabor a la historia, algo asi para describir ambientes, personalidades, agregar conflictos y así la historia comienza a cobrar vida, algunos de esos eventos obiamente son más tracendentes que los demás pero sin embargo todos son utiles para darle luces a la historia o su contexto, sin embargo uno de todos ellos (pueden ser 2, pero por lo general es uno para darle más importancia) es el climax es como el punto de no retorno, el evento más importante y tenso de la historia. Donde ya no hay vuelta atrás

Nose si me abre expresado bien, pero esa es una buena manera nose si la mejor pero si buena de entender y escribir una historia.

y las vueltas de tuerca si se usan bien pueden lograr efectos espectaculares, en la historia, en el contexto o incluso en la percepción de uno que tiene acerca de los personajes.

esa es mi opinión

Saludos, y muy buena propuesta de discución, a mi me encanta el guionismo asi que es un tema del que estoy dispuesto a discutir y compartir opiniones :P
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Re: Vueltas de tuerca

Mensaje por Finrod el 2010-07-20, 21:50

De hecho una vuelta de tuerca bien planeada en el libreto, realmente genera un impacto hacia el lector (jugador), pero debe ser planeada desde el principio y no hacerla tan espontanea, sino perderá credibilidad al lector y hará que se pierda interes en la trama.
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Re: Vueltas de tuerca

Mensaje por alter ego el 2010-07-20, 23:15

Si es por eso podemos decir que el universo del Final Fantasy VII es una pelota con la que juega un goblin y su objetivo cambia a ser derrotar a ese goblin.
Heh; Eso me recuerda a la vuelta de tuerca que más detesto en la historia de los rpg's habidos y por haber, y que muy para mi horror proviene de una de las sagas que más apreciaba de todas: Star Ocean; y el como después de al menos dos juegos y unos siete años de vida, Square decide convertir una excelente franquicia de ciencia ficción en una pesadilla sacada de cualquier fanfic de quinta, al revelar que el universo del juego (y en consecuencia el de Valkyrie Profile también) no se trata más que de un mmorpg para seres de otra dimensión...

¿Qué estuvo mal? Muchas cosas... Pero la más importante es que jamas hubo pistas concretas a lo largo de la saga, lo cual muestra que se lo sacaron de la manga y simplemente se les hizo fácil atar unos cuantos cabos sueltos con un poco de retconing. Y para mi que todo estuvo en parte motivado para apelar a la creciente popularidad de los mmorpgs, digo, no por nada Square le está apostando tanto a ese tipo de juegos últimamente, ¿no creen?

Edit:
Amén, muy de acuerdo con eso, pero squire realmente ha hecho verdaderas leyendas de sus juegos mas desde que compro a Enix, que tambien llevaban la batuta en los rpg.
No sé... yo más bien diría lo contrario. Aunque debo admitir que ya no he jugado tanto a sus juegos como antes, mi última experiencia fue Final Fantasy XII y a decir verdad no estuvo a la altura de previos trabajos del Team Ivalice como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story... además, hasta donde tengo entendido tampoco les ha ido muy bien con nuevas propuestas especialmente las que han encargado al equipo de Tri-Ace, así que de no ser por todos los refritos que sacan no creo que estarían tan bien parados hoy día.


Última edición por alter ego el 2010-07-20, 23:56, editado 7 veces
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Re: Vueltas de tuerca

Mensaje por Finrod el 2010-07-20, 23:33

@alter ego escribió:
Si es por eso podemos decir que el universo del Final Fantasy VII es una pelota con la que juega un goblin y su objetivo cambia a ser derrotar a ese goblin.
Heh; Eso me recuerda a la vuelta de tuerca que más detesto en la historia de los rpg's habidos y por haber, y que muy para mi horror proviene de una de las sagas que más apreciaba de todas: Star Ocean; y el como después de al menos dos juegos y unos siete años de vida, Square decide convertir una excelente franquicia de ciencia ficción en una pesadilla sacada de cualquier fanfic de quinta, al revelar que el universo del juego (y en consecuencia el de Valkyrie Profile también) no se trata más que de un mmorpg para seres de otra dimensión...

¿Qué estuvo mal? Muchas cosas... Pero la más importante es que jamas hubo pistas concretas a lo largo de la saga, lo cual muestra que se lo sacaron de la manga y simplemente se les hizo fácil atar unos cuantos cabos sueltos con un poco de retconing. Y para mi que todo estuvo en parte motivado para apelar a la creciente popularidad de los mmorpgs, digo, no por nada Square le está apostando tanto a ese tipo de juegos últimamente, ¿no creen?

Amén, muy de acuerdo con eso, pero squire realmente ha hecho verdaderas leyendas de sus juegos mas desde que compro a Enix, que tambien llevaban la batuta en los rpg.
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Re: Vueltas de tuerca

Mensaje por Sormat el 2010-07-22, 16:03

@alter ego escribió:Heh; Eso me recuerda a la vuelta de tuerca que más detesto en la historia de los rpg's habidos y por haber, y que muy para mi horror proviene de una de las sagas que más apreciaba de todas: Star Ocean; y el como después de al menos dos juegos y unos siete años de vida, Square decide convertir una excelente franquicia de ciencia ficción en una pesadilla sacada de cualquier fanfic de quinta, al revelar que el universo del juego (y en consecuencia el de Valkyrie Profile también) no se trata más que de un mmorpg para seres de otra dimensión...

¿Qué estuvo mal? Muchas cosas... Pero la más importante es que jamas hubo pistas concretas a lo largo de la saga, lo cual muestra que se lo sacaron de la manga y simplemente se les hizo fácil atar unos cuantos cabos sueltos con un poco de retconing. Y para mi que todo estuvo en parte motivado para apelar a la creciente popularidad de los mmorpgs, digo, no por nada Square le está apostando tanto a ese tipo de juegos últimamente, ¿no creen?

¿O REALLY? Dios mío, qué decepción, había jugado al Star Ocean 2 y 3 y me gustaron mucho (sobre todo el 3, lástima que estuviera en inglés y en un momento no me enteré bien qué hacer y no pude avanzar en la trama), eso aparte de quedar mal y decepcionar choca, como decía antes, sin pistas ni nada.

alterego escribió:No sé... yo más bien diría lo contrario. Aunque debo admitir que ya no he jugado tanto a sus juegos como antes, mi última experiencia fue Final Fantasy XII y a decir verdad no estuvo a la altura de previos trabajos del Team Ivalice como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story... además, hasta donde tengo entendido tampoco les ha ido muy bien con nuevas propuestas especialmente las que han encargado al equipo de Tri-Ace, así que de no ser por todos los refritos que sacan no creo que estarían tan bien parados hoy día.
Hombre, eso es más bien cuestión de gustos y el estilo de juegos que te van, a mí me gustan más los del período PSX, y soy de los que piensan que el Final Fantasy XII hubiera eliminado guiños típicos de los FFs y se hubiera llamado Vagrant Story 2 sería menos famoso, sí, pero muchísimo menos infravalorado e insultado. Pero bueno, esto es Offtopic con el tema en cuestión.

Saludos
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Re: Vueltas de tuerca

Mensaje por znl el 2010-07-22, 17:23

Pues yo creo que si se saben aplicar son un elemento impresionante en el guion. Lo dificil es que el jugador entienda porque pasa una cosa, como bien dices, algun detalle durante el juego que te aclare lo que ha pasado, o simplemente usando la logica o recordando sucesos anteriores del mismo juego.
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Re: Vueltas de tuerca

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