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[RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

 :: RPG Maker :: Scripts

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[RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Arestame el 2010-02-28, 13:47

Hola hola, soy Arestame y rezad para que no postee más xDDDD y aquí veno con un script de hacer que tu juego sea 3D pero no 3D dandole un aspecto tridimensional.
INSTRUCCIONES:
-Hacer una mapa con cualquier nombre y lugar de la orden después de que el nombre del mapa: # [XX] XX es el porcentaje de la inclinación del mapa, le sugiero que en alguna parte alrededor de 20 y 40. o si no la que van a liar jajaja.
-Para hacer el personaje que no es un lugar pequeño mapa del mundo el comando después de la # [XX] o después de que el nombre del mapa: [OV]
Su mapa, puede ver un área de color negro, para tener que poner una fotografía en el mapa.
No esta bien explicado verdad. xD
SCRIPT:
Código:
=begin

Mode07 on the Map!
Includes:
    Mode07 v0.6
    Overworld Sprite Resize
  Aportado por Arestame xD

Agredecimientos:
  Fanha Giang (for a reverse engineered Tilemap class)
-------------------------------------------------- ------------------------------
Instrucciones:
-------------------------------------------------- ------------------------------
Para instalarlo, sólo tendrá que introducir este derecho en un código descriptivo, por encima de la ranura principal.
Esto es diferente a las instrucciones anteriores, por favor lea el siguiente párrafo.

Si usted tuviera una instalación anterior de esta secuencia de comandos y la necesidad de una versión original de la
Spriteset_Map, uno se puede encontrar en:
http://www.rpg-palace.com/scripts/spriteset_map.txt

Para activar Mode07, añadir [# XX] a nombre del mapa, que sustituye a XX con el
porcentaje de Mode07 a aplicar. Un mayor número se traducirá en una más inclinada
mundo.

Para activar supramundo sprite cambiar el tamaño, agregar [OV] para el nombre del mapa. Esto hará que
sprites más pequeños en el mapa.

A los efectos de las secuencias de comandos de localización, estos identificadores no aparecerá.

EJEMPLO INGLÉS:

"Overworld[#40]" will result in a slant identical to the second screenshot.
"Underworld[OV]" will resize only the player character to a small size, as if
                seen from high above.
"Atthelevelworld[OV][#12]" will result in the player being resized, and a modest
                          slant of 12%
"JustPlainWorld" will result in the same old map you've always seen.

To add a sky, simply use the panorama with the tileset.  Also, events will not
be drawn flat with the map.  Any vertical objects such as trees should be put
in events and displayed that way.

You can also add a sky by adding a fog.  If you add this, you can make it look
like the first screenshot.

A note on the $strip_size variable; the default value is 8, however there is
extremely minimal, almost nonexistant lag with 16. The screen is extremely
smooth with 4, or even 2. If you're having major problems with lag, you may
need to use 32, but it won't look too pretty.
--------------------------------------------------------------------------------
* Draw_Tilemap v1.72-0.6
Fanha Giang, 02/12/2006 (mm/dd/yyyy)
Edited for Mode07 by mewsterus 08/08/2006 (mm/dd/yyyy)
=end
#===============================================================================

$width = 640    # Screen width        (will not change resolution,
$height = 480  # Screen height        here for compatibility)
$ov_zoom = 0.6  # Overworld zoom multiplier
$strip_size = 8 # Size of each strip of the map.  Higher numbers will lag less.
                #  Recommended that this number be a power of 2.
                #  Do not make higher than 64.
$curve = true  # Whether the map is curled, for overworlds (old method)
$data_map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#===============================================================================

class RPG::MapInfo
  def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
    return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def original_name
    return @name
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def overworld?
    return @name.scan(/[OV]/).size > 0
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def pitch
    @name =~ /\[#[ ]*([00-99]+)\]/i
    return $1
  end
end
#===============================================================================

class Draw_Tilemap # This class controls a set of sprites, with different Z
                  #  values, arranged into horizontal bars
  attr_accessor :tileset
  attr_accessor :map_data
  attr_accessor :priorities
  attr_accessor :autotiles
  attr_accessor :bitmaps
  attr_accessor :pitch
  attr_accessor :ox
  attr_accessor :oy
  attr_accessor :plus_y
  INDEX = # Autotile definitions
  [
  26, 27, 32, 33, 4,  27, 32, 33, 26, 5,  32, 33, 4,  5,  32, 33,
  26, 27, 32, 11, 4,  27, 32, 11, 26, 5,  32, 11, 4,  5,  32, 11,
  26, 27, 10, 33, 4,  27, 10, 33, 26, 5,  10, 33, 4,  5,  10, 33,
  26, 27, 10, 11, 4,  27, 10, 11, 26, 5,  10, 11, 4,  5,  10, 11,
  24, 25, 30, 31, 24, 5,  30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5,  30, 11,
  14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
  28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4,  29, 34, 35, 4,  29, 10, 35,
  38, 39, 44, 45, 4,  39, 44, 45, 38, 5,  44, 45, 4,  5,  44, 45,
  24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
  16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4,  41, 46, 47,
  36, 37, 42, 43, 36, 5,  42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
  36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0,  1,  6,  7
  ]
  X = [0, 1, 0, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; left, right, left, right
  Y = [0, 0, 1, 1] # Used in 16x16 autotile drawing;  up,    up, down,  down
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def initialize
  # Get initial data from Game_Map
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @map_data = $game_map.data
    @priorities = $game_map.priorities
    @autotiles = []
    for i in 0..6
      @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[i])
    end
  # Provide blank data in proper object form
    @ox = 0
    @oy = 0
  # Bitmaps used for each priority's drawing.  Priorities 2-5 are combined.
    @bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
                Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
                Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size)]
  # Generate blank sprites
    @sprites = [[], [], []]
    for i in 0..2 # For each layer
      for j in 0..$game_map.height * (32 / $strip_size) - 1
      # For each horizontal strip of $strip_size height, make a blank sprite
        @sprites[i].push(Sprite.new)
        @sprites[i][j].bitmap = Bitmap.new($game_map.width*32, $strip_size*2)
        @sprites[i][j].x = $width / 2
        @sprites[i][j].y = -64
        @sprites[i][j].z = -5 + (i * 10)
      end
    end
    @disposed = false
    draw
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def update
  # Retrieve variable values for slant drawing; these values accesible by event
    @pitch = $game_map.pitch.to_f
    @plus_y = $game_map.plus_y
    for i in 0..2 # For each layer
      for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
                @pitch) + @oy) / $strip_size].max.to_i..[@sprites[i].size - 1,
                (@oy + $height) / $strip_size].min.to_i
      # For each strip within the visible screen, update OX/Y
        @sprites[i][j].x = $width / 2
        @sprites[i][j].y = j * $strip_size - @oy
        unless @pitch == 0 # Apply X Zoom
          @sprites[i][j].zoom_x = (@sprites[i][j].y - $height / 2) *
                                  (@pitch / ($height * 25)) + 1
          if $curve # Zoom Y values same as X, and compensate
            @sprites[i][j].zoom_y = @sprites[i][j].zoom_x
            @sprites[i][j].y += $strip_size * (1 - @sprites[i][j].zoom_y) *
                                ((1 - @sprites[i][j].zoom_y) /
                                (2 * ((@pitch / 100) /
                                      ($height / ($strip_size * 2)))) + 0.5)
          end
        end
        @sprites[i][j].ox = @ox + $width / 2
      # Add plus_y value; used in airship script
        @sprites[i][j].y += @plus_y
      end
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def dispose
  # Dispose all sprites
    for i in 0..2
      for j in @sprites[i]
        j.bitmap.dispose
        j.dispose
      end
    end
    for i in @bitmaps
      i.dispose
    end
    @tileset.dispose
    for i in 0..6
      @autotiles[i].dispose
    end
    @disposed = true
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def disposed?
    return @disposed
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def draw
  # Draw each individual position by XY value
    for x in 0...@map_data.xsize
      for y in 0...@map_data.ysize
        draw_position(x, y)
      end
    end
    for i in 0..2 # For each priority
      for j in 0..@sprites[i].size - 1
      # For each horizontal strip, transfer the bitmap appropriately
        @sprites[i][j].bitmap.blt(0, 0, @bitmaps[i],
            Rect.new(0, j * $strip_size, $game_map.width * 32, $strip_size * 2))
      end
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def draw_position(x, y)
    for layer in 0..2
      pos = @map_data[x, y, layer]
      @priorities[pos] = 2 if @priorities[pos] > 2 # Round priorities down to 2
      if pos >= 384 # If it is a tile
      # src_rect = 32x32 Rect on the tileset for source bitmap
        src_rect = Rect.new(((pos-384)%8)*32, ((pos-384)/8)*32, 32, 32)
      # Transfer source bitmap on the tileset to the current map tile
        @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
      elsif pos >= 48 and pos < 384 # If it is an autotile
        id = pos / 48 - 1 # Which autotile is used (0-6)
      # plus_x is in development for animated autotiles
        plus_x = 0 #((@anim / 4) % (@autotiles[id].width / 96)) * 96
        for corner in 0..3
          h = 4 * (pos % 48) + corner # Used to access INDEX
        # src_rect = 16x16 Rect on the autotile for source bitmap
          src_rect = Rect.new((INDEX[h]%6)*16+plus_x, (INDEX[h]/6)*16, 16, 16)
        # Transfer source bitmap on the autotile to the current 16x16 tile
          @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x*32+X[corner]*16, y*32+Y[corner]*16,
                                          @autotiles[id], src_rect)
        end
      end
    end
  end
end
#===============================================================================

class Game_Map
  attr_accessor :pitch
  attr_accessor :plus_y
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias setup_or :setup
  def setup(map_id)
    setup_or(map_id)
    @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch
    @plus_y = 0
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def name
    return $data_map[@map_id].name
  end
end
#===============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  attr_accessor :character
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def initialize(character = nil)
    super()
    @character = character
    update
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias update_or :update
  def update
    update_or
  # Update pitch value, and update zoom values to match
    @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch.to_f
    self.zoom_x =
    self.zoom_y = ((@character.screen_y - 16) - ($height / 2)) *
                  (@pitch / ($height * 25)) + 1
  # Set sprite coordinates.  X value is multiplied by zoom value from the center
    self.x = ($width / 2) + ((@character.screen_x - ($width / 2)) * self.zoom_x)
    self.y = @character.screen_y
  # Add Y value for zoom compensation while in curve mode
    if $curve and @pitch != 0
      self.y += (8 * (1 - self.zoom_y) * ((1 - self.zoom_y) /
                (2 * ((@pitch / 100) / ($height / 16.0))) + 0.5))
    end
  # Add plus_y value; used in airship script
    self.y += $game_map.plus_y unless @character.is_a?(Game_Player)
    self.z = @character.screen_z(@ch) - (self.zoom_y < 0.5 ? 1000 : 0)
    if $data_map[$game_map.map_id].overworld? and
      @character.is_a?(Game_Player) # Multiply zoom by Overworld factor if
      self.zoom_x *= $ov_zoom        #  the map is marked with [OV] and event
      self.zoom_y *= $ov_zoom        #  is a Game_Player
    end
  end
end
#===============================================================================

class Spriteset_Map
  def initialize
  # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 2000
    @viewport3.z = 5000
  # Make tilemap
    @tilemap = Draw_Tilemap.new
  # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new
    @panorama.z = -2000
  # Make fog plane
    @fog = Plane.new
    @fog.z = 3000
  # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new($game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new($game_player))
  # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
                                              $game_screen.pictures[i]))
    end
  # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  # Frame update
    update
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def dispose
  # Dispose of tilemap
    @tilemap.dispose
  # Dispose of panorama plane
    @panorama.dispose
  # Dispose of fog plane
    @fog.dispose
  # Dispose of character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
  # Dispose of weather
    @weather.dispose
  # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
  # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
  # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
end

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Rowd el 2010-02-28, 14:37

No lo he probado, pero parece ser bastante bueno y util, me recuerda al FF6 en ciertas escenas... De todos modos, me parece haber visto este mismo en otro post. Ich weiss es nicht , I don´t know, no lo sé...

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Poka el 2010-02-28, 15:48



JODER, JODER JODER JODER!!!!!!!! ESTO ES UNA PASADA!!!!!!!!! O.o"

mmmm... En el 2k3 eso no se puede hacer tan fácilemnte... No estaria de mal que alguien que tuviese ese efecto ripease la imagen e hiciese un chipset para el 2k3... Pero sería algo muy ificil igualmente >.<"

>.< JOOOO!!!! con lo que mola

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Arestame el 2010-02-28, 15:59


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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por orochii el 2010-02-28, 18:17

Jajajaja eso hasta da para dudar si es RPG Maker XDDD, osea: les ha quedado increíble (claro aún hay un poco de errores con el mostrado de imágenes y eso ya que a veces la pantalla se renderiza mal xd, creo que es llamado flickering pero mejor ahora busco en wiki).
El script, genial, de hecho en el supuesto remake que pensaba hacer de Ragnarok X (Dawn of Dragons) pensaba y sigo pensando usar el Mode7, ya que siempre he querido hacer un juego en 2.5D, y con el maker eso es lo más cerca que estaré de hacerlo xP.

Un muy buen script, recuerden darle créditos a MGCaladtogel, excelente aporte Arestame,
Orochii Zouveleki

PD.: Por aquello el nombre del autor me lo sé de memoria, porque es un genio y no lo quiero perder de vista >:D.

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por logos el 2010-02-28, 18:22

Pokaranero:
De hecho EN.I hizo un engine en 2k3 que emulaba el Mode 7, no me preguntes como pero se veia muy bien xD

logos
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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Poka el 2010-03-03, 10:30

logos escribió:Pokaranero:
De hecho EN.I hizo un engine en 2k3 que emulaba el Mode 7, no me preguntes como pero se veia muy bien xD

Pues no estaria de mal que alguien que sepa hacerlo lo comaprtiese O.O" para mi juego me vendría genial...

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por manixico el 2011-05-10, 23:35

Pueden hacer un video tutorial de como ponerlo soy nuevo en el rpg, y perdonen, no puedo hacerlo andar :S ayuda

manixico
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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por lordolor7 el 2011-08-10, 15:33

dnd empieza el script k ay k copiar? y dnd se pega? algo e exo mal xk me sale error

lordolor7
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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por orochii el 2011-08-11, 00:33

http://www.mundo-maker.com/t3035-rmvx-xp-la-guia-no-tan-oficial-para-incorporar-scripts
Perdón por la autopropaganda xD, pero bueh. ¿Quién se acuerda más del post ajeno que el propio? Spare me D:.

Salut,
Orochii Zouveleki

Edit: Y el script es TODO lo que hay dentro del cuadrito blanco ese con letrero de CÓDIGO (mayúsculas con la única intención de mimetizar el letrero, no nos hacemos responsables de cualquier "daño psicológico" <?>).

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por lordolor7 el 2011-08-11, 21:42

yo me refiero a k no ay k copiar las instrucciones en la base de scrips verdad? perdonad x estas preguntas esk soy nuevo en este mundo del rpg

lordolor7
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Gracias : 2

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Metalero el 2011-08-12, 00:21

las instrucciones vienen puestas en comentario, asi que no importa que esten puestas en el script, los comentarios son ignorados.

En pocas palabras, ponelo asi como esta

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por orochii el 2011-08-12, 00:26

Uhhh... si, no hay que copiarlas. Pero es más fácil copiar todo lo que hay en la caja de código. Aparte, créeme, es RECOMENDABLE tener las instrucciones para uso propio. Digo... es información, y te la regalan.

Pero en fin, busca desde esta línea:
Código:
=begin
...hasta esta otra... fíjate que tenga el "=" al comienzo...
Código:
=end
Todo lo que esté entre esas dos líneas puedes borrarlo. Son usados para comentar bloques de código, es decir, que esas líneas el maker no las toma en cuenta para interpretar el script.

Siempre me alargo, y esta vez no hay anécdotas xD, suerte,
Orochii Zouveleki

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por lordolor7 el 2011-08-12, 17:34

vale muxas gracias x la informacion, ya lo e copiado, e puesto lo del [# XX] y e probado con varios numeros pero me sale mal, no komo en la foto, y en las eskinas de la pantalla se keda en negro, k me falta x acer?

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Clark-CLK el 2011-08-12, 23:01

editar el tileset para colocar los elementos de cada mapa como quieres. El trabajar con el mode 7 es muy trabajoso xD Que hable Crimsondeath, que es experto en esto xD

Wong Wong!!

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Miltania's GOD el 2011-08-15, 13:46

Y COMO HAGO PARA QUE ME FUNCIONE?siempre me pone sintaxerror

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

Mensaje por Wecoc el 2011-08-15, 14:08

Tienes que pegarlo justo encima del script Main, que es el último, con el nombre que quieras. Asegúrate de usar scripts XP para el XP y VX para el VX (suena tonto pero a veces ha pasado que algun perdido se ha equivocado con eso xD) y si te sigue saliendo sintaxerror crea un post en la sección ayuda especificando el número de línea donde te da el error, la versión del XP que usas y cualquier otro tipo de información que creas importante remarcar.

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Re: [RPGXP] Forma 3D no 3D solo su forma [MODE7]

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