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[RMXP] Explicacion del XAS - Hero

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[RMXP] Explicacion del XAS - Hero

Mensaje por dragoncob123 el 2010-04-05, 07:01

Bueno este tuto yo no lo hice nomas lo traduje, la la fuente que es http:\\www.rpgcreative.net del tuto:

Bueno el tuto:



1) Antes de comenzar.

Hacer un evento de forma automática las variables igualdad de representación desde 0010 hasta 3. Esto hará que los monstruos tan agresivos y atacan a usted. A continuación, eliminar el evento.

2) Crear un monstruo. A) El monstruo de eventos

Crear un monstruo es muy simple. En primer lugar, entrar en la base de datos y hacer un nuevo monstruo, como de costumbre. Tome el ID del monstruo, por ejemplo, el ID del monstruo "Sahagin" 2. Recuerde que debe añadir el monstruo creado en el grupo de monstruos con el mismo ID.

Entonces tenemos que crear el evento. Usted puede copiar y pegar un evento "monstruo" que ya existen en la manifestación porque el principio es el mismo.

Primero: poner un aspecto normal del monstruo con su movimiento normal.
Segunda página: Establecer los términos de la variable de eventos 0004 (el identificador de la variable puede ser cambiado en el guión). El valor de esta variable es el identificador de la base de datos de monstruo.
Tercera página: Ponga en los términos del caso de que el interruptor local D (esto puede ser cambiado en el guión). Dans son déplacement défini, nous allons mettre son attaque. En su conjunto de movimientos, vamos a aplazarlo.

b) el ataque

Con "el botón Insertar Script", escriba:

attack_on para iniciar el ataque y

attack_off para detener.



Para dibujar un objeto, puesto

shoot(28)


"28" es el ID del objeto de evento en el mapa "Herramientas". Vamos a ver después de esto.

Puede dar la apariencia del monstruo por su acción. En los recursos, así es como el nombre debe ser imágenes del monstruo:

nom: el monstruo de un comportamiento normal
nom_ACT: el ataque monstruo.
nom_HIT: el monstruo muerto



c) Características.

El monstruo puede tener características. Estas están definidas en el script llamado XRXS-XAS desde la línea de 218

En la línea 227, puede elegir la animación que se llevará a cabo después de la eliminación del monstruo:
Código:
DEF_ANI = { DEF_ANI = (
2 => 119 , 2 => 119,
3 => 121 3 => 121
} )

En el primer caso, "2" es el ID del monstruo y "119" el ID de la animación. Así: "Monster ID => ID Animación"

En la línea 250, puede definir los lados del monstruo que es invulnerable.
Código:
SHILED_DIRECTIONS = {
  1=>[2,4,6,8],
  7=>[2]
  }

"1" es siempre el ID del monstruo y "[2,4,6,8]" diferentes direcciones.
Así: "Monster ID => [] Gestión"

En la línea 261, que puede definir las acciones a las que el monstruo es invulnerable.
Código:
SHILED_ACTIONS = {
    2=>[28,33],             
    3=>[28,33],             
    4=>[1,2,3,4,5,6,7,15,16,17,18,19,20,23,33,34,35,36,37,40,42]
  }

El monstruo ID 2 es inmune a los ataques de los acontecimientos Object ID 28 y 33 de la tarjeta "Herramientas" Así: "Monster ID = [> eventos ID objetos]"

En la línea 294, puede configurar el interruptor que se activará por un monstruo después de su derrota:
Código:
DEFEAT_SWITCH_IDS = { DEFEAT_SWITCH_IDS = (
8 => 57 , 8 => 57
9 => 57 9 => 57
} )

El monstruo se disparará el interruptor de ID de 8 ID 57 (0057).Por lo tanto:
"Monster ID => ID interruptor"

3) Creación de un objeto

a) Objeto

Crear la tarjeta "Herramientas", un evento con la aparición del objeto (bombas, flechas ...).Añadir también la base de datos.Luego, tire de la ID del objeto de evento y la identificación del objeto en la base de datos.Ir a la secuencia de comandos denominada "XRXS - XAS" alrededor de la línea 194:
Código:
ITEM_COST = { ITEM_COST = (
8 => 1 , 8 => 1,
9 => 2 9 => 2
} )

Suponiendo que el ID del evento es el 14 y el ID del objeto en la base de datos es de 7, que puso:
Código:
ITEM_COST = { 
8 => 1 ,
9 => 2 ,
14 => 7 # 14 De Esta bombas
} )
Por lo tanto: "el ID de suceso en el mapa "Herramientas"=> ID del objeto en la base de datos"

b) Características del objeto.

Tomemos el caso de las bombas: script llamado "XAS - Bomba (ID14)".Cuenta con las siguientes:
Código:
Módulo Database_Bullet
action_id = 14 action_id = 14
SUFLAGS [ action_id ] = 10 SUFLAGS [action_id] = 10
DURATIONS [ action_id ] = 100 DURACIÓN [action_id] = 100
SELF_MOTIONS [ action_id ] = "_TRW" SELF_MOTIONS [action_id] = "_TRW"
plan = [ ] plan = []
plan [ 80 ] = action_id plano [80] = action_id
ATTACK_ID_PLANS [ action_id ] = plan ATTACK_ID_PLANS [action_id] = plan de
ATTACK_RANGE_TYPES [ action_id ] = SQUARE ATTACK_RANGE_TYPES [action_id] = SQUARE
ATTACK_RANGE_PLANS [ action_id ] = [ 2 ] ATTACK_RANGE_PLANS action_id] [= [2]
BLOW_POWERS [ action_id ] = 3 BLOW_POWERS [action_id] = 3
plan = [ ] plan = []
plan [ 80 ] = 99 plano [80] = 99
SELF_ANIMATION_PLANS [ action_id ] = plan SELF_ANIMATION_PLANS [action_id] = plan de
SELF_DAMAGES [ action_id ] = true SELF_DAMAGES [action_id] = true
PLAYER_DAMAGES [ action_id ] = false PLAYER_DAMAGES [action_id] = false
IGNORE_INVINCIBLES [ action_id ] = true IGNORE_INVINCIBLES [action_id] = true
MULTI_HIT [ action_id ] = false MULTI_HIT [action_id] = false
end

Cuando se crea un objeto, debe tener el mismo patrón: se inicia con el módulo y termina con "end" con todas las constantes de su interior.

- Action_id: es el identificador del objeto de evento en el mapa "Herramientas".
- [Duración action_id]: la duración del efecto del objeto ataque
[SELF_MOTIONS action_id]: las imágenes que termina con el sufijo que se muestra en lugar de héroe. Por ejemplo, aquí, vamos a "Arshes_TRW.png" que se mostrará
- -

plan = []
plan[80] = action_id
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan


¿Es el momento de activar un impacto variable (véase más adelante). Aquí, el interruptor se activa después de 80 frames.
- ATTACK_RANGE_TYPES [action_id]: tipo de zona de ataque: cuadrado (Square), diamante (rombo) o la línea recta (LINE).
- ATTACK_RANGE_PLANS [action_id]: tamaño de la zona de impacto.
- -

plan = []
plan[80] = 99
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = plan


¿Es la película que se mostrará después de un tiempo determinado. En este caso, la animación ID 99 (animados explosión) se mostrará después de 80 frames.
- BLOW_POWERS[action_id] : puissance de l'impact. - BLOW_POWERS [action_id]: el poder de impacto.
- SELF_DAMAGES[action_id] : "true" si cela cause des dommages sur le héros . - SELF_DAMAGES [action_id]: "true" si causa daño al héroe. Mettez "false" dans le cas contraire. Ponga "falsa" de otro modo.
- PLAYER_DAMAGES [action_id]: "true" si va a dar puntos a los héroes de la vida, como pociones ... etc. Ponga "false" de otro modo.

- IGNORE_INVINCIBLES [action_id]: "true" si el sujeto ignora la invincibité.Ponga "false" de otro modo.

- MULTI_HIT [action_id]: "true" si le causa un "HIT".Ponga "falsa" de otro modo.

c) Activación de una variable si hay un impacto con el evento.

Consideremos el caso de que la entrada de una caverna después de la explosión de una bomba o una planta se redujo después de una espada. Para ello, debe activar la variable. FHacer un evento de "planta" con el ejemplo y poner la segunda página, en las condiciones del evento, la variable de 0003 (se puede cambiar en una secuencia de comandos) con el valor ID del objeto de evento:



4) Mostrar un Pop-Up ".
Desea mostrar "5" por encima del héroe, ya que ha perdido 5 PV estúpidamente echándose en el cactus. Nada más fácil!

El contacto con el evento "Cactus", ponga el comando "insertar una secuencia de comandos":
Código:
$game_player . battler . damage = 5 Game_player
$game_player . battler . damage_pop = true

Usted puede poner cualquier texto. Por ejemplo, cuando el objeto de evento "Flecha" botón ID ID 34 del escudo del héroe, puede establecer la variable de 0003 (ver arriba) y establezca su valor a 34 y poner en orden de evento :
Código:
$game_player . battler . damage = "Guardia"
$game_player . battler . damage_pop = true

5) Cambiar las claves
Los principales cambios se producen en el script llamado XRXS-XAS a la línea 29
Código:
# Botón para realizar una habilidad
SKILL_ACTION = Input::Y
# Clave para cambiar una habilidad
SKILL_CHANGE = Input::R
# Clave para realizar un objeto
ITEM_ACTION = Input::Z
# Botón para cambiar un objeto
ITEM_CHANGE = Input::L
# Clave para atacar
SLASH_ACTION = Input::C
# Botón para defender
SHIELD_ACTION = Input::A
Lee los comentarios anteriores botones para ver lo que representa.
A continuación, cambie la A de "Entrada:: A" por la clave que desee (ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA, A, B, C, X, Y, Z, L, R, SHIFT, CTRL, ALT, F5, F6, F7, F8 o F9)

6) Posición del HUD

Las posiciones de las imágenes en la pantalla son varios guiones.



(1): Script llamado "XRXS - XAS" a la línea 46:
Código:

WINDOW_SKILL_X = 550
WINDOW_SKILL_Y = 370 WINDOW_ITEM_X = 480
WINDOW_ITEM_Y = 370

WINDOW_SKILL es el posicionamiento de la imagen de las competencias y WINDOW_ITEM para los objetos.

(2): Llamada a Script "MOG - XAS_Enemy_HP" a la línea 15:
Código:
ENEMY_INFO_X = 400
ENEMY_INFO_Y = 0

(3): Llamada a Script "MOG - XAS_Overdrive" a la línea 62:

Código:
OVD_X = 0 OVD_X = 0

(4): Llamada a Script "MOG - XAS_Hit Display" a la línea 33:

Código:
XASCOMBOWINPOS = 70
Es la posición vertical de la imagen cuando hay un "HIT"

(5): Llamada a Script "MOG - ADV Move System" a la línea 45:

Código:
POS_X = 70 POS_X = 70
POS_Y = 350 POS_Y = 350

6): Llamada a Script "MOG - MPW HUD Elena" a la línea 9:

Código:
STMAPX = 0 # Position X
STMAPY = 370 # Position Y

(7): Llamada a Script "MOG - MPW Equip" en torno a la línea 15:

Código:
EQPMAPX = 290 # X posición
Y EQPMAPY = 390 # Y Posicion

6) Overdrive

Overdrive puede ser cambiado en el script llamado "MOG - XAS_Overdrive.Con la variable 0011, puede establecer el nivel de saturación.

En el script llamado "MOG - XAS_Overdrive" a la línea:
Código:
OVD_LEVEL = (
1 => 21 ,2 => 25
)

Dependiendo del nivel del Overdrive, el héroe puede utilizar una función específica.
Aquí, "1" es el nivel de Overdrive y "21" es el ID de la jurisdicción, así: "Nivel Overdrive => competencia ID"

7) Cambio de las variables.
Para cambiar las variables de impacto entra en el script llamado "XRXS - XAS" alrededor de la línea 313:

Código:
ENEMY_ID_VARIABLE_ID = 4

Esto permite cambiar la variable de 0004 enemigos (monstruos en los hechos) por otro de ID.
Alrededor de la línea 305:
Código:
HIT_ID = 3

Esto permite cambiar el impacto variable.
Alrededor de la línea 305:
Código:
ACTION_TEMPLATE_MAP_ID = 1

Le permite cambiar la tarjeta de identificación "Herramientas".

En el guión "MOG - XAS_Overdrive" a la línea 19:
Código:
Código:
OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID = 11

Puede cambiar la variable de la Overdrive 0011 ha visto más arriba.

Ojala les sirva de algo este tuto traducido por mi
Saludos
Atte. DRAGONCOB123
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Re: [RMXP] Explicacion del XAS - Hero

Mensaje por Ribbu el 2010-04-05, 07:05

Muy buen aporte tio.

La verdad es que se necesitaba el tuto en español.

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Re: [RMXP] Explicacion del XAS - Hero

Mensaje por Syde Rendel el 2012-03-24, 02:05

nooooooo
!es muy complicado¡
lamentablemente no me sale nada...
!pero es un gran aporte¡
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Re: [RMXP] Explicacion del XAS - Hero

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