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preguntas sobre script

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RPG Maker VX ACE Re: preguntas sobre script

Mensaje por kyonides-arkanthos el 2017-12-31, 00:53

En realidad no veo para qué te sirva ese método de include?(item) porque está definido para agregar cosas si estas son Objetos... ¿Por qué una misión sería un objeto? ¿Acaso usas eso para poder agregar misiones? Si no es así, te recomiendo que lo cambies por una clase que sí te sirva, aunque de seguro sería una personalizada, o sea, una hecha por ti mismo.

Un ejemplo sería...

class Mission
 attr_accessor :name
 def initialize
   @name = ''
 end
end

Esa clase te permitiría crear misiones con un nombre que se puede cambiar en cualquier momento mediante script. Lo más seguro es que ocuparás algo como status o active para indicar si está pendiente o completada o rechazada o fallida. Solo deberías seguir el mismo ejemplo de cómo crear @name pero con el nombre correspondiente igual a el valor predefinido que más te convenga. Ahora que lo pienso, también convendría que agregaras otra de icon_index para que te sea posible visualizarla en la lista con un ícono. Claro que si prefieres hacerlo siempre con objetos o items es cosa tuya.
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RPG Maker VX ACE Re: preguntas sobre script

Mensaje por conorTAT el 2017-12-31, 16:39

La verdad estoy tratando de hacerlo sin objetos pero aun no lo entiendo del todo como hacer un menu de misiones.
Cualquier consejo en bienvenido
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RPG Maker VX ACE Re: preguntas sobre script

Mensaje por conorTAT el 2018-01-09, 01:20

Espero no estar infligiendo ninguna norma la cosa es que tengo hecho lo siguiente
Código:

class Window_Mission < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :mission_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @mission_window.category = current_symbol if @mission_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::completed,    :completed)

    add_command(Vocab::slopes, :slopes)
  end
  def mission_window=(mission_window)
    @mission_window = mission_window
    update
  end
end

Código:

class Scene_Mission < Scene_ItemBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_mission_window
  end

  def create_category_window
    @category_window = Window_Mission.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,    method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end

  def create_mission_window
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_MissionList.new(0, wy, Graphics.width, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_mission_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_mission_cancel))
    @category_window.mission_window = @mission_window
  end

  def on_category_ok
    @mission_window.activate
    @mission_window.select_last
  end

  def on_mission_ok
    $game_party.last_mission.object = imission
    determine_item
  end

  def on_mission_cancel
    @mission_window.unselect
    @category_window.activate
  end
end
la cosa es que no se que poner en las escenas para que me habrá una ventana y tampoco como crear los objetos y hacer la división.
Lo que yo busco es crear una ventana y luego poblarla de cosas que no tengan que ver con el resto de los objetos


Última edición por conorTAT el 2018-01-09, 17:13, editado 1 vez (Razón : nuevos comandos)
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RPG Maker VX ACE Re: preguntas sobre script

Mensaje por kyonides-arkanthos el 2018-01-10, 03:59

Encontré esta rareza...

[line]$game_party.last_mission.object = imission[/line]

Y según tú, ¿qué es imission? Si no lo sabes tú, menos lo va a saber el intérprete y te rebotará el error como un balón en la cara. Recuerda que debes asignarle un objeto EXISTENTE para evitar esa situación.
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RPG Maker VX ACE Re: preguntas sobre script

Mensaje por conorTAT el 2018-01-10, 14:49

Igual voy aprender mas programación primero y luego veré como hago el menú
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RPG Maker VX ACE Re: preguntas sobre script

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