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Guía de uso de WecTools

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Guía de uso de WecTools

Mensaje por Wecoc el 2018-07-18, 16:06

WecTools
Guía de uso

PARTE 1. INFORMACIÓN GENERAL


1. Introducción

WecTools es un programa hecho con RPG maker XP que puede usarse para crear diferentes tipos de recursos para XP, VX y Ace (y en menor medida MV y otros).
Su versión actual es la 0.85 y podéis descargarla y ver información de la versión aquí.
No se necesita el programa RPG maker XP para ejecutarlo, funciona como cualquier otro proyecto independizado de RPG maker.

El programa consiste de varios Tools (scripts normales hechos en RGSS) que se cargan desde una carpeta en formato TXT o RB (texto plano).

Cada uno de esos Tools constituye una escena con sus ventanas, su traducción de cada texto (Vocab) y métodos para hacer posible cada proceso. Por ejemplo, el tool RTP Doors contiene todo lo necesario para crear eventos de puertas al estilo de RPG maker XP/VX/Ace.

Cada usuario del programa puede hacerse sus propios Tools si así lo desea, tomando los que hay de base como referencia. A quien quiera compartir algún tool que haya hecho para el programa le agradeceré que lo haga en el topic oficial sobre el programa.

La mayoría de tools son independientes entre ellos, pero el más genérico es el Simple Image Editor y algunos otros tools lo requieren para tener todas las funciones disponibles.

Además, cada Tool tiene la opción de integrar Engines. Los Engines son pequeños scripts también hechos en RGSS y guardados como TXT o RB, pero que usan los procesos ya descritos en el tool de modo encadenado para hacer cambios de modo más automatizado. Por ejemplo el Engine System 2k to XP usa los procesos ya descritos en Simple Image Editor para directamente pasar un gráfico System de RPG maker 2k/3 al formato Windowskin de XP. Nuevamente cada usuario puede crearse sus propios Engines.

Finalmente el script base del programa está disponible para todos aquellos que tengan instalado RPG maker XP. Simplemente deben abrir el Game.rxproj como cualquier proyecto. En la lista de scripts hay un apartado llamado Features en el que se pueden añadir (o bien activar/desactivar las disponibles) algunas características más trasversales del programa. Por ejemplo la feature FPS Window crea una ventana al lateral del programa que muestra los FPS a los que corre el programa en cada momento.

2. Descarga y contenido

Para usarlo solo tenéis que descargarlo y ejecutar WecTools.exe
Se abrirá una ventana con todos los tools disponibles por defecto del programa.
A parte de ese ejecutor hay otros archivos y carpetas disponibles, muchos de ellos fácilmente reconocibles si usáis RPG maker XP.

- Audio - Aquí hay algunos archivos de audio que usa el programa internamente; no hay que cambiarles nada

- Data - Archivos rxdata para que funcione como cualquier proyecto de XP.
Aún así hay dos archivos extra: DataCollect.rxdata y DataSave.rxdata
A diferencia de los demás, ambos se pueden borrar y son generados de nuevo al iniciar el programa.
DataSave.rxdata almacena algunos datos del programa como la skin usada o la última carpeta de archivos, para recuperarlo al reiniciarlo
DataCollect.rxdata se encarga de que si el programa se cierra de modo brusco, al reiniciarlo puedas recuperar lo que se estaba haciendo en el tool activo.

- Engines - Contiene cada uno de los Engines del programa (ver apartado 1). La primera línea del Engine contiene el nombre del Tool que lo acepta, entre comillas.

- Graphics - Los gráficos que usa el programa, en su totalidad. Se pueden cambiar si se desea, según las necesidades del usuario.
La mayoría son gráficos definidos para efectuar los procesos de determinados Tools, aún así hay ventanas con gráficos usados de modo totalmente interno.
Por ejemplo la carpeta Icons contiene los cursores y algunas otras imágenes del programa, y la carpeta Windowskins contiene cada una de las Skins disponibles del programa.
Para crear una skin solo hay que crear una nueva carpeta ahí y cambiar sus gráficos internos.
Además cada skin tiene un documento llamado FontData donde se puede definir el nombre y distintos colores y efectos de fuente.

- Tools - Contiene cada uno de los tools del programa (ver apartado 1).

El resto son archivos necesarios para ejecutar el programa.

3. Toolbar y ventanas básicas

3.1 Toolbar

La mayoría de tools tienen una toolbar similar.
En Archivo se puede Cargar y Guardar el archivo, ejecutar un Engine de la lista de disponibles, reiniciar el Tool, volver a la ventana de inicio y Salir.
Cualquier modo de cerrar el juego distinto a la opción Salir (por ejemplo cerrar con la X de la ventana) se considerará un cerrado brusco.
Algunos tools tienen la opción Recargar en Tool, eso significa que usan la imagen actual del tool para cargarla en otro de los tools de la lista, sin necesidad de guardarla antes.

Luego la toolbar tiene una o más ranuras que consisten en las funciones que se aplican a la imagen para hacerle los cambios deseados (la más habitual es Editar).

En la ranura Ver hay esas funciones que dan información extra de la imagen pero sin aplicarle ningún cambio. Además dentro de esa ranura hay las opciones Ver historial que permite ver el historial de cambios efectuados, e Interface del programa que permite cambiar la skin.

Finalmente la ranura Ayuda da información básica del programa y del tool actual.

3.2 Ventanas básicas

3.2.1 Ventana contenedora

La ventana contenedora del tool en sí puede considerarse la ventana principal.
En algunos casos está vacía y simplemente aparece la imagen a editar, mientras que en otros ella misma presenta varias funciones y parámetros a definir.
Puesto que cada tool la plantea de modo distinto se definirán sus características caso por caso más adelante.

3.2.2 Ventanas de cargar y guardar

Una de las ventanas más trasversales es la de Cargar.
Funciona de modo similar que el visor de carpetas de muchos programas de edición gráfica.

Cargar:


1. Carpeta actual
2. Opción ir a carpeta contenedora
3. Ir a carpeta del programa
4. Lista de carpetas y archivos accesibles
5. Filtrado por tipos de archivo
6. Preview de la imagen seleccionada
7. Dimensiones de la imagen

Además dispone de varios atajos:

Arriba/Abajo: Desplazarse por la lista de archivos
Tecla alfanumérica: Ir a siguiente archivo que empiece por esa letra
Enter: Abrir carpeta seleccionada
CTRL+R: Ir a siguiente carpeta RTP disponible (XP/VX/Ace, según si las tienes descritas en el ordenador)
CTRL+D: Ir la carpeta Mis Documentos

Hay dos features disponibles por defecto que cambian el funcionamiento de ésta ventana.
Load Tile Support está activa por defecto, y se indica porque aparece un texto pequeño debajo de la preview donde pone SHIFT (ver imagen anterior). Si mantienes pulsado Shift y clicas en la preview de la imagen, se abre una ventana donde puedes seleccionar los tiles de la imagen a abrir, en caso de no querer abrir la imagen entera.

Seleccionar Tiles:

Eron's File Window está desactivado por defecto y es otra versión distinta de la ventana, por @Eron y tiene una estructura en árbol para las carpetas.

Cargar (Eron):


1. Ranuras RTP (XP/VX/Ace)
2. Carpetas (la actual sale de otro color)
3. Archivos dentro de la carpeta
Todo lo demás va igual

La ventana de Guardar funciona exactamente igual solo que además hay una ranura de texto extra para definir el nombre
del archivo. En ese caso la opción SHIFT no está disponible.
Por defecto el nombre del archivo a guardar es Resultado. Si este ya existe es Resultado (1), y luego (2) y así sucesivamente.

3.2.3 Selección de color

Esta ventana permite seleccionar un color concreto

Seleccionar Color:


1. Plano X-Y del color
2. Plano Z del color
3. Distintos modos de mostrar los planos (ver muestra)
4. Color previo
5. Color actual
6. Tabla de colores básicos
7. Valores RGB (Red-Green-Blue) y Alpha (opacidad) si está disponible
8. Valores HSL (Hue-Sat-Lum)
9. Versión HTML, con dos carácteres extra para la opacidad
10. Cada una de las cajas RGBA/HSL tienen un color, que puede depender de todo el conjunto o bien solo del valor de la caja.
11. Activar el uso de opacidad para definir el color

3.2.4 Ranura de texto

Cada una de las ranuras donde insertar texto están formadas de una ventana especial, que tiene distintos atajos de keyboard según si es de valor numérico o de texto.

Ranuras de texto:
En la de texto:
CTRL+C: Copiar texto
CTRL+V: Pegar texto
CTRL+X: Cortar texto
Supr: Vaciar contenido

En la numérica:
CTRL+M: Máximo
CTRL+N: Mínimo
Add (+): +1
Substract (-): -1

3.2.5 Ventana de registro

El algunos tools hay sistema undo/redo (CTRL+Z, CTRL+Alt+Z respectivamente) mientras que en otros no, depende del caso. La ventana de historial permite ver los últimos cambios aplicados, seleccionar el que nos interese y regresar a éste de modo directo.

Historial:

Por ahora lo dejo aquí, las siguientes partes ya definirán qué se puede hacer con cada uno de los tools disponibles.
Si tenéis alguna duda también la resolveré.
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Re: Guía de uso de WecTools

Mensaje por xXIsrael0499Xx el 2018-07-18, 16:39

Oh, si...

Excelente tutorial wecoc, y excelente manera de publicitar este programa. De verdad que como makero me es de mucha ayuda, una ayuda idonea a la hora de crear graficos, me ahorro bastante tiempo a la hora de hacer creaciones monotomas que siempre hago.

Se agradece el aporte, primero de crear el programa, aunque este mas verde que un pepino, y segundo por publicar este tutorial, porque abeces es dificil entender los metodos de como se utiliza.

Saludos.
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Re: Guía de uso de WecTools

Mensaje por luistop12 el 2018-07-19, 04:24

omg un wectool nr 1, espero poder usarlo. solo un drama :( no veo el link de descarga anywhere : (((

atte
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Re: Guía de uso de WecTools

Mensaje por Wecoc el 2018-07-19, 14:42

Respuestas:
@xXIsrael0499Xx Lo de que está verde no sé donde lo ves, tiene casi el 90% hecho. Sino no estaría haciendo una guía, ¿no crees?...
@luistop12 En la segunda línea hay el link al post de descarga. Este topic es para la guía, el topic oficial de WecTools es el otro.

PARTE 2. SCENE IMAGE EDITOR


Scene Image Editor es el primer tool; es el más genérico pero también el más completo, así que esta parte irá solo de ese.
Está en su versión definitiva, aunque cuando se actualiza la versión del programa todos los tools pueden sufrir algún pequeño cambio (ampliaciones o corrección de bugs).

1. Ventana principal

En este caso la ventana principal no podría ser más simple: Está vacía excepto por la bitmap sobre la que se efectuarán las funciones del tool.
En esa imagen directamente no puedes manipular nada. Eso sí, puedes visualizar guías, que delimitan los tiles o frames de la bitmap.
Para definirlos se hace en el apartado Ver de la toolbar.

Por defecto la transparencia se ve como una combinación de líneas de grises diagonales.
Eso depende de la skin del programa, la cual también se puede cambiar en el apartado Ver. No me explayaré más con esto.

2. Funciones de la toolbar

2.1 Editar

- Voltear X: Refleja la imagen horizontalmente, como un espejo
- Voltear Y: Refleja la imagen verticalmente
- Rotar +90º: Gira la imagen 90 grados a la derecha
- Rotar -90º: Gira la imagen 90 grados a la izquierda

- Cambiar tamaño:
Permite definir un tamaño concreto para la imagen.
Puede usarse un valor fijo en píxeles o bien en porcentaje respecto el actual.
El modo de ampliación/reducción es el llamado Pixel Resize, es decir mantiene la paleta.

Cambiar tamaño:

- Reajustar tamaño:
Teniendo en cuenta la rejilla actual (definida en el apartado Ver), permite hacer varios cambios a la imagen de forma rápida y eficaz.
Dentro de esta ventana también se puede usar undo/redo.

Reajustar tamaño:


Insertar arriba/izquierda/derecha/abajo: Crea una nueva fila o columna, en la posición asignada respecto la celda seleccionada
Mover arriba/izquierda/derecha/abajo: Mueve esa fila o columna hacia esa dirección, mientras que la que estaba ahí hace el paso inverso.
Copiar/Pegar: Copia la celda, fila o columna a la nueva posición asignada
Borrar: Deja la celda, fila o columna vacías
Eliminar: Elimina la fila o columna, dejando como resultado un gráfico con una menos
Cargar imagen: Sustituye la celda por un gráfico cargado a parte
Guardar a imagen: Guarda la celda seleccionada en un gráfico a parte

- Colorear:
Aplica un color plano a la imagen.

Colorear:


Tono es la hue (de 0 a 360) del color
Saturación es lo fuerte que es ese color respecto a gris
Alpha la opacidad del efecto respecto al gráfico original
Conservar paleta aplica el mismo efecto pero luego a cada color busca su parecido más cercano en la paleta de la imagen original

- RGB:
Aplica adición o sustracción a cada uno de los componentes Red, Green, Blue de la imagen

RGB:


Todos los valores van de -255 a 255
Conservar paleta aplica el mismo efecto pero luego a cada color busca su parecido más cercano en la paleta de la imagen original

- HSL:
Aplica adición o sustracción a cada uno de los componentes Hue, Saturación, Luminosidad de la imagen

HSL:


El valor Tono va de -360 a 360, los demás de -255 a 255
Conservar paleta aplica el mismo efecto pero luego a cada color busca su parecido más cercano en la paleta de la imagen original

- Transparencia:
Busca el color de fondo y de sombra (si no son el mismo) y los cambia por transparente y translúcido 50% de modo parecido a como hace RPG maker al cargar los gráficos.
Además con el botón Recuperar se puede hacer el paso inverso: Pasar de transparente/translúcido a plano con fondo
Tienes la opción de obtener el color de fondo y sombra directamente de la imagen clicando con botón izquierdo y derecho en ella respectivamente.
Además pulsando CTRL+T se recuperan los colores por defecto.
Con las teclas de dirección se puede scrollear la imagen en caso que sea grande. Con CTRL+R se vuelve al scroll inicial.

- Cargar paleta:
Cambia la paleta del gráfico actual por otra. Las carga de la carpeta Graphics/Palettes, por defecto hay varias sacadas del RTP de RPG maker XP

Cargar paleta:


El modo Normal busca el color más cercano en la nueva paleta, para cada pixel.
El modo Smart aplica una corrección de luminosidad y saturación antes de buscar el color más cercano, para que las dos paletas se parezcan más y así el cambio de paleta sea más efectivo.

Los resultados son muy distintos y dependerá de cada caso el modo que convenga más. La versión Smart requiere muchos más recursos por parte del programa

- Guardar Tiles: Guarda todos los tiles de la imagen como imágenes separadas

2.2 Maker

- Convertir Character:
Permite convertir un character de formato XP a formato VX/Ace, o viceversa

Convertir Character:

- Convertir Autotile:
Convierte autotiles entre los formatos XP, VX/Ace y Wolf RPG Editor.
Nótese que si además se amplía/reduce el gráfico también puede servir para MV.
Admite también Autotiles animados, aplicará la fórmula para cada frame separadamente.
Para quien no lo sepa, los autotiles de Wolf RPG Editor son básicamente como el autotile de agua de los chipsets en 2k/3, así que también puede servir para ese caso.

Convertir Autotile:


En el modo Simple usa los tiles de las esquinas para formar el tile de VX/Ace.
En el modo Avanzado usa subtiles de forma que el resultado queda más redondeado.

- Convertir Pared:
Similar a Convertir Autotile pero para paredes. En este caso solo hay formato XP y VX/Ace.

Convertir Pared:

- Convertir Windowskin:
Convierte windowskins entre los formatos XP, VX/Ace y MV.

Convertir Windowskin:


El modo Avanzado convierte la capa de fondo en un color plano y la diferencia es aplicada en la capa de encima.
Es útil para cuando la Windowskin inicial tenía un patrón que no debe quedar estirado, sino repetirse como un tile.

- Generar Acantilado:
Dada una pared de uno o varios tiles de alto, genera las diagonales.

Generar Acantilado:


Recto significa que crea una diagonal totalmente recta estilo torre
Liso crea una versión redondeada, dando el efecto cilíndrico que se ve en el ejemplo
Random genera una versión rugosa distinta cada vez que se aplica
Plantilla permite usar una plantilla de ejemplo.
Dentro de Graphics/Pictures hay una plantilla de ejemplo llamada cliff_gen_example.png

Sombra define si en el lateral derecho se aplica cierta sombra como en el RTP del XP, Indexar indica si el resultado mantiene la misma paleta que el original, y Doble tile si el tile inicial es solo un tile de alto o más (generalmente 2: pared y pared+suelo).
Finalmente se puede definir un tile de fondo.

- Acantilado profundo:
Dada una pared permite generar su acantilado profundo

Acantilado profundo:


Puedes definir el número de tiles de fondo, el color, si se indexa la paleta y la plantilla usada.
Dentro de Graphics/Pictures hay dos plantillas de ejemplo: cliff_template.png para XP y cliff_templateVX.png para VX/Ace

- Salto de agua:
Crea una catarata usando el tile de agua, el acantilado y una plantilla con la catarata.
Al cargar la plantilla, se le puede definir su tono.

Salto de agua:

- Transición de gráficos:
Aplica un efecto de transición similar al del RPG maker, pero directamente al gráfico.

Transición:


Vague significa la suavidad del efecto en cada uno de los frames
Frames es el total de frames
Transición es la plantilla usada. Por defecto hay una en Graphics/Transitions llamada flat.png
También puede usar las del RTP directamente.
Por último Indexar indica si el resultado final conserva la paleta inicial.

- Índice de tile:
Dado un tileset completo, puedes obtener la ID de cada tile, con la opción de sumar los 384 de los autotiles, por tal de poderlo usar en scripts y engines. En este caso es una simple utilidad de script.

2.3 Ver

- Ver Guías: Muestra u oculta los límites de cada tile
- Definir Guías: Permite definir el ancho y alto de cada tile, así como el color de las guías
- Contar colores: Devuelve el número de colores de la imagen actual

3. Otras propiedades

3.1 Configuración del script

Al principio del script hay varias globales que se pueden cambiar:
SIMPLE_TRANSP_COLOR - Color transparente por defecto cuando aplicas Editar -> Transparencia
SIMPLE_SHADOW_COLOR - Color translúcido por defecto cuando aplicas Editar -> Transparencia
SIMPLE_SELECT_COLOR - Color de selección de tile por defecto (verde translúcido)
CLIFF_TEMPLATE - Plantilla usada por defecto para generar el acantilado profundo
CLIFF_COLOR - Color por defecto para generar el acantilado profundo

3.2 Atajos de teclado y otras funciones

CTRL+Z: Deshacer
CTRL+Alt+Z: Rehacer
CTRL+H: Abre la ventana de Historial
CTRL+T: Abre la ventana 'Recargar en Tool'
CTRL+R: Empieza a grabar o bien para de grabar.

El modo de grabación guarda todos los pasos que se siguen y al terminar los guarda en un Engine de modo automático.
De ese modo, funciona como los Engines/Plugins de muchos programas de diseño gráfico; solo tienes que hacer todos esos pasos una vez. Además hay una Feature llamada Recorder Console, desactivada por defecto, que muestra una ventana Console en la que aparecerá cada paso almacenado mientras se esté grabando. Mientras el programa graba aparecerá un símbolo en la esquina, muy fácil de ver.

4. Engines

Este tool admite varios Engines distintos, pero antes de eso daré una pequeña explicación de la ventana de Engines.
Para ejecutar un engine hay que ir a Archivo -> Ejecutar engine
Ahí sale la lista de Engines con un símbolo al final de cada uno: Si se clica ese símbolo se abre directamente un NotePad con el texto del Engine.
Eso es útil porque hay algunos Engines que admiten cierta configuración, que ya viene explicada con comentarios de script.
Tras hacerle los cambios oportunos se puede clicar al Engine de la lista y aplicarlo tal como se ha configurado.

Dicho esto, procedo a explicar cada uno de los Engines del Tool.

- Deconstruct Autotile:
Dado un autotile, genera todos sus subtiles por orden tal como los lee el RPG maker internamente.
Acepta múltiples frames, y también acepta autotiles tanto de XP como VX.
No tiene configuración.

Deconstruct Autotile:

- Stairway to Heaven:
Permite construir escaleras partiendo de un acantilado, aunque no siempre se logra el resultado esperado.

Stairway to Heaven:

En la configuración del Engine puedes definir los bloques que usa del acantilado original para crear las escaleras, en las globales L_GUIDE, C_GUIDE, R_GUIDE.
Además hay varias globales que se pueden activar o desactivar con true/false:
DX indica si entre un escalón y el siguiente empieza a dibujar el bloque desde un pixel distinto
FLIP indica si hay algunos escalones donde los bloques se dibujan volteados horizontalmente.
SHADOW pinta sombra en algunas partes al estilo del RTP de XP
INDEXATE indica si el resultado final usa la paleta de la imagen inicial
MESSAGES indica si sale una ventana cada vez que uno de los pasos es completado

- Flat Alpha:
Convierte todos los píxeles que tienen cierta transparencia (pero no total) en no transparentes.
No tiene configuración.

- Black to Trans:
Convierte la luminosidad en opacidad (o dicho de otro modo, lo oscuro pasa a translúcido).

Black to Trans:

CONVERT_WHITE indica si el resultado tiene todos los píxeles en blanco puro por lo que lo único leído es la luminosidad, o bien se conserva el color original. El tool Animation Viewer tiene un método similar aunque algo más elaborado.

- Wave Effect
Dado un tile de agua, usa una plantilla para crear un efecto de olas

Wave Effect:

TEMPLATE define el nombre de la imagen en la carpeta Graphics/Pictures usada para la plantilla, por defecto wave_effect.png
FRAMES es el número total de frames obtenidos
DIVISOR es el divisor usado para obtener el loop de la plantilla (dependerá de la estructura de la plantilla usada)

- System 2k to XP
Convierte un gráfico System en una Windowskin de RPG maker XP

System:

STRETCH_MODE indica si el background se estira o bien debe tilear
STRETCH_BLUR indica si al estirar el background se aplica un efecto de suavidad
ARROW_GEN indica si las flechas se forman automáticamente sin usar la base.
Si se usan las de la base, las laterales no existen en el gráfico original.
CURSOR_INDEX si es 0 obtiene el primer cursor, si es 1 el segundo.
PAUSE_MODE indica el movimiento de la flecha de mensaje: 0 - Estático, 1 - Parpadeo, 2 - Salto

- System 2k to VX
Convierte un gráfico System en una Windowskin de RPG maker VX/Ace

System:

Tiene disponibles las globales ARROW_GEN, CURSOR_INDEX y PAUSE_MODE (ver Engine anterior)


Hasta aquí esta parte del tutorial. La siguiente parte será sobre los tools Palette Editor y Autotile Templates.
Si tenéis alguna duda también la resolveré.
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Re: Guía de uso de WecTools

Mensaje por Gacoro el 2018-07-19, 20:28

Santo dios, que es esta bestialidad, y por que no me di cuenta de su existencia antes... notworthy alabado sea gran camisama Wecoc. Esto es una gran maravilla, que gran trabajo se hiso con esto, de verdad muchas gracias por crear esta maravilla y por crear esta guía que es un trabajo de la ostia.

Ahora mismo me pongo a probarlo que para mis grandes dotes horribles para los gráficos me viene al pelo.

Suerte.
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Re: Guía de uso de WecTools

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