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RPG Maker XP Muchos Equipos

Mensaje por kyonides-arkanthos el 2018-12-06, 03:32

Como no estoy mi a gusto con la idea de Wecocio de usar hashes dentro de Game_Party, he preferido postear una solución más práctica y que respeta mucho más la forma de funcionar el XP, y aún así le brindaría la misma característica que la que tiene VX Ace, la de tener los equipos que desees crear.

Solución Sencilla
Código:
# * Many Parties - Muchos Equipos
#   2018-12-05

#   $game_units[ID_del_Equipo]
#   $game_actors[ID_del_Heroe].party_id # Obtienes ID de su Equipo

module GameUnits
  def []=(pos, unit)
    unit.id = pos
    self[pos] = unit
  end
end

class Game_Party
  attr_reader :id
  alias kyon_many_parties_init initialize
  def initialize
    @id = 0
    kyon_many_parties_init
  end

  def id=(new_id)
    return @id if new_id < 1
    @actors.each {|actor| actor.party_id = new_id }
    @id = new_id
  end
end

class Game_Actor
  attr_accessor :party_id
end

class Game_System
  alias kyon_many_parties_gs_init initialize
  def initialize
    @units = {}
    @units.extend GameUnits
    $game_units = @units
    kyon_many_parties_gs_init
  end
end

Los llamados a script serían

$game_party.id = 2 # Si es el actual
$game_units[1] = Game_Party.new # No necesitas asignarle un ID, ya se hizo
$game_actors[ID].party_id == 2

O... pueden usar mi script KUnits para cualquier versión del maker que tenga algún RGSS. Smile
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