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¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

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¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

Mensaje por Luster el 2018-09-06, 22:45

Hooola gente del foro, tengo una pregunta que no vi o no busque bien afondo, pero bueno.

¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?.

Como ustedes saben el sistema de batalla es una de la parte mas importante del juego(Depende del jenero)ya que el define como se libraran los enfrentamiento contra nuestros heroes, también es importante la
historia, mapeo, grafismo, ortografía, etc... Pero a la hora de enfrentarnos a los enemigos esto define si es aburrido continuar jugando o es emocionante continuar subiendo de nivel para ser el mejor y terminar el juego.  

Así que bueno dígame cual prefieren y cual es el mas intuitivo

Gracias por leer.
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Re: ¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

Mensaje por Gacoro el 2018-09-07, 01:01

Cada uno tiene sus gustos y comodidades, claramente en los RPGs la pelea por turno esta en la mayoría de los juegos.
Pelea lateral o en ¿primera persona? es comodidad de cada uno, yo prefiero lateral por que así puedo ver a los personajes aunque hacerlo de esa forma lleve mas trabajo.
Ademas de eso esta el trabajo de hacer enemigos interesantes para luchar, si todos los enemigos son unos metapod que hacen lo mismo siempre se pierde la gracia.
Los efectos de los golpes, sonidos que no te destruyan los tímpanos cada ves que se escuchan tienen importancia.

No me explayo mas por que no tengo tiempo, pero quería comentarlo.

Suerte.
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Re: ¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

Mensaje por Luster el 2018-09-07, 01:50

Buen punto de vista. Por que unas cuanta veces me a pasado de que después de un tiempo el sistema de batalla me aburre y trato lo mas posible de evitarlas, pero esa no es la idea, la idea es que las batalla se vuelvan algo que quieran aser para subir de nivel y superar a gefes y otras cosas, también están los Arpg que son como los zeldas, los cuales se llevan en los mapas.
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Re: ¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

Mensaje por Dariel Lopez el 2018-09-07, 03:38

Depende del gusto de cada quien como dice Gacoro, y yo por ejemplo estoy usando el Victor Engine Animated Battle el cual me parece muy bueno y puedes lograr grandes cosas ya tomándole el lado que al principio es complicado pero luego ya estás programando ataques y demás con suma facilidad.
También estoy usando el Arc Engine para hacer el juego de plataformas en 2d mientras que el engine de Victor lo uso para las batallas.
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Re: ¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

Mensaje por orochii el 2018-09-07, 14:35

Creo que hay de hacerse la pregunta de varias formas.

Primero, el que sea divertido o no, no depende del tipo de batalla xD. Osea igual hay preferencias pero uno debería poder ser capaz de no hacer "relleno de gameplay". Evitar cosas que se hacían antes por limitaciones de hardware, como el exceso de encuentros aleatorios en los primeros Final Fantasy para alargar el tiempo de juego. También aprender un poco de la evolución de todo esto, ver lo que hacen en juegos más actuales para variar gameplay. O en no tan actuales. Incluso opciones que el mismo maker usa, y que se guardan para el jefe final (los bichejos comunes también pueden tener transformaciones, cambios de estrategias, y reacciones).

En fin, esto de variar y no aburrir creo que es mandatorio sin importar el sistema de batalla (balanceándolo con no excederse también xD, y con no meter mecánicas, sino reutilizarlas de formas variadas).

---

Ahora bueno, tipos de batalla. Creo que Giacoro lo pone bien. Hay dos clasificaciones para un sistema de batalla. El primero es por la perspectiva. Puede ser frontal, lateral, en diagonal... Esto normalmente no es un elemento determinante del gameplay, pero le da un cierto sabor a la batalla.



Con sabor me refiero a que Shin Megami Tensei SNES (primero) es un dungeon crawler, cuando peleas sientes a los enemigos encima tuyo. Es como muy personal, puedes meterte en personaje y sentir que los enfrentas. Que los ves a los ojos.
En Final Fantasy 4 SNES (segundo), siempre he sentido que lo ves en tercera persona, que eres un espectador o quiza un estratega. Tienes todo el campo a la vista, comandas a tus tropas, los personajes, contra los enemigos.
En Breath of Fire SNES (tercero)... creo que es una variación de lo lateral.  

También existe otro modo, que es visto desde arriba, en él se pueden meter las batallas de actionRPG y strategyRPG. Este cumple en ambos casos más una necesidad, porque en ambos necesitas mayor control en el escenario. Uno de forma dinámica, el otro de forma estratégica. Necesitas saber por dónde vienen enemigos, dónde están tus aliados (si tienes), rutas de escape, etc.

Sword of Mana (GBA)

Ahora que no siempre el action usa vista desde arriba. El lateral puede ser una opción, por ejemplo Legend of Mana (PSX).


Y claro algo que no se puede en el maker, vista 3D libre, igualmente cumple una función de inmersión y permite ver con más detalle el mundo.

Dark Souls (whatever)




¿Qué más hay en una batalla? Pues la forma en que se desenvuelve. Hay varios módulos, o métodos de avance. Los más comunes, por turnos o en tiempo real. El por turnos tiene varias variantes como son el CTB de Final Fantasy X... que igual siento ya lo habían hecho en Grandia pero bueno Square le puso nombre.

La variación consiste en que el orden de los combatientes es determinado por su agilidad, puedes hacerles retrasar sus turnos y tal pero siempre va uno a uno, haciendo sus acciones.


Otras variaciones que afectan el sistema de batalla...


Uso de una grilla donde se mueven los personajes en Live a Live (SNES).

De esto también hay variaciones, como esta en Wild Arms 4 (PS2). Menos cuadros significa cambiar varias propiedades del área de combate.

Luego existen mecánicas más específicas. Como si hay o no MP (ejemplo Paladin's Quest), el VP/LP de Beyond the Beyond, el HP/LP de Romancing SaGa. El TP de RPG Maker VXAce. Llamar compañeros/cambiar grupo en batalla. Batallas 1v1 o 2v2 (Pokémon), así como todas las variantes en composición de grupo (3, 4, 5, 6... 8... 20 personajes en batalla). Los combos y cosas raras de Valkyrie Profile xD (PSX). El sistema de Reyvateils de Ar Tonelico. Etcétera etcétera... Les dejo de tarea buscar eso y más (?). Ah y Octopath Traveler y su shield break. ETCETERA.




Así que... eh... ¿qué hay hecho en el maker? Como esto se va haciendo muy largo, pongo este vídeo de Moghunter.


"PERO OROCHII! ¿Cuál es mejor?". Por supuesto que el de Romancing SaGa, es hecho por alguien hermoso <3. Gustos, colores. Simplemente piensa en qué quieres hacer, y acomódalo en la historia, piensa en qué te transmite la batalla (?) y que vaya de acuerdo al tono de tu juego. O haz lo que quieras que te haga feliz xD. Nada más recuerda que hacer una batalla divertida y tal no se traduce como meter cosas y más cosas (aunque es bueno variar), sino en usar los recursos que tengas de la mejor manera. Eso es en general lo que es game design xD.

Salut!
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Re: ¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

Mensaje por xXIsrael0499Xx el 2018-09-08, 19:36

Yo pienso, mentira nunca lo hago.

Que lo importante no es el sistema de batalla, si no en como lo plantees. Porque puede ser un tipo de batalla 3D bien chipocludo, pero si se torna aburrido, de nada te vale tanto esfuerzo.

Cada quien tiene su sistema de preferencia, asi que lo que para muchos esta bien, para muchos esta mal. Cada quien tiene sus gustos asi que elegir un sistema de batalla para "agradar" a todo el mundo, es algo bastante... digamos "estupido" porque no a "Todo" el mundo le va a agradar.

Yo prefiero que en vez de estar pensando tanto en que sistema agregar, mejor piensa en mejorar aspectos del juego donde sean necesarias las batallas. Creeme jugar un juego donde el 70% es batallas no es nada divertido, e incluso si las batallas estan chidas, llega un punto en que dices "Joder, ya esto aburre".

Nada de farmeo extremo, y eso que me gusta, pero llega un punto en que te provoca meterte un tiro en el craneo.

Una buena historia y graficos bonitos, pueden hacer de una batalla simple algo muy valorado.

Saludos, y deja de estar pensando en que piensan los demas y ponte a pensar en lo que tu quieres. No importa lo que digamos la decicion la tienes tu, ademas el que esta haciendo el juego eres tu, no nosotros.
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Re: ¿Que sistema de batalla es el mas intuitivo o cual prefieren?

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